衡書鵬 周宗奎 雷玉菊 牛更楓
摘要基于自我差異理論,在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異和游戲化身認(rèn)同的視角下,采用問卷法對421名初中生進(jìn)行調(diào)查,探討了現(xiàn)實(shí)一理想自我差異(AISD)對青少年游戲成癮的影響及其作用機(jī)制。結(jié)果表明:(1)現(xiàn)實(shí).理想自我差異與化身認(rèn)同、沉浸感和游戲成癮均呈顯著正相關(guān);(2)現(xiàn)實(shí).理想自我差異對化身認(rèn)同和游戲成癮均有顯著的正向預(yù)測作用;(3)現(xiàn)實(shí)一理想自我差異不僅可以通過化身認(rèn)同的單獨(dú)中介作用,還能通過化身認(rèn)同和沉浸感的序列中介作用對游戲成癮產(chǎn)生影響。本研究結(jié)果表明,游戲化身在成癮者的自我概念中有重要作用。這些發(fā)現(xiàn)為青少年游戲成癮的干預(yù)和治療提供了一個(gè)新視角,可通過分析成癮者對游戲化身的認(rèn)同,了解其現(xiàn)實(shí)和理想自我的特征,并改善其對現(xiàn)實(shí)自我的接納和認(rèn)同,從而預(yù)防和控制游戲成癮。
關(guān)鍵詞現(xiàn)實(shí)一理想自我差異,化身認(rèn)同,沉浸感,游戲成癮,青少年。
1引言
角色扮演游戲(role-playinggame,RPG)為游戲玩家提供了一個(gè)充滿沉浸感的虛擬世界。玩家在游戲中不僅能夠以不同的化身(即虛擬自我呈現(xiàn),如性別、外表)創(chuàng)造出不同的虛擬自我,而且可以通過化身在虛擬環(huán)境中進(jìn)行各種活動(dòng),實(shí)驗(yàn)或探索真實(shí)生活中不存在的潛在自我(Kemis&Goldman;,2003)。同時(shí),視頻游戲的交互性和個(gè)性化的定制化身則促進(jìn)了玩家的自我概念與化身特征的融合(Klimmt,Hefner,&Vorderer;,2009)。因此,從某種程度上說,角色扮演游戲成為青少年探索自我和發(fā)展自我認(rèn)同的場所(Klimmt,Hefner,Vorderer,Roth,&Blake;,2010)。但另一方面,對于那些對現(xiàn)實(shí)自我不滿意的青少年來說,通過體驗(yàn)不同于現(xiàn)實(shí)自我且擁有理想特質(zhì)的化身可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)自我的不足(Klimmt et al,2009),但這帶來了游戲成癮的潛在風(fēng)險(xiǎn)。目前還少有研究探討虛擬化身在游戲成癮中的作用,因此本研究擬基于自我差異理論從游戲化身認(rèn)同的視角探討現(xiàn)實(shí)理想自我差異對青少年游戲成癮的影響及其內(nèi)在機(jī)制。
1.1現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮的影響
根據(jù)自我差異理論(Higgins,1987),個(gè)體現(xiàn)實(shí)自我是自己或他人認(rèn)為個(gè)體實(shí)際具備的特性的表征,而理想自我是自己或他人希望個(gè)體理想上應(yīng)具備的特性的表征?,F(xiàn)實(shí)一理想自我差異是個(gè)體對現(xiàn)實(shí)自我沒有達(dá)到理想狀態(tài)的知覺,這會(huì)導(dǎo)致沮喪類情緒(如抑郁、失望、挫折感)的產(chǎn)生。為減少現(xiàn)實(shí)一理想自我差異帶來的消極情緒體驗(yàn),個(gè)體經(jīng)常會(huì)采用非適應(yīng)性的應(yīng)對方式,從而帶來心理與行為問題。
