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        社交化、認同與在場感:運動健身類App用戶的使用動機與行為研究*

        2019-01-11 07:46:42
        關(guān)鍵詞:動機媒介社交

        ■ 王 茜

        隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展與可穿戴設(shè)備的普及,運動健身類App正在以蓬勃的速度發(fā)展,并作為一種新媒體影響到人們的生活方式。運動類App對于健康傳播的影響,不僅僅是擴大了傳播的范圍,更創(chuàng)新了傳播的模式,豐富了傳播的內(nèi)容。麥克盧漢曾經(jīng)說過“媒介是人體的延伸”①;運動健身類App則延伸了人們的運動感覺和身體,將人們的運動數(shù)據(jù)記錄下來,并可以與外界分享這些數(shù)據(jù)。

        尼爾森公司發(fā)布的《2015年中國體育人群調(diào)查研究報告》②顯示,24%的馬拉松核心跑者擁有碩士及以上學歷,并以北京和上海居多,分別占全國總數(shù)的17.1%和11.6%;新興的體育運動人群主要在北上廣深等一線城市,具有高學歷、高收入、高職位的特點,消費潛力巨大;其中近6成消費者會在社交平臺曬出運動時相關(guān)照片。健身、愛秀和觀賽成為體育消費人群的三大標簽。

        從傳統(tǒng)觀念上來說,運動是一種個人化行為,然而隨著各類運動類App的出現(xiàn)和興起,相繼添加了新的社交新功能,讓人們能找到共同運動的好友,并在某種程度上拓展了運動的動機。運動成為都市新中產(chǎn)和年輕人群的重要生活方式,一方面,人們可以在App提供的社群與平臺中分享健身經(jīng)驗與圖片、參與群體活動,分享跑步路線圖,完成健身任務(wù)打卡;另一方面,傳統(tǒng)的微信微博等社交媒介平臺通過連接可穿戴設(shè)備,幫助用戶上傳保存運動數(shù)據(jù)以及關(guān)注運動排行榜,一定程度上活躍了運動氛圍,增加用戶黏度。社交媒介中,人們開始追求自己在運動達人排行榜上的名次,并為此付出努力,也會為自己好友的每日堅持運動而點贊。本研究以都市人群作為研究對象,運用問卷調(diào)查結(jié)合深度訪談,探索人們使用運動健身類App的行為以及行為動機的不同維度,具有重要的理論價值與現(xiàn)實研究意義。

        一、相關(guān)文獻和研究問題

        使用與滿足理論(Use and Gratification Theory,簡稱U&G)③在傳播研究發(fā)展史上起著非常重要的作用,它在研究傳者和受眾的關(guān)系中,以受眾為中心,把受眾成員看作是有特定“需求”的個人,把他們的媒介接觸活動看作是基于特定需求動機來“使用”媒介,從而使這些需求得到“滿足”的過程。縱觀國內(nèi)外運用使用與滿足理論針對用戶媒介使用動機開展的研究④,不難發(fā)現(xiàn),其很好地順應(yīng)了媒介的發(fā)展歷程。從早期針對傳統(tǒng)媒體,比如電視用戶使用動機的研究;到中期針對互動性媒體,比如互聯(lián)網(wǎng)用戶的研究⑤;再到如今針對社交媒介的研究。⑥

        國外的文獻中,中早期針對電視和互聯(lián)網(wǎng)等媒介使用動機的研究相對較為成熟。⑦表1中是Shaver,McQuail等多位國外研究學者利用使用與滿足理論開展的媒介使用動機的研究,以及針對不同媒介所提取出的用戶使用動機維度。⑧

