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        游戲化審美
        ——跨媒介語境下的影像新景

        2019-01-10 03:32:59尹崇遠
        齊魯藝苑 2019年5期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)作文本游戲

        尹崇遠

        (上海大學上海電影學院,上海 200072)

        隨著媒介融合的不斷深入和發(fā)展,文化的生產(chǎn)出現(xiàn)了以跨媒介形式的傳播和發(fā)展。同時,傳統(tǒng)邊界不斷得到擴展,影視文本創(chuàng)作向“游戲化”發(fā)展,游戲改編影視作品不僅改變了影視文本的題材的創(chuàng)作思路與形象塑造方式,還為影視產(chǎn)業(yè)打開一個突破口,打破了傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè)投資的固化思維,拓寬了主流題材與新興題材的發(fā)展空間和表達形式,成為了跨媒介敘事結(jié)構(gòu)下的一種趨勢。目前,關(guān)于游戲化的審美創(chuàng)作研究主要集中在跨媒介的語境之下,在“影游聯(lián)動”的發(fā)展格局中,建構(gòu)對傳統(tǒng)影視文本和交互式游戲文本的對比分析,并對其改編價值做出討論。

        一、跨媒介語境下“影游聯(lián)動”現(xiàn)象的形成

        (一) “影游聯(lián)動”:影視游戲化創(chuàng)作的新格局

        早在上世紀90年代,尼古拉斯·尼葛洛龐帝便對新舊媒體的碰撞進行了預(yù)言,他將“被動的舊媒介”和“互動性的新媒介”進行了鮮明的對比,認為傳統(tǒng)影視的衰落必將讓位于新的媒介時代。游戲化的出現(xiàn)與網(wǎng)絡(luò)媒介的革新息息相關(guān),數(shù)字技術(shù)的不斷突破使得影視游戲化成為可能。正如簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中所言:“過去數(shù)十年的信息革命創(chuàng)造了一個全新的虛擬世界,而今天這個虛擬世界已經(jīng)開始深刻影響現(xiàn)實世界的運轉(zhuǎn)……‘游戲化’就是其中最重要的影響因素之一”[1](P65)。在VFX(視覺效果)技術(shù)被廣泛應(yīng)用于影視創(chuàng)作后,三A平臺的游戲大作所特有的華麗逼真感被嫁接了過去,展現(xiàn)了奇觀影像新的生命力與創(chuàng)造力。斯旺也認為,上世紀90年代前后出生的人,從小便見證了計算機與虛擬影像的快速發(fā)展,他們在青年時期接受了大量游戲化影像,并培養(yǎng)了游戲化的敘事識別能力與創(chuàng)作能力,即所謂的“游戲世代”。這也使得這代人在成為影視創(chuàng)作者與主體觀眾群后,在無意識中將游戲化審美代入影視內(nèi)容的創(chuàng)作框架中。

        影視內(nèi)容的生產(chǎn)與游戲化敘事的融合,使兩者在各自的基礎(chǔ)上相互借鑒和發(fā)展,在研究、宣發(fā)及粉絲運營中通力合作,誘發(fā)了深層次的共振連鎖效應(yīng),形成了“影游聯(lián)動”的創(chuàng)作新格局,從而將媒介內(nèi)容的生產(chǎn)價值進一步放大。

        跨媒介語境下,亨利·詹金斯認為,影視創(chuàng)作已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的“跨界融匯”,其中就包含了電影與游戲的融匯,是對傳統(tǒng)影視作品的重新解讀和編寫,是對傳統(tǒng)創(chuàng)作手法的解構(gòu),其張揚了游戲化的美學趣味,引入了新的價值批判,這也使得電影的“不純性”[2](P169-173)越發(fā)明顯,其發(fā)展形態(tài)得以進一步轉(zhuǎn)變,帶有游戲化審美的影視作品成為新的衍生品。在如此環(huán)境下,內(nèi)容生產(chǎn)者如何在不同媒介平臺展開統(tǒng)一的故事敘事,如何將不同的敘事邏輯在相同的世界觀內(nèi)建構(gòu),如何在粉絲社群中能動地實現(xiàn)信息資源的整合,成為影視游戲化創(chuàng)作的新特性。

        (二)“交互”與“多元化敘事”:游戲化審美下的影視創(chuàng)作新特性

        縱觀影視藝術(shù)的發(fā)展歷程,傳統(tǒng)敘事更偏重于文本敘事的完整性與邏輯性,建構(gòu)出相對封閉的藝術(shù)形式。受眾更多的是跟從編劇或?qū)а莸乃季S在別人的想象空間中體驗,在無形中制造了難以逾越的“距離感”。同時,電影在不自覺中又會給觀眾營造強有力的精神誘導(dǎo),是在有限的“觀影自由”中產(chǎn)生對影視藝術(shù)本體的多重思考和認識。

