夏瑤瑤 李悅 洪亞琴
摘要:如今,手游已經(jīng)成為了人們?nèi)粘蕵沸蓍e活動的一個重要組成部分。本文將從娛樂游戲文化、消費文化、現(xiàn)代人社交心理等角度入手,分析手游的快速崛起與其重要消費群體——大學(xué)生價值觀變動之間不可分割的聯(lián)系。
關(guān)鍵詞:手游;大學(xué)生;消費
中圖分類號:F49;F426.6 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)24-0284-01
隨著智能手機及4G網(wǎng)絡(luò)的普及,已具有完整故事情節(jié)及復(fù)雜娛樂化模式的手游,正在不斷蠶食著PC端游戲市場、不斷侵占著消費者的碎片化時間。本文將從娛樂游戲文化、消費文化、現(xiàn)代人社交心理等方面入手,分析手游的快速崛起與其重要消費群體——大學(xué)生價值觀變動之間不可分割的聯(lián)系。
一、娛樂游戲文化、消費文化的興起和狂歡
大眾在精神取向和價值觀念方面經(jīng)歷了“由統(tǒng)一向分化、由教化模式向消費模式、由社會活動向個人娛樂、由自發(fā)向自覺的轉(zhuǎn)換”。吸之反映在手游上,體現(xiàn)為以下幾個方面:
(一)對感官化游戲娛樂的高度認(rèn)同和渴望
游戲成為了娛樂的本質(zhì),甚至引領(lǐng)著文化審美的趨向。大學(xué)生手游文化的興起是娛樂平民化的表現(xiàn);游戲文化包涵著對正統(tǒng)的、嚴(yán)肅的審美文化的反抗、解構(gòu)——娛樂無罪,游戲無罪。游戲文化并不試圖去代表誰、喻示誰,它本身即自成意義系統(tǒng);這樣的意義系統(tǒng)恰好與部分大學(xué)生隨性的生活方式契合。快感至上成為審美活動的出發(fā)點和落腳點,手游生動的場景、人物給以大學(xué)生消費群體帶來十分通俗化、感官化的審美體驗?zāi)苁蛊涓惺艿剿查g的沖擊力。手游能為渴望娛樂的消費者在現(xiàn)實和虛擬之間找到一個模糊但可靠的支點,但客觀上它將以消耗消費者的時間成本為代價。這樣的時間成本具有碎片化傾向,而大學(xué)生正好擁有較多的碎片化時間;即使將完整的時間碎片化,大學(xué)生們也不會面臨成本太高的精神、物質(zhì)壓力。
(二)“消費越多越幸福”
美國凱恩斯的“有效需求原理”主張經(jīng)濟發(fā)展的首要目的是生產(chǎn)和消費更多的產(chǎn)品,不消費就衰退,消費越多越幸福。在全球消費浪潮中,市場消費文化語境下,消費者從追求純粹的物質(zhì)商品,轉(zhuǎn)向追求更高層次的心理愉悅。在文化產(chǎn)業(yè)化、市場化浪潮中應(yīng)運而生的手游,正滿足了以大學(xué)生為代表的青年消費者對娛樂精神消費的渴求心理。
同時,寬松的信貸政策極大地減少了消費現(xiàn)實憂慮。正如消費者可用螞蟻花唄支付王者榮耀中的皮膚,消費、霎時的快樂原則被無限放大,現(xiàn)實原則被用力壓縮——不少大學(xué)生已成為“隱形貧困人口”,負(fù)債累累。然而即使如此,以花唄為代表的信貸產(chǎn)品仍廣受大學(xué)生歡迎與喜愛。
二、“離我遠一點”和“靠我近一點”的矛盾社交心理
既互相疏離又渴望親近,是現(xiàn)代人心理構(gòu)建的矛盾所在。這在手游中,則體現(xiàn)為“Myspace人格”下個體的隱匿狀態(tài)、自我保護機制及自由主義追求,以及手游作為一種社交手段對于豐滿的人際關(guān)系的二次建構(gòu)。
(一)“Myspace人格”下個體的隱匿、自我保護及自由主義追求
Myspace,即聚友網(wǎng)。“Myspace人格”指的是現(xiàn)實維度中的個體在虛擬網(wǎng)絡(luò)上只展現(xiàn)出幾個特定方面。手游構(gòu)建起完整的虛幻世界,在這樣的虛擬空間中,以大學(xué)生為代表的青年消費者擁有了足夠的人格重塑空間,能夠脫離現(xiàn)實生活環(huán)境中的各種利害得失,達到自我隱匿、自我保護的目的。
手游令大學(xué)生消費群體著迷之處不僅在于其本身完整的故事情節(jié)、復(fù)雜的娛樂化模式,還在于其作為虛擬世界,能為大學(xué)生自由、享樂平臺的現(xiàn)實可能性。這樣的隱匿、自我保護、自由主義追求都是從個人角度出發(fā)的;彰顯個人意識,區(qū)分自我與他人,可以看作大學(xué)生消費手游的原因之一。但實際上,手游也顯示了其作為社交化工具的一面。
(二)手游——線上、線下的互動社交工具
大學(xué)生作為一個文化消費群體,其內(nèi)部文化具有群體共享性、自我更新性、流動性等特點②。郭慶光將人際傳播的動機分為個人內(nèi)在動機與群體內(nèi)在動機:個人內(nèi)在動機包括好奇心、挑戰(zhàn)性、控制力、幻想力;群體內(nèi)在動機包括競爭性、合作、認(rèn)知。在手游的團隊作戰(zhàn)模式中,群體內(nèi)在動機是首要的——團隊作戰(zhàn)模式具有非常突出的互動功能,團隊成員在合作的過程中競爭,在交流的過程中互相產(chǎn)生認(rèn)知。手游平臺上的交流儼然成為了現(xiàn)實交流“2.0版”,這樣的交流基于對某一手游的共同認(rèn)知,能夠更集中、更強烈地抒發(fā)個人觀點,具有極強的社交性。
除了線上實時信息交換,大學(xué)生們還常常利用線下面對面交流,實際上是對線上人際關(guān)系的溫習(xí)和延伸,這樣,線上、線下社交圈便具有了高度一致性。
總的來說,參考舒茨在人際需要三維理論中對情感需要的定義,作為群體性生物的人在與他人的關(guān)系中有建立并維持親密的情感聯(lián)系的需要。因此無論一個人的個體性有多強,他(或她)總有需要與他人建立起或近或遠的關(guān)系。由此作為社交工具的手游得到興起和快速發(fā)展,也是情理之中。
注釋:
①鐘一彪.后現(xiàn)代消費——青少年娛樂亞文化及其發(fā)生[J].當(dāng)代青年研究,2007(01).
②俞萍.公共文化娛樂消費市場的選擇傾向和發(fā)展趨勢——對重慶市公共文化娛樂消費市場的調(diào)查分析[J].重慶社會科學(xué),2004(02).