        表1 使用與滿足理論在不同媒介使用動機中的維度

        從上表不難看出,在媒介演變的過程中,其相對應(yīng)的使用動機也在發(fā)生變化,但有一些動機適用于不同的媒介,比如社交和娛樂。Park,Kee和Valenzuela分析了社交應(yīng)用Facebook用戶的四種不同使用動機:社交、娛樂、尋找自我價值和信息來源,并分別分析了每一種動機的用戶在線下對于政治活動的參與度,從而得出結(jié)論:將Facebook作為搜集信息來源的用戶比用于消遣娛樂的用戶在線下政治參與度更高。⑨Quan-Haase和Young對比了Facebook和Instant Messaging,通過分析兩者用戶不同的使用動機來解釋為什么Facebook比Instant Messaging更受歡迎。⑩Jimin Kim等在韓國用戶間對比了Facebook和 KakaoTalk,并得出結(jié)論,在針對這兩種社交App進行使用與滿足的分析中,“便捷性”動機最突出,而“社交互動”滿足最強。在對使用與滿足理論的研究中,路鵑等學者基于使用與滿足理論對中美大學生社交網(wǎng)絡(luò)使用動機展開分析。

        目前國內(nèi)外對于運動健身類 App 研究的數(shù)量雖然不少,但真正借助傳播學理論進行用戶動機的研究還相對不足。運動健身類 App 的出現(xiàn)作為健康傳播中的一種新手段,具有傳播的即時性、精準性等優(yōu)勢。曾澤鯤等人分析了“互聯(lián)網(wǎng)+跑步”的移動社交傳播形式。王苗從大眾傳播角度分析了運動類App傳播效果。王子樸等討論了體育移動應(yīng)用的形成、發(fā)展和前景。吳若熙等討論了體育健身類App的發(fā)展現(xiàn)狀、問題及對策研究。綜上可見,針對運動健身類App的研究,國內(nèi)研究以綜述和現(xiàn)狀討論為主,缺乏系統(tǒng)性研究以及細化的調(diào)研數(shù)據(jù)。

        在針對運動健身類App的國外相關(guān)研究中,Yuan和Kanthawala等學者基于UTAUT2模型,采用了調(diào)查問卷的量化研究方法,分析了模型中的幾個維度對用戶是否持續(xù)使用運動健身類App行為的影響。研究指出,付出期望、社群影響和配合情況這三個維度,均不會影響運動健身類App用戶持續(xù)使用的行為。Gowin等研究者使用深度訪談法,對美國27名使用運動類App的大學生進行了訪談。訪談內(nèi)容包括對于具體使用哪一款A(yù)pp的挑選原則,使用運動健身類App的期望目標,持續(xù)使用的原因等,其研究發(fā)現(xiàn),大多數(shù)大學生下載運動類App是期望完成一定的運動目標并最終得到滿足,他們更傾向于使用免費和好用的App,并對將自己的運動數(shù)據(jù)和社交媒介綁定有所抵觸。然而,這些研究結(jié)論是否在中國的運動健身用戶中得到同樣驗證,需要借助數(shù)據(jù)得以證明。在這些相關(guān)研究基礎(chǔ)上,本研究提出以下研究問題:

        Q1. 都市人群使用運動健身類App有哪些主要行為特征?

        Q2. 都市人群使用運動健身類App的主要動機有哪些維度?

        Q3. 這些不同的動機維度在不同特征的人群中是否存在差別?

        Q4. 運動健身類App的不同使用動機與使用滿足之間是否存在一致性?

        Q5. 運動健身類App用戶特征以及不同使用動機與其使用行為(頻率)之間有何相關(guān)性?

        二、研究方法及量表設(shè)計

        1.數(shù)據(jù)收集與樣本描述

        本研究通過問卷調(diào)查法和深度訪談法的結(jié)合運用探索了運動健身類App的使用動機與行為,其中深度訪談法是作為問卷設(shè)計的前期部分開展的。由于考慮到都市白領(lǐng)和高知識類群體是運動健身類App的重點用戶人群,調(diào)查以上海和北京兩座城市白領(lǐng)和高校學生(含研究生)作為樣本,對兩座城市中的大學生、研究生、公司白領(lǐng)、企事業(yè)單位人員進行了非概率抽樣的樣本調(diào)查,其中分別使用了方便樣本、網(wǎng)絡(luò)問卷、街頭攔截、以及滾雪球抽樣法。同時為了更好地接近研究所需的樣本,研究者通過受訪者介紹加入了北京和上海地區(qū)十余個運動健身主題的微信群,并在這些微信群中發(fā)送電子問卷的鏈接,進一步有針對性收集運動健身類App用戶的樣本。