        游戲化的創(chuàng)作打破了傳統(tǒng)意義上的敘事枷鎖,跨媒介敘事的文本進一步延展了故事情節(jié),原先完整封閉的結(jié)構(gòu)被重新解構(gòu)為松散的網(wǎng)絡(luò)體系。粉絲社群得以從方方面面滲透到文本的研習與創(chuàng)作,傳統(tǒng)的邊界得到進一步的擴大。游戲化的創(chuàng)作,是基于游戲世界觀而非現(xiàn)實世界觀,從而獲得的一種超現(xiàn)實性的類游戲規(guī)則[3](P43-48),帶來的是人性化的交互與沉浸式的體驗,既是使用上的,也是情感需求上的,即所謂的“高互動性”和“高參與感”[4](P84-92)。虛擬現(xiàn)實、超現(xiàn)實化的體驗成為了游戲化審美創(chuàng)作的關(guān)鍵要素,以此進行“多元化”的敘事闡釋?!岸嘣笔强缑浇閿⑹碌靡凿佌归_來的基礎(chǔ),其創(chuàng)作思維更加貼合粉絲意志,在創(chuàng)作期間粉絲可以以創(chuàng)作者的身份進行情節(jié)建議:如《復(fù)仇者聯(lián)盟》為主的漫威系列中,粉絲在整個故事的情節(jié)設(shè)定環(huán)節(jié)以創(chuàng)作者的身份出現(xiàn),并在官方建議平臺中呼吁導(dǎo)演或編劇按觀眾所期望的走向來控制劇情的發(fā)展,可以說,《復(fù)仇者聯(lián)盟》是迄今為止,漫威系列中最“粉絲向”的一套作品。

        另一方面,為了更好地迎合粉絲,游戲化的敘事邏輯多以“升級”式的敘事模式逐層進行。游戲必然有一個主體任務(wù),對于每一個玩家來講,雖然枝節(jié)龐雜,但目的仍然是完成主體任務(wù)。同樣,類似游戲中完成主體任務(wù)的過程,在影視文本的創(chuàng)作中也屢見不鮮,這其實也是好萊塢主流的類游戲化電影敘事模式,被稱之為“英雄之旅”的敘事模式,來源于比較神話學研究作家約瑟夫·坎貝爾的理論。比如,《頭號玩家》里諸位挑戰(zhàn)者在挖掘彩蛋時也遵循著這樣漸進式的成長模式展開敘事,人物能力及角色間的關(guān)系隨著時間線的推移而不斷發(fā)生改變,從而在完成主線內(nèi)容的敘事時,使得游戲情節(jié)的設(shè)定與電影故事的發(fā)展保持了高度一致,觀眾更加輕易地完成心理認同,獲得“浸入式”體驗。在影片的高潮部分,機動戰(zhàn)士高達雷霆般的出場方式讓觀眾大呼過癮,符合了玩家或觀眾在不同媒介環(huán)境中對于人物英雄般登場的類似設(shè)想,導(dǎo)演的所作所為,完全迎合了對粉絲社群的滿足感。

        很顯然,影視文本的游戲化審美創(chuàng)作特性,已經(jīng)在潛移默化中成為了一種普遍的敘事形態(tài),從動態(tài)中傳遞審美給觀眾,打破了傳統(tǒng)單一的影像信息傳播方式,實現(xiàn)影視文本的深層次變革[5],使受眾實現(xiàn)了從“觀眾”到“用戶”的轉(zhuǎn)變,從而更加注重影像敘事中的體驗、創(chuàng)作和參與,“互動”因素逐漸在影視內(nèi)容的策劃和制作上有了舉足輕重的地位,傳統(tǒng)熒幕與觀眾信息的單向傳輸,變?yōu)榱颂摂M現(xiàn)實與用戶的雙向互動新特性。