逃避是減少自我差異帶來的消極情緒體驗(yàn)的一種常用方法。Li,Liau和Khoo(2011)的研究發(fā)現(xiàn),個(gè)體通過逃避減少了自我差異帶來的抑郁情緒,但同時(shí)導(dǎo)致了游戲成癮問題。他們據(jù)此提出了游戲成癮的自我差異減少動(dòng)機(jī)模型(Discre-pancy-reduction Motivation,DrM),即減少現(xiàn)實(shí)一理想自我差異的動(dòng)機(jī)是游戲成癮的主要原因。Kwon,Chung和Lee(2011)的研究也證實(shí)了這一點(diǎn),發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)一理想自我差異高的個(gè)體有更多的消極情緒,為逃避消極情緒,他們往往會(huì)沉溺于游戲之中。這些研究表明,現(xiàn)實(shí)與理想自我差異及其誘發(fā)的消極情緒是導(dǎo)致成癮的重要原因。因此本研究假設(shè),現(xiàn)實(shí)一理想自我差異可顯著正向預(yù)測游戲成癮(H1)。
扭曲現(xiàn)實(shí)自我知覺或認(rèn)同虛幻的理想自我是減少消極情緒的另一種非適應(yīng)性方法,并會(huì)帶來一定問題。對貪食癥的研究表明,為減少現(xiàn)實(shí)自我與瘦的理想自我之間的差距所帶來的消極情緒,神經(jīng)性貪食癥患者經(jīng)常將瘦的理想自我過度內(nèi)化,進(jìn)而導(dǎo)致過度進(jìn)食(Sawdon,Cooper,&Seabrook;,2007)。那么,根據(jù)游戲成癮的自我差異減少動(dòng)機(jī)模型(DrM),現(xiàn)實(shí)一理想自我差異大的游戲玩家是否會(huì)為了減少自我差異和消極情緒而過度認(rèn)同游戲化身,進(jìn)而導(dǎo)致游戲成癮問題,目前尚不清楚。因此,本研究將探討游戲化身認(rèn)同在游戲成癮中的作用。
1.2化身認(rèn)同的中介作用
游戲化身是玩家在虛擬環(huán)境中可以實(shí)時(shí)看到并操縱的虛擬自我呈現(xiàn)(Pefia,Hancock,&Merola;,2009)。個(gè)體在使用和體驗(yàn)游戲化身的過程中,基于對化身與個(gè)體的相似性、對個(gè)體的吸引力和需要的滿足程度的評價(jià),所產(chǎn)生的一種與化身融為一體、在認(rèn)知和情緒上的聯(lián)系增強(qiáng)、對化身持積極態(tài)度、以及自我意識消失的心理現(xiàn)象就是化身認(rèn)同(Klimmt et al,2009,2010)。化身經(jīng)常被看作是游戲者的理想自我(Bessi6re,Seay,&Kiesler;,2007)。根據(jù)自我差異理論(Higgins,1987)和Sawdon等人(2007)的觀點(diǎn),那些現(xiàn)實(shí)一理想自我存在差異的玩家更有可能通過認(rèn)同一個(gè)與理想自我接近的虛擬化身來緩解現(xiàn)實(shí)一理想自我差異帶來的緊張感。已有研究表明,那些現(xiàn)實(shí)與理想自我差異大的玩家更認(rèn)同虛擬化身(Bessi6re et al,2007),如低自尊玩家傾向于認(rèn)同與自我不相似、更有吸引力的化身,以此彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)自我的不足(Dunn&Guadagno;,2012);對現(xiàn)實(shí)自我的身體、社會(huì)能力有更多消極評價(jià)者,更容易通過游戲化身代替理想自我以彌補(bǔ)自我概念損傷,因此對化身有更高的認(rèn)同度(Lem6nager et al,2013,2014)。