        本次調(diào)查共發(fā)放問卷800份,分別在兩座城市發(fā)放400份問卷,實際共回收問卷724份,剔除無效問卷后,共得到有效問卷697份,有效問卷回收率為87.1%。判定無效問卷的標準包括:問卷填寫不完整,即有部分題項沒有作答,或者重要信息缺失漏填寫,或者問卷在所有量表中均選擇同一選項;或者選擇從未聽說或使用過任何運動健身類App;網(wǎng)絡(luò)問卷另增加的無效問卷標準為填寫完整問卷(最少37題)的時間少于70秒。

        在回收所得的有效問卷樣本中,男性共380人(54.5%),女性共317人(45.5%)。在所有有效的問卷樣本中,受調(diào)查者的平均年齡為30.23歲,其中最小年齡18歲,最大年齡55歲。在所有有效的問卷樣本中,高中以下文化程度2人(0.03%),高中文化程度34人(4.9%),大專文化程度87人(12.5%),本科文化程度319人(45.8%),碩士及以上文化程度255人(41.3%)。從所獲得的所有有效的問卷樣本的職業(yè)分布來看,來自高校學生共358人(51.4%),都市非學生人群339人(48.6%),其中包括外企工作人員共186人(26.7%),事業(yè)單位人員共112人(16.5%),自由職業(yè)者共24人(3.4%),行政機關(guān)人員17人(2.4%)。

        2.量表的設(shè)計與檢驗

        研究試圖探索運動健身類App的使用動機的不同維度。在量表的開發(fā)中,結(jié)合前人的量表和深度訪談的結(jié)果,共設(shè)計了30個題項進行測量,探索運動健身類App的使用動機量表中所包含的維度,題項答案均采用五級里克特量表(1:非常不同意,5:非常同意)。在問卷變量的檢驗中,使用探索性因子分析得到五個公因子,刪除題項A10和A11后再進行一次因子分析得到四個公因子。最終再次檢驗得到因子分析結(jié)果如下:

        根據(jù)表2的分析結(jié)果顯示,28個題項分屬四個維度,其中的三個維度與研究者先前設(shè)計吻合,分別為運動功能、社交互動和娛樂消遣,其余一個維度參考文獻研究動機中有關(guān)自我激勵、自我調(diào)整、自我逃避和自我認知等動機,其在內(nèi)涵上更接近“自我實現(xiàn)”動機。由此,我們得到運動健身類App使用動機的四個不同維度:運動功能、社交互動、自我實現(xiàn)和娛樂消遣。該維度的歸納也與卡茨、格里維奇和哈斯歸納出的受眾使用媒介的五大類需求中的認識的需要、個人整合的需要、社會整合的需要和緩解壓力的需要基本一致。

        表2 運動健身類App用戶使用動機的因子分析

        提取方法:主成分。旋轉(zhuǎn)法:具有 Kaiser 標準化的正交旋轉(zhuǎn)法。旋轉(zhuǎn)在 8 次迭代后收斂。KMO=0.939; Bartlett=6531.894; Sig.=0.000

        對運動健身類App用戶使用動機的量表提煉出的四個維度分別進行內(nèi)部一致性檢驗(即測量克隆巴赫α系數(shù)),可得運動功能(共7項)α=0.890、社交互動(共8項)α=0.948、自我實現(xiàn)(共9項)α=0.931、娛樂消遣(共4項)α=0.874,α值均大于0.800,均大于0.800,因此該量表具有較高可信度。同時,對運動健身類App用戶的使用滿足的量表也基于使用動機量表劃分的四個維度分別進行內(nèi)部一致性檢驗,可得運動功能滿足(共7項)α=0.909、社交互動滿足(共8項)α=0.956、自我實現(xiàn)滿足(共9項)α=0.943、娛樂消遣滿足(共4項)α=0.916,α值均大于0.800,根據(jù)內(nèi)部一致性信度指標對照表可知,該量表依據(jù)使用動機量表進行維度歸納可信。

