李 巍
(安陽廣播電視臺,河南 安陽 455000)
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)單從客觀學(xué)術(shù)表達(dá)的角度,虛擬現(xiàn)實技術(shù)指的不僅是計算機圖形技術(shù)所生成的視覺,還有聽覺、觸覺、運動,甚至于現(xiàn)在人們還在探索的味覺、嗅覺等,所以VR技術(shù)被稱為多感知,通過這些多方面多角度技術(shù),讓虛擬現(xiàn)實使用者產(chǎn)生身臨其境的感覺。
VR技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向,是仿真技術(shù)與計算機圖形學(xué)、人機接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種尖端技術(shù)相結(jié)合而成的,作為一門交叉技術(shù),VR技術(shù)擁有一定的難度基礎(chǔ),同時,VR技術(shù)又是一門極具有挑戰(zhàn)性的前沿學(xué)科和研究領(lǐng)域。1956年之后,隨著硬件設(shè)備的飛速發(fā)展,VR技術(shù)的理論也日趨完善。一般來說,理解虛擬現(xiàn)實有4個關(guān)鍵要素:想象(Imagination)、交互(Interaction)、沉浸(Immersion)和行為(Behavior)。由于這4個關(guān)鍵要素中的前3個要素的英文字母都是以“I”為開頭,后一個以“B”開頭,所以業(yè)界又簡稱為“3I+B”。
1.1.1 沉浸感
沉浸感就是指通過視覺、聽覺等使得用戶有身臨其境的感覺,來增加虛擬世界的真實性。因為相對于理論的提出順序而言,沉浸感是后來加上去的,而同時沉浸感也成了區(qū)分,虛擬現(xiàn)實設(shè)備好壞和VR技術(shù)類型的一大重要依據(jù),同時這也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的目標(biāo)之一。
1.1.2 想象
想象主導(dǎo)著VR內(nèi)容甚至是VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ胂笫荲R的虛擬世界比之其他技術(shù)最吸引人的地方,想象的高度決定著VR內(nèi)容以至于VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展深度以及影響范圍,就拿計算機游戲舉例,數(shù)學(xué)家運用“掃雷”這個游戲研究概率而普通人只是單純地用這個游戲來解悶。同時針對行業(yè)目前的情況,想象也是十分重要的。想象為精品內(nèi)容的出現(xiàn)提供了可能,為新的交互方式、新的行為方式提供了靈感,跳出傳統(tǒng)思維才是屬于未來的思考方式。
1.1.3 交互
交互是指計算機通過各種各樣的傳感器捕捉用戶的動作等信息,同時經(jīng)過處理后與人能夠產(chǎn)生相互作用,包括對于物體的可供操作的程度,交互是沉浸感中不可缺少的一大重要影響因子,交互的實時性對于硬件的要求頗高,由于人類自身的物理反應(yīng),稍微的延遲就會嚴(yán)重影響體驗。交互也使得VR不單單是簡單的360度全景視頻,它拓寬了VR的領(lǐng)域與應(yīng)用范圍。簡簡單單的轉(zhuǎn)頭也是交互的一種,從簡單的環(huán)形熒幕到“陀螺儀”,這里不得不談一個小小的例子:1968年受制于當(dāng)時的技術(shù)水平,科學(xué)家Ivan Sutherland發(fā)明的VR頭戴設(shè)備“達(dá)摩克利斯之劍”是依靠懸掛在天花板上來減少它的重量,由此我們不得不再次感嘆科技的力量。
1.1.4 行為
行為是行為的基礎(chǔ),行為是交互的表達(dá)方式。從硬件角度而言,單純只有頭戴顯示設(shè)備的時候,用戶的行為緊緊局限于視覺的相關(guān)方面,從目前來說,要進行更多的互動就意味著需要更多的不同類別的傳感器,所以VR手柄、激光定位器、追蹤器、運動傳感器甚至于VR座椅、VR跑步機等應(yīng)運而生。
根據(jù)VR技術(shù)應(yīng)用在其他領(lǐng)域采用的不同形式和最直觀的沉浸度來區(qū)分,VR技術(shù)可以劃分為以下4類。