        二、“影游聯(lián)動”中的探索發(fā)展

        (一)“影游結(jié)合”的難點:對不同群體的滿足

        在旁人看來,游戲改編影視作品似乎更輕易,直接將游戲內(nèi)容改編為現(xiàn)實電影就是游戲電影,于是,便有了《極品飛車》《波斯王子》等缺乏情節(jié)構(gòu)建的探路實驗品。這些作品雖有不錯的視聽體驗,但過分依賴于動作題材的夸張表現(xiàn),通篇充斥著刺激性格調(diào),整體節(jié)奏和情節(jié)卻遭到嚴重忽視,拋卻了基本的編劇與故事敘事技巧,或者說這都不能算作一部合格電影的范疇,只可稱得上是一部具有一定游戲情節(jié)的視頻,對于觀眾和玩家來說也只是所謂的“賤賣情懷”罷了。

        如若影視作品深度結(jié)合游戲的交互性和參與性,在跨媒介敘事的創(chuàng)作語境中,充分考慮受眾真正所需要的滿足感是什么的時候,導(dǎo)演的作品才更值得觀眾留戀和熱愛,加之時興的虛擬現(xiàn)實技術(shù),使觀眾在觀影時達到一種前所未有的在場感。比如,在2018年第一季度上映,由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號玩家》也是一部“粉絲向”超強的“影游聯(lián)動”作品??苹弥?,導(dǎo)演將不勝枚舉的文娛經(jīng)典元素在影片中雜糅為一,以VR技術(shù)作為貫穿全片的導(dǎo)引,加之以天馬行空的奇想,打造了一場酣暢淋漓的視覺盛宴,同時又對現(xiàn)實與虛擬的邊界進行探討,使電影的意義不僅局限在虛擬世界,還著墨于現(xiàn)實的當下。

        《魔獸》《刺客信條》等影片雖有好的票房,但口碑并沒有想象中那樣可觀??梢哉f,“影游結(jié)合”的難點在于創(chuàng)作者既要滿足游戲玩家,又要滿足普通觀眾。老玩家講究情懷,粉絲社群恐難接受對原劇情和人物設(shè)定的肆意篡改,一旦處理不當,電影的口碑極有可能一落千丈,與預(yù)期相差甚遠。但玩家相對于普通觀眾來說,畢竟只是小眾群體,即便對于在全球有著數(shù)以千萬計玩家的熱門游戲,其受眾也不及一部電影在某一地區(qū)的觀眾數(shù)量,同時讓玩家和觀眾兩大陣營的關(guān)注點和需求得到滿足,就需要所謂基于集體智慧的參與式創(chuàng)作。因此,影游IP的聯(lián)動,“勢必要建立在既能滿足游戲玩家的基礎(chǔ)上,又盡可能多的吸引普通觀眾,這才是獲得可觀票房收益的保障”[6](P126-128)。

        (二) IP化運營與“游動觀看”:游戲化創(chuàng)作下的審美轉(zhuǎn)變

        如今,“IP”化運營,成為跨媒介語境下的一種成熟的創(chuàng)作表現(xiàn),這也使游戲與影視的聯(lián)系愈發(fā)密切,帶動了影視全產(chǎn)業(yè)鏈的開發(fā)。游戲改編電影《古墓麗影》系列、《最終幻想》系列等引發(fā)的票房奇跡與粉絲狂潮,使“影游聯(lián)動”成為熱議名詞。由此可見,這些成功的改編作品在“翻炒”老IP的同時,進一步激起了產(chǎn)業(yè)市場的活力與生命力。IP化運營,成為打通“影游聯(lián)動”產(chǎn)業(yè)壁壘的全新方式。

        首先,游戲IP的文本價值在于可以凝聚更多的粉絲社群所帶來的多次創(chuàng)作能力,影視作品越來越成為IP文本補全劇情敘事,完善IP生態(tài)的可選方法之一。以十七年前的《生化危機》為例,電影改編自日本Capcom公司1996年推出的游戲BIOHAZARD, 是恐怖冒險類游戲的開山之作。粉絲社群對于彩蛋的發(fā)掘,影片內(nèi)建世界觀的宏觀架構(gòu)梳理,人物關(guān)系及背景故事情節(jié)的深挖,都以“電影+游戲”的方式,完成對IP內(nèi)容的發(fā)掘。正如亨利·詹金斯在《融合文化》中提到的,影游創(chuàng)作以開放、參與、互惠及點對點等多重原則運行,基于協(xié)同創(chuàng)作、集體智慧,在影游文本內(nèi)容創(chuàng)作的企劃過程中,充分考慮不同受眾在不同媒介平臺的內(nèi)容體驗需求,圍繞一個統(tǒng)一有秩序的世界觀,在不同的媒介平臺上展開相互獨立,但邏輯上高度關(guān)聯(lián)的故事主線,建構(gòu)起一套完整的體系,從而使得角色更加立體豐滿富有層次[7](P10)。這樣的運作模式,也使得《生化危機》在整個“影游聯(lián)動”的創(chuàng)作體系下,變得更加宏大和難以想象。2017年,德國Constantin Film確認將重啟《生化危機》系列,并計劃制作全新的六部電影。