        對量表進行結(jié)構(gòu)效度的檢驗,分別對量表中各維度/各題項進行相關(guān)性檢驗。運動健身類App用戶使用動機量表中,各維度間相關(guān)系數(shù)在0.499-0.768,且各系數(shù)均顯著(p<0.01),可見該量表結(jié)構(gòu)效度良好。表3分析結(jié)果顯示,使用動機與使用滿足量表中,各維度間相關(guān)系數(shù)在0.489-0.854,且各系數(shù)均顯著(p<0.01),可見使用動機與滿足的量表之間呈顯著相關(guān),且結(jié)構(gòu)效度良好。

        表3 運動健身類App使用動機與滿足量表結(jié)構(gòu)效度分析

        **在0.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān)

        三、數(shù)據(jù)分析與研究結(jié)果

        1.運動健身類App的使用行為分析

        在所有有效的問卷樣本中,平均每天使用各類App總時間在1小時以內(nèi)的有84人(12.1%),平均每天使用總時間在1-5小時的有309人(44.3%),平均每天使用總時間在6-10小時的有135人(19.4%),平均每天使用總時間在11-15小時的有52人(7.5%),平均每天使用總時間在15小時以上的有117人(16.8%)。其中,過去一周平均每天使用運動健身類App在15分鐘以內(nèi)的被試者共201人(28.8%),平均每天使用時間在15-30分鐘的被試者共175人(25.1%),平均每天使用時間在31-60分鐘的被試者共184人(26.4%),平均每天使用時間在1-2個小時的被試者共78人(11.2%),平均每天使用時間在2個小時以上的被試者共59人(8.5%)。

        在所有正在使用/曾經(jīng)用過某種運動健身類App的被試者中,選擇各種運動健身類App的受歡迎程度由高到低排序,依次為:微信運動、Keep、小米運動、咕咚、Nike+Running、悅跑圈、其他、樂動力、動動和微博運動。同時,被試者在其他選項中補充填寫了19種運動類App,其中包括:虎撲體育、益友GPS、QQ健康、Apple健康、咕咪、Runtastic、Nike Training、Jawbone UP 24、FitTime、Fitbit、每日瑜伽、Mapmyfitness、一起走、睿健時代、微跑、Connect、三星S健康、黑鳥和樂心運動。

        表4 運動健身類App的不同功能的使用頻率描述分析

        表4的分析結(jié)果顯示,在所有正在使用/曾經(jīng)用過某種運動類App的被試者中,對于運動類App中各功能的使用頻率由高到低排序,依次為:記步、通過GPS定位記錄運動、卡路里計算、運動圈子/好友排行榜、支持可穿戴設(shè)備、目標設(shè)置和監(jiān)測、編排訓練計劃(含視頻指導(dǎo))、體重記錄和PM2.5吸入量。

        表5的分析結(jié)果顯示,在使用運動健身類App的被試者中,App使用頻率僅與“運功圈子/好友排行榜”這一具體功能呈顯著正相關(guān)(p<0.05),其余均為負相關(guān)或無顯著相關(guān)性。也就是說在被試中,使用運動健身類App頻率越高的人,越多地使用“運動圈子/好友排行榜”這一強社交屬性的功能。

        表5 運動健身類App使用頻率與具體功能使用頻率的相關(guān)性分析

        **在0.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān),*在0.05水平(雙側(cè))上顯著相關(guān);1-通過GPS定位記錄運動 2-記步 3-卡路里計算 4-目標設(shè)置和監(jiān)測 5-編排訓練計劃(含視頻指導(dǎo)) 6-體重記錄 7-運動圈子/好友排行榜 8-支持可穿戴設(shè)備 9- PM2.5吸入量

