江蘇省連云港市殷莊實驗學校 徐彤彤
游戲化教學是當前新穎的小學信息技術教學手段,它把一定的軟件知識和小學生的生活和學習實際相結合,讓小學生在游戲體驗中靈活地運用信息技術,形成對信息技術學科的學習興趣和探究欲望。本文將主要論述在小學信息技術課堂教學中實施游戲化教學策略的相關實踐探究及心得體會,希望對促進課堂效果的提升和小學生良好信息素養(yǎng)的形成有所幫助。
課程導入環(huán)節(jié)的設置目的一方面是為了引入新知識或者構建新舊知識間的聯系,另一方面就是為了吸引學生們的注意力,讓他們把課間休息時玩鬧的心情收回來,把全部的關注點都放在課堂教學內容上面。而如果采用游戲的方式,既能快速讓學生們收心,也能讓學生們盡早把精力和心神都投入到新的課程信息上面。例如,在講解蘇教版小學信息技術上冊第七課《認識畫圖軟件》時,筆者就讓學生們在上課前帶著紙和筆去機房上課。學生們都很驚訝。筆者在導入環(huán)節(jié)就讓學生們分成幾個小組,不用任何其他工具,就用紙和筆進行長方形、圓形、三角形等圖形的繪制比賽,并且把學生們的作品都一一展示在大屏幕邊上的展板上。沒有趁手的工具,學生們也很盡力,都想著為本組爭光,但是每張圖都有明顯缺陷,不是線條不規(guī)整,就是圖形不成樣子。筆者看到學生們眼巴巴地看著老師,不知道老師的目的是什么,都非常好奇,筆者就知道這個游戲導入環(huán)節(jié)是非常成功的。然后,筆者就問學生們:“你們對自己的畫作滿意嗎?”當然,教師會得到否定的答案,然后教師就引入今天學生們要學習的內容,“那今天我們就看一看,不用紙和筆,我們用計算機能不能畫出令我們滿意的非常標準的圖形?!睂W生們的探究熱情一下子就被激發(fā)出來。然后教師就可以向學生們介紹電腦中自帶的畫圖軟件。
小學生的課堂注意力缺乏持久性,如果教師一味地講解或者一味地訓練,學生們就會喪失對課程的學習興趣。因而,根據學生們的實際認知水平,教師在課堂教學活動的進行過程中也可以采用游戲化教學模式,借助游戲設疑,激發(fā)學生們對信息技術的探究熱情。例如,在蘇教版小學信息技術上冊第十六課《添加文字》教學中,筆者就操控電腦,讓學生們和教師一起玩一個“看誰手最快”的游戲,教師會依次給學生們放出一定的文字內容,然后讓學生們捕捉其中某些字復制粘貼在特定的文檔中,文字會按行排列,間隔幾秒的時間,到最后看誰復制粘貼得精準且數量多,誰就是當天課堂上的手速王。學生們都躍躍欲試。當結果出來的時候,大家就會發(fā)現被復制的內容其實可以組成一張名片。此時,教師就可以設疑:“這些文字看起來是什么呀?”學生們很快就會回答“名片”。教師就問:“我們如何把這些文字放在一個長方形的圖形中讓它構成一個這樣的名片呢?”學生們的好奇心和探究心就被教師喚醒,從而對圖形中文字的輸入非常感興趣,這樣學生們就以飽滿的探究熱情和學習興趣去學習了當堂課的信息技術內容。
枯燥的訓練會讓學生們厭煩,而游戲化訓練則會讓學生們感到自己不是在學知識,而是在玩游戲,會有一種放松感、沉浸感和投入感,甚至即使訓練強度稍有增加,學生們都有一定的容忍度和承受力。例如,《操作計算機》的重點和難點都在學生們的操作技能養(yǎng)成上面,而開關機與鼠標器的操作如單擊、雙擊、右擊、拖動、指向等需要學生們達到一定的熟練度。筆者在訓練環(huán)節(jié)就采取了學生非常喜歡的“大魚吃小魚”游戲,大魚要想吃小魚,就要尋找目標或者躲避危險物,因此,學生們要操作鼠標進行指向操作;而鎖定目標就要單擊鼠標,要吃掉小魚就要雙擊鼠標。學生們要達到目標金幣的要求升級過關就要反復練習。而學生們一失敗就很懊惱,然后就要退出游戲,重新進入,周而復始,不用教師督促,學生們就會抓緊時間游戲。不!是練習。最終達到比教師想象的還要熟練的程度。
不要小看小學生的想象力和聯想能力,只要有合適的契機,學生們會有n多個新穎的想法在等著你,而這種創(chuàng)新也許就來自游戲中的靈感。例如,筆者剛剛教會學生們編輯并播放影音文件,學生們就把自己在網上搜索到的《豬八戒背媳婦》的樂曲以及網絡上瘋傳的《好涼快吆》的聲音剪輯放在了電腦桌面,教師一進教室就開始有《豬八戒背媳婦》的歡快樂曲播放出來,引得教室內一片哄堂大笑。而最讓教師感到驚訝的是學生們竟然真的可以把教師的背影和一些圖片與音樂和諧地融合在一起。學生們說,點子是一個男同學想到的,而這些信息技術的合成技巧則是和該生的父親學的,這種游戲精神都可以拿來進行自主探究和創(chuàng)新學習了,引得學生們都會心一笑。
綜上所述,在小學信息技術課堂利用游戲化教學的策略可以激發(fā)學生們的學習興趣和探究意識,更能激發(fā)他們的創(chuàng)新精神,值得推廣。