簡單的光線傳感器、距離傳感器等小型傳感器,抑或者只是計算機界面的模擬應(yīng)用。但是由于其造價低和門檻低的特點,這種類型的VR技術(shù)應(yīng)用最為廣泛。
比之桌面式虛擬現(xiàn)實,沉浸式虛擬現(xiàn)實則提供更高層次的完全的沉浸式體驗,使得用戶有一種置身于虛擬世界的感覺。幾乎所有沉浸式虛擬現(xiàn)實的分類都是以頭盔顯示器為關(guān)鍵設(shè)備,當(dāng)然隨著科技的發(fā)展,業(yè)內(nèi)的趨勢是拋棄繁重的頭盔設(shè)備,轉(zhuǎn)而以眼鏡甚至是直接投影在眼球上來代替。
沉浸式頭盔是一種將使用者與真實環(huán)境隔離的先進顯示裝置,它可以分別為左眼和右眼提供兩個既包含平行視差又獨立的圖像,類似于3D電影的拍攝和播放原理。再加上各種類型的傳感器對現(xiàn)實的分別模擬,就能夠產(chǎn)生一種極強的立體真實感。這種類型的VR技術(shù)是目前影響最廣,在可操作的前提下潛力最大的一類。更多的商家也愿意在這一類的VR技術(shù)上做投資。
增強現(xiàn)實性虛擬現(xiàn)實,則是跳出了對現(xiàn)實的模擬和仿真,轉(zhuǎn)而要加強參與者對于真實世界的感受,也就是那些無法感知或者是不方便感知的事物。比如說用戶去參加車展,帶上相關(guān)的設(shè)備后看車,車子的各類信息就會在設(shè)備上顯示出來,這樣用戶就不必再去詢問抑或者查詢資料。增強現(xiàn)實是VR技術(shù)發(fā)展的目標(biāo)和最終形態(tài),但是受限于相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。
簡單來說,分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是前面3類的集合版本。分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是指基于網(wǎng)絡(luò)的虛擬環(huán)境,使得位于不同物理位置的多個虛擬環(huán)境或者多個用戶能夠通過網(wǎng)絡(luò)相連接。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)運行在分布式環(huán)境下有兩種原因:(1)基于計算機發(fā)展的強大的分布計算能力。(2)某些應(yīng)用本身就具有分布特性的需要,比如,各類網(wǎng)絡(luò)游戲或者假使分隔在兩地的人能夠通過VR技術(shù)實現(xiàn)“面對面”的交流等。
VR技術(shù)在各領(lǐng)域的應(yīng)用從產(chǎn)生之初就受到高度關(guān)注,特別是需要消耗大量人、財、物以及具有危險性的應(yīng)用領(lǐng)域,具體來說主要包括以下幾個方面。
VR技術(shù)使得現(xiàn)代工業(yè)設(shè)計得以更進一步,新的思路帶來了新的創(chuàng)新的可能,作為現(xiàn)代工業(yè)的核心環(huán)節(jié),VR技術(shù)在傳統(tǒng)設(shè)計的基礎(chǔ)上代替了老一套的平面設(shè)計,使得二維平面設(shè)計上的束縛得以突破。在進行產(chǎn)品設(shè)計時,可以利用計算機仿真、遙感等現(xiàn)代最新技術(shù),將產(chǎn)品的質(zhì)量、性能等全面地展示在三維空間中。設(shè)計師可以在計算機的幫助下,更加直觀地觀察到產(chǎn)品成型的狀態(tài),就能迅速地找出產(chǎn)品設(shè)計中的不足并且更快地加以解決,這樣就可以縮短設(shè)計的周期,提高現(xiàn)代產(chǎn)品制造的效率,從而減少了研發(fā)成本,進而提高了產(chǎn)品的市場競爭力。不僅如此,利用分布式類型的VR技術(shù),顧客還可以率先在虛擬世界里使用虛擬的產(chǎn)品,降低了直接投入市場運營的風(fēng)險,而且三維空間中產(chǎn)品能夠更好地體現(xiàn)設(shè)計者的設(shè)計理念,表達(dá)出設(shè)計者正確的想法。