        2.運動健身類App用戶使用行為與使用動機的關(guān)系

        在對運動健身類App用戶使用動機的測量中,如表6所示,四個維度依照均值排序,從高到低依次是:自我實現(xiàn)(M=3.69)、運動功能(M=3.51)、社交互動(M=3.21)、娛樂消遣(M=3.03)。依照方差占比排序,從高到低依次是:社交互動(V%=22.238%)、自我實現(xiàn)(V%=19.288%)、運動功能(V%=15.759%)、娛樂消遣(V%=12.740%),可見社交互動維度的使用動機在所有使用動機中解釋率最高。

        表6 運動健身類App使用動機不同維度的描述分析

        對運動健身類App使用行為(頻率)與使用動機開展相關(guān)性分析,檢驗結(jié)果顯示,社交互動維度上的動機與運動健身類App媒介使用行為(頻率)呈顯著正相關(guān)(p<0.01),而其余三個維度與運動類App使用行為(頻率)之間無顯著相關(guān)性。

        在對運動健身類App用戶媒介使用行為與使用動機之間開展差異性分析,以用戶使用App的頻率為變量開展針對運動健身類App用戶使用動機的單因素方差分析。結(jié)果顯示,在運動健身類App用戶使用動機的各維度中,運動功能和社交互動兩個維度在不同頻率使用群體之間存在顯著差異(p<0.05),而自我實現(xiàn)和娛樂消遣這兩個維度,在不同頻率的使用群體間均不存在顯著差異。然后針對運動功能和社交互動這兩個維度進行LSD事后檢驗結(jié)果顯示,運動健身類App的中度使用者(平均每周使用2-4次)更多將“運動功能”視為運動健身類App主要使用動機;運動健身類App重度使用者(平均每天2次或更多)則將“社交互動”視為主要使用動機。

        表7 運動健身類App用戶使用行為與動機的相關(guān)分析

        **在0.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān)

        3.運動健身類App用戶使用動機與滿足之間的差別分析

        在量表的結(jié)構(gòu)效度測量中已證實運動健身類App使用動機的各維度與使用滿足的各維度間存在顯著的相關(guān)性,接著運用配對樣本T檢驗法,檢驗使用動機的各維度與其相對應(yīng)的使用滿足的各維度間的相關(guān)性和差異性。分析結(jié)果如表8所示,使用動機的各維度與其相對應(yīng)的使用滿足的各維度間均呈顯著正相關(guān)(p<0.01)。

        表9的結(jié)果顯示,“自我實現(xiàn)”與“娛樂消遣”兩個維度的使用動機與其相對應(yīng)使用滿足情況間均存在顯著差異(p<0.01)。其中自我實現(xiàn)維度上,用戶的滿足相較于動機顯著下降;在娛樂消遣維度上,用戶滿足相比較于其動機獲得顯著上升。在其他兩個維度上用戶動機與滿足之間均不存在顯著差異性。

        表8 運動健身類App用戶使用行為與使用滿足情況的相關(guān)分析

        **在0.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān)

        4.運動健身類App使用頻率作為因變量逐步回歸分析

        為了進一步進行因果分析,將運動類App的使用頻率作為因變量,受眾職業(yè)身份、性別、受教育程度、自身運動習慣、其他類型App使用依賴程度,以及四個不同的使用動機(運動功能、社交互動、自我實現(xiàn),和娛樂消遣)作為自變量,依次輸入做逐步回歸分析。 分析結(jié)果如表10顯示,運動類App用戶的身份(β=0.528,β<0.001)、社交互動動機(β=0.193,p<0.01)和運動習慣(β=0.203,p<0.01)三個變量對使用頻率影響顯著,對使用運動類App頻率的解釋率為11.6%(DW=2.104,符合0-4之間的范圍標準),其余的自變量因解釋性不顯著或共線性的原因均已被刪除。其中用戶職業(yè)身份對于因變量的影響系數(shù)最大,亦符合之前數(shù)據(jù)分析的結(jié)果,即都市白領(lǐng)使用運動健身類App的頻率顯著高于高校學生。因此,職業(yè)身份(高校學生/都市白領(lǐng))、“社交互動”和“運動習慣”是影響用戶使用運動健身類App使用頻率的重要因素。