        其次,“游動觀看”[8](P43-48)已經(jīng)成為用戶視頻體驗的新形式。移動設(shè)備的成熟發(fā)展,使得用戶在網(wǎng)絡(luò)平臺上對于多元化視頻信息的需求進一步增加;用戶在任意節(jié)點、倍速的觀看視頻的形式,也正像玩家在游戲中加載存檔、啟用秘籍的體驗形式;彈幕的出現(xiàn),也進一步推動了用戶主動參與影視內(nèi)容的討論,弱化了屏幕與用戶間的隔閡,這些形式都改變了傳統(tǒng)的觀影模式。

        目前,影游聯(lián)動在數(shù)字技術(shù)的支持下呈現(xiàn)了影像新特性,其表現(xiàn)出來的影像奇觀極具吸引力。經(jīng)典IP《古劍奇譚》《仙劍奇?zhèn)b傳》《誅仙》等都可謂是國產(chǎn)化“影游聯(lián)動”的成功案例,借助多平臺互動,憑借新的視聽技術(shù),使游戲效應(yīng)與影視文本做出了承接,使影視作品本身,在跨媒介語境中吸納了游戲的種種魅力,營造出富有吸引力的奇觀影像和敘事情節(jié),讓觀眾在觀看影游創(chuàng)作的同時,還能自覺調(diào)動其游戲經(jīng)驗和審美體驗參與到消費過程中,從而獲得一種將影視藝術(shù)當作游戲一樣消費享受的跨界融合效果,使用戶在影游文化強烈的時空一體感中獲得滿足和歸屬,即“游玩審美”[9](P2)。

        同時,VR技術(shù)的進一步探索,也使得觀眾在影視作品的交互體驗上更具“浸入感”。VR利用視效對人腦的欺騙,使人身臨其境地沉浸于環(huán)境中,達到一種“虛擬的在場”。相應(yīng)地,VR敘事也與傳統(tǒng)敘事方式不同,實現(xiàn)了從“線性敘事”到“類游戲化敘事”的轉(zhuǎn)變,充分彰顯了新技術(shù)下的敘事潛能,這也使得影視作品向游戲化特質(zhì)靠攏,從而建構(gòu)一種新形態(tài)的游戲化審美。

        三、結(jié)語

        在以美國為代表的西方文化的跨媒介敘事中,已經(jīng)形成一套完備的影視工業(yè)化生產(chǎn)線,借助成熟的團隊制作和舒適的影視生態(tài)支撐,以及發(fā)散的創(chuàng)新思維和發(fā)達的技術(shù)支持,使類似“星戰(zhàn)”、超級英雄等相關(guān)產(chǎn)品足以延續(xù)多年熱度不減,粉絲社群得到進一步壯大,受眾范圍涵蓋全年齡、全領(lǐng)域。相較之下,中國的影游創(chuàng)作還處于初級階段,關(guān)于跨媒介敘事的環(huán)節(jié)也尚在探索,目前階段的產(chǎn)品內(nèi)容格調(diào)尚有提升空間。

        當然,創(chuàng)作者在進行影視的游戲化審美創(chuàng)作時,也應(yīng)該平衡好游戲與影視之間的關(guān)系。影視創(chuàng)作者應(yīng)充分考慮玩家用戶的觀影感受,“神還原”是較為理想的狀態(tài);作品的亮點和懸念,應(yīng)該是把握受眾內(nèi)心的關(guān)鍵點;影視作品的敘事結(jié)構(gòu),應(yīng)構(gòu)成完整體系且符合電影的創(chuàng)作標準,而非一味遷就游戲。

        總之,“影游聯(lián)動”的進一步發(fā)展,彌補了傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)主義理論在美學與受眾方面關(guān)注的不足,在跨媒介的語境中,將影視文本的結(jié)構(gòu)作為驅(qū)動力,聯(lián)動觀眾的觀看方式,呈現(xiàn)了敘事與交互方式結(jié)合下的審美效果,將敘事、受眾、美學,以游戲的方式,更緊密地聯(lián)系在一個研究框架下。同時,創(chuàng)作者和觀眾應(yīng)對國產(chǎn)文化樹立民族自信,培養(yǎng)高度的IP忠誠度,不斷創(chuàng)新,講好中國故事,在跨媒介敘事的語境中進一步探究。

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