VR教學(xué)是VR技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域的一大重要目標(biāo),因為不論在什么情況下,教育的重要屬性都不會減弱。比之于傳統(tǒng)的面授黑板教學(xué)或者多媒體教學(xué),VR教學(xué)能夠更加吸引學(xué)生的興趣,虛擬交互使得教育從被動變?yōu)橹鲃?,對于知識的表達(dá)也更加的直觀。同時也為某些教學(xué)增加了安全系數(shù),比如在化學(xué)的教學(xué)中,既可以利用VR技術(shù)在桌面上使得書本上的專業(yè)器具名詞更加的立體,又可以利用沉浸式設(shè)備模擬化學(xué)反應(yīng)的發(fā)生,不僅保證了安全,而且相比于視頻能夠從各種不同的角度更加直接地觀察。
利用VR技術(shù)搭建的虛擬戰(zhàn)場,可以使得士兵能夠提前適應(yīng)將要作戰(zhàn)的環(huán)境并且在與實地環(huán)境極為接近的狀態(tài)下進行戰(zhàn)斗的演練等工作,VR技術(shù)的發(fā)生地美國在這一點上走在了前列:當(dāng)年的海灣戰(zhàn)爭,士兵們對于周遭的環(huán)境并不會感到異常陌生,因為他們之前在模擬器中看到過、感受過不止一次這樣黃沙漫天的場景,畢竟在戰(zhàn)場上時間是最重要的,敵人無時無刻不對你進行攻擊,你需要做的就是馬上解決眼前的問題。
VR技術(shù)在軍事中除了在戰(zhàn)場上的應(yīng)用,還有在戰(zhàn)后士兵的心理修復(fù)方面也扮演著重要的角色。利用高配置的VR頭盔,在各類傳感器的幫助下,使得能夠再現(xiàn)當(dāng)初戰(zhàn)場的圖像、聲音甚至于是氣味,士兵就能在專業(yè)醫(yī)生的監(jiān)控下重新面對他們體會他們所經(jīng)歷的一切,同時減輕了談話治療的負(fù)擔(dān),成為醫(yī)者的全新的一項改善治療的選項。
VR技術(shù)能很好地解決看病遠(yuǎn)、看病難的問題,患者通過掃描自身的信息然后發(fā)送給醫(yī)生進行診斷,或者通過之前設(shè)定的數(shù)據(jù)進行一些小疾病的自我檢查。傳感器對于身體的掃描而產(chǎn)生的信息匯總,會比病人自我描述顯得更加詳細(xì),有利于縮短診斷的時間,提高疾病治療的成功率。在某些醫(yī)生不能到場的情況下,可以利用VR技術(shù)進行遠(yuǎn)程醫(yī)療。例如醫(yī)院遠(yuǎn)程會議、遠(yuǎn)程實時合作手術(shù)等。在手術(shù)中,可以通過操縱手術(shù)機器人代替人手來完成一些高難度的動作,甚至是進入血管等體內(nèi)的微型機器人,進行腫瘤的切除等外部很難完成的手術(shù)。
普通的游戲無論是2D抑或是3D都不會產(chǎn)生VR游戲這般真實的體驗,同時由于游戲的普適性,VR技術(shù)在游戲上的應(yīng)用也是VR技術(shù)推廣的重要部分,拋棄了鼠標(biāo)和鍵盤的束縛,真正的以玩家為主角中心。VR技術(shù)幫助玩家“真實”實現(xiàn)了自己的夢想,例如使命召喚的VR版本可以讓玩家體驗真實的戰(zhàn)場,實現(xiàn)普通人的戰(zhàn)場夢:STEAM的B. Braun Future Operating Room游戲讓玩家過了把醫(yī)生的癮。還有賽車、飛行等數(shù)不勝數(shù)。
由于手機和周遭電子設(shè)備的智能化,VR技術(shù)與手機的結(jié)合可謂是相得益彰,在桌面式虛擬現(xiàn)實方面,手機可以通過安裝APP來模擬各種控制器來達(dá)成例如空調(diào)溫度的控制,智能電視頻道換臺,窗簾的自動開關(guān)等,這也是最近各廠商樂忠的生態(tài)家居的概念。在沉浸式虛擬現(xiàn)實方面,受限于設(shè)備成本,行業(yè)自己的發(fā)展衍生出了名為虛擬現(xiàn)實眼鏡和虛擬現(xiàn)實頭盔的區(qū)別產(chǎn)品,就像手機行業(yè)的低端機和高端機的產(chǎn)品定位分布。除去配置和做工的差別,虛擬現(xiàn)實眼鏡是依靠鏡片為技術(shù)核心,借助智能手機來作為它的“主機”。由于所需的硬件在手機內(nèi)的高度集成,虛擬現(xiàn)實眼鏡的成本就大大降低了,真正降低了沉浸式VR的門檻,例如小米手機推出的小米VR眼鏡,三星手機推出的Gear VR,暴風(fēng)影音的暴風(fēng)魔鏡等都屬于這個范疇。