        表9 運動健身類App用戶使用行為與使用滿足情況的差異性分析

        **均值差的顯著性水平為0.01

        表10 運動健身類App使用頻率為因變量的逐步回歸分析

        **在0.01水平(雙側(cè))上顯著相關(guān),***在0.001水平(雙側(cè))上顯著相關(guān);a.職業(yè)身份:學生=0,非學生=1;* 已刪除的非顯著性自變量:性別、教育程度、其他類型App使用依賴程度、運動功能動機、自我實現(xiàn)動機、娛樂消遣動機

        四、研究討論與分析

        1.運動健身類 App用戶使用動機

        對運動健身類 App用戶使用動機的挖掘和量表開發(fā)是本研究創(chuàng)新之一。在參考了前人針對其他媒介類型用戶使用動機研究的量表基礎(chǔ)上,新增加了“運動功能”和“自我實現(xiàn)”維度。由于在因子分析的結(jié)果中出現(xiàn)了交叉項,“使用便捷性”這一在其他類型媒介使用動機中經(jīng)常出現(xiàn)的維度被刪除。

        3.走技術(shù)進步之路?!翱茖W發(fā)展觀”的第一要義是發(fā)展,而技術(shù)進步是采油礦實現(xiàn)又好又快發(fā)展的堅定基石。為此,我們需要堅持在繼承中發(fā)揚、在積累中提升的工作思路,大力實施科技興油戰(zhàn)略,始終以技術(shù)進步為重點,完善科技管理體系,加大科技投入,建立科技人才和特殊貢獻激勵機制,不斷提高技術(shù)創(chuàng)新創(chuàng)效能力。同時,在自主開發(fā)的基礎(chǔ)上,廣泛應(yīng)用新工藝、新技術(shù),在滾動勘探、三次采油、稠油熱采等方面力求實現(xiàn)新的突破,走出一條依靠科技進步提高開發(fā)水平的新路子。

        “自我實現(xiàn)”這一維度是研究對象打分最高的使用動機維度,研究發(fā)現(xiàn)“自我實現(xiàn)”維度在四類使用動機中均值最高,說明很多用戶是因為希望通過運動健身類 App的使用找到自我實現(xiàn)與滿足感。但研究也發(fā)現(xiàn),“自我實現(xiàn)”動機在用戶使用后其動機滿足發(fā)生了顯著下降。從相關(guān)深度訪談來看,存在的原因可能有兩種:一種是用戶可能并沒有發(fā)現(xiàn)自己堅持運動可以帶來很大程度上的進步,進而造成對自我實現(xiàn)的放棄。當然,這可能與該類App所面臨的技術(shù)局限有關(guān),如記錄的數(shù)據(jù)不夠準確、不夠?qū)I(yè)等;第二種是從運動健身類App使用過程中獲得的一些系統(tǒng)給予的反饋和鼓勵并不能帶來多少實際的滿足感。一位運動健身類App重度使用者在訪談中表示,一開始確實會被系統(tǒng)給予的徽章鼓勵或者連續(xù)運動的額外獎勵所吸引,感覺很有趣;但隨著使用時間推移,新鮮感漸漸褪去,反倒失去興趣。

        “娛樂消遣”的動機維度往往在類似研究中出現(xiàn)的重要動機,但本研究發(fā)現(xiàn)其在運動健身類App用戶群體中是一個最次要的使用動機。有趣的是,這個維度的動機在用戶使用后的滿足層面卻發(fā)生了顯著地提升??梢?雖然運動類 App本身的娛樂屬性相對較弱,但用戶在使用的過程依然更多地把它作為一種娛樂的手段,從而弱化了其在運動層面上的專業(yè)屬性。

        2.移動新媒體環(huán)境下的運動社交化

        運動健身類App用戶的使用行為與動機揭示了運動社交化的趨勢。在用戶實際的使用行為中,與使用頻率顯著相關(guān)的功能是“運動圈子/好友排行榜”這一強社交屬性的功能,該結(jié)論也與使用動機研究中發(fā)現(xiàn)的“社交互動”這一維度最能解釋用戶使用動機這一結(jié)論相印證。研究還發(fā)現(xiàn),使用頻率越高的用戶,在使用動機中“社交互動”維度的均值也越高。由此可見,都市年輕用戶在使用運動健身類App過程中,已逐漸偏離其使用該類App的原本動機,隨著越來越深入地使用,開始以運動之名進行“社交”。

        研究還發(fā)現(xiàn),都市白領(lǐng)群體比高校學生群體更注重“社交互動”的動機,因為其社交圈更廣闊。這些結(jié)論都很好地印證了“運動社交化”的趨勢,而運動健身類App無疑是整個進程的重要推手。事實上,從社交類App開始嵌入獨立的“微信運動”“微博運動”等功能,到以“咕咚”為代表的各運動健身App在升級過程中陸續(xù)加入好友排行榜、“運動圈”等社交功能,不難看出,市場也已經(jīng)嗅到了幾分“運動社交化”的味道。與類似的國外研究結(jié)論截然不同的是,國外運動健身類App市場中用戶的社交需求仍相對較弱,大量用戶甚至對自己的運動數(shù)據(jù)分享到社交平臺存在抵觸情緒。問卷調(diào)查和深度訪談都驗證了,社交與認同是中國都市年輕群體使用運動健身類App的重要內(nèi)在動因。從用戶角度來說,運動中的社交也會使得曾經(jīng)“一個人運動”變得不那么孤獨,找到有共同愛好的運動發(fā)燒友,或許就成為了很多人堅持下去的動力。

        3.運動社交、認同與在場感

        研究發(fā)現(xiàn),很多受訪者提到堅持使用運動健身類App的社交動機很重要的原因是為了獲得存在感和在場感,這也印證了為什么“社交互動”最能解釋人們使用運動健身類App的動機。在訪談中,研究者發(fā)現(xiàn)很多受訪者為“曬步族”通過曬運動步數(shù)來證明自己的存在感并獲得認同。例如微信作為一款社交軟件嵌入了獨立的微信運動功能,本質(zhì)上就是利用運動來進行社交,用社交促進運動,為用戶搭建一個通過運動展示個人形象的社交平臺。人們渴望被注視和被重視,希望獲得社會認同和在場感,這也是很多受訪者提到堅持運動的重要動機。

        社交媒介的時代,雖然人們表面上朋友變多聯(lián)系變強了,但人與人之間的深層交流卻少了,人們之間的親密關(guān)系變得疏離了。這也能解釋為什么很多人希望在虛擬社交圈中獲得存在感,或者通過運動社交的形式尋找新的認同。當下,新的圈子正在圍繞著社會化媒體進行重新聚合,重構(gòu)出人與人之間新的社交關(guān)系和生活重心。人們的現(xiàn)實生活圈子發(fā)生弱化,原有的社交關(guān)系受到了網(wǎng)絡(luò)的沖擊,人們更多選擇了虛擬社交的方式進行溝通與自我身份的重新建構(gòu)。

        在朋友圈里曬步數(shù)、曬裝備、曬運動賽事正成為都市人群身份的重要標識,曬得越頻繁,自帶的中產(chǎn)特征越醒目。尼爾森公司的調(diào)研顯示,馬拉松核心跑者中有91%用智能手表,57%用運動手環(huán)來記錄運動數(shù)據(jù)。如同馬拉松一樣,日常的運動和健身正在成為都市新中產(chǎn)和知識人群的重要身份標識,并依托這些虛擬的社交圈在運動中尋找存在感和在場感,獲得新的社交圈并借此尋找獲得社會認同的新途徑。

        4.日常生活的媒介化與媒介依賴癥

        日常生活的媒介化正在成為一種常態(tài),并逐漸演變?yōu)橐环N生活方式。很多人長時間接觸不到社交媒介會覺得空虛寂寞,要反復(fù)查看社交媒體,不遺漏每一條消息,因此研究中發(fā)現(xiàn)運動健身App的重度用戶更加看重社交的動因。在訪談中發(fā)現(xiàn)有一些受訪對象得了嚴重的社交媒介依賴癥卻不自知,例如很多人提到每天刷不到兩萬步或者三萬步就會很焦慮,感覺沒有辦法結(jié)束這一天。為了想方設(shè)法保持自己的記錄,或者得到他人在社交媒體上的點贊,被訪者甚至通過變相遛狗,將手機綁在寵物身上,在家里邊看電視邊晃手機等方式來增加步數(shù)。還有受訪者提到,每天晚上都要看一下自己在App上的運動排名,才能夠安然入睡,這些都是社交媒介依賴癥的重要表現(xiàn)。這些行為削弱了人們現(xiàn)實生活中交往的熱情,強化了虛擬世界的情感動機與交往,讓人們沉浸在自己在朋友圈和社交圈很受歡迎和受關(guān)注的這種虛擬現(xiàn)實里,從而日常生活慢慢趨向媒介化。

        事實上,人們對于運動健身類App等新興應(yīng)用趨之若鶩,本質(zhì)原因正是日常生活媒介化以后,人們在現(xiàn)實生活中的存在感被削弱,需要通過“我和大家在一起用App”這樣一種儀式感來證明自己的存在價值和生存空間。怕錯過和失去,怕不知情是信息時代社交人類們最關(guān)注的內(nèi)容,因此“我在場”的狀態(tài)對社交媒介和App的使用人群來說至關(guān)重要。當然,運動健身App廣泛使用的背后也得益于手機等移動媒介的大量普及,這些媒介幫助使用者在碎片化的時間里,充分使用各類應(yīng)用。新媒體時代,我們的每一個行為都有其深刻的社會、文化和心理因素,值得我們進一步去反思。在媒介社會的推動下,人們的動機將被放大,使用者將獲得虛擬現(xiàn)實的滿足與快樂,甚至形成一種競爭關(guān)系,而這些正是日常生活媒介化和媒介依賴癥的體現(xiàn)。

        注釋:

        ① [加]麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社,2011年版。

        ② 尼爾森:《2015年中國體育人群調(diào)查研究報告》,https://www.nielsen.com/cn/zh/insights/news/2015/Unleashing-the-Consumption-Power-of-China-s-Emerging-Sports-Enthusiasts.html。

        ③ Ruggiero T E.Usesandgratificationstheoryinthe21stcentury.Mass communication & society,2000,3(1):pp.3-37.

        ④ Raacke J,Bonds-Raacke J.MySpaceandFacebook:Applyingtheusesandgratificationstheorytoexploringfriend-networkingsites.Cyberpsychology & behavior,2008,11(2):pp.169-174.

        ⑤ Urista M A,Dong Q,Day K D.ExplainingwhyyoungadultsuseMySpaceandFacebookthroughusesandgratificationstheory. Human Communication,2009,12(2):pp.215-229.

        ⑥ A Whiting,D Williams.Whypeopleusesocialmedia:Auzzsesandgratificationsapproach.Qualitative Market Research,2013,16(4):pp.362-369.

        ⑦ Margaret Meiling Luo,William Remus.UsesandgratificationsandacceptanceofWeb-basedinformationservices:Anintegratedmodel.Computers in Human Behavior,2014,38:pp.281-295.

        ⑧ Roy S K.Internetusesandgratifications:AsurveyintheIndiancontext.Computers in Human Behavior,2009,25(4):pp.878-886.

        ⑨ N Park,KF Kee,S Valenzuela.Beingimmersedinsocialnetworkingenvironment:Facebookgroups,usesandgratifications,andsocialoutcomes.Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multime dia & Virtual Reality on Behavior & Society,2009,12(6):pp.729-733.

        ⑩ A Quan-Haase,AL Young.UsesandGratificationsofSocialMedia:AComparisonofFacebookandInstantMessaging.Bulletin of Science Technology & Society,2010,30(30):pp.350-36.

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