另一方面,角色扮演游戲中的化身體驗(yàn)是游戲成癮的重要影響因素(Hsu,Kao,&Wu;,2007),個(gè)體對化身的態(tài)度對游戲成癮有特定作用。認(rèn)同游戲化身能夠減少甚至消除現(xiàn)實(shí)自我與理想自我差異(Klimmt et al,2010),從而減少消極情緒,并帶來游戲樂趣(Klimmt et al,2009),但也增加了游戲成癮的風(fēng)險(xiǎn)。已有研究表明,游戲成癮玩家對化身有更高的認(rèn)同度(Smahel,Blinka,&Ledabvl;,2008),那些認(rèn)為化身具有比現(xiàn)實(shí)自我更理想的品質(zhì),并且認(rèn)同化身的玩家更易成癮(vanLooy,Courtois,&De; Vocht,2014)。認(rèn)知神經(jīng)研究也支持了這些觀點(diǎn),神經(jīng)影像數(shù)據(jù)表明,相對于其他內(nèi)容,個(gè)體對化身優(yōu)先識別記憶。同時(shí)發(fā)現(xiàn),化身參照皮層活動(dòng)在左下頂葉皮質(zhì)更活躍(與自我認(rèn)同相關(guān)聯(lián)的區(qū)域),這表明游戲成癮玩家對化身有更高的認(rèn)同感和更強(qiáng)烈的情感卷入(Ganesh,van Schie,de Lange,Thompson,&Wigboldus;,2012)。因此當(dāng)個(gè)體對游戲化身高度認(rèn)同時(shí),可能在潛意識中對游戲化身的認(rèn)同超過并代替了理想自我,并逐漸將化身融入自我概念,從而將正常的控制性游戲變?yōu)闆_動(dòng)性成癮游戲(Dieter et al,2015)。
這些研究表明,現(xiàn)實(shí)一理想自我存在差異的玩家更傾向于認(rèn)同虛擬游戲化身,同時(shí)更有可能出現(xiàn)游戲成癮問題。基于已有研究,本研究假設(shè):現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對化身認(rèn)同有顯著的正向預(yù)測作用(H2),并且化身認(rèn)同在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮的影響中起中介作用(H3)。
1.3沉浸感的中介作用
雖然現(xiàn)有研究證實(shí)了化身認(rèn)同對游戲成癮的正向預(yù)測作用(Smahel et al,2008;Ganesh et al,2012;van Looy et al,2014),但化身認(rèn)同為何會(huì)導(dǎo)致游戲成癮,其內(nèi)在的機(jī)制是什么,目前尚不清楚。本研究認(rèn)為,沉浸感是化身認(rèn)同導(dǎo)致游戲成癮的內(nèi)在過程。沉浸指個(gè)體完全投入在某種活動(dòng)中而無視其他事物存在的狀態(tài)(Csiks-zentmihalvi,Abuhamdeh,&Nakamura;,2005),具有對當(dāng)前活動(dòng)的集中注意、意識和行為的融合、失去自我意識等特征(Sherry,2004)。個(gè)體在視頻游戲中也會(huì)體驗(yàn)到沉浸感(Jin,2012),并受到化身認(rèn)同的影響(Jenner et al,2008)。玩家對游戲化身的認(rèn)同不僅增強(qiáng)了游戲的吸引力,而且會(huì)將玩家傳輸?shù)交淼奈恢?,沉浸于化身所處的世界,從而有助于沉浸感的形成(Jennett et al,2008)。同時(shí),化身認(rèn)同使個(gè)體變成了所認(rèn)同的角色,暫時(shí)失去了對環(huán)境和自我的意識(Cohen,2001),這正是沉浸感的重要特征(Jenneet al,2008)。因此,化身認(rèn)同對沉浸感有顯著的正向預(yù)測作用(Soutter&Hitchens;,2016)。
玩家在游戲中獲得的沉浸感是游戲成癮所帶來的最為直接的收益。為了持續(xù)獲得沉浸感體驗(yàn),就有可能形成習(xí)慣行為,最終導(dǎo)致游戲成癮(魏華,周宗奎,田媛,丁倩,熊婕,2016)。已有研究表明,游戲中體驗(yàn)到的沉浸感與成癮緊密相關(guān),沉浸感越高,成癮程度越高(Thatcher,Wre-tschko,&Fridjhon;,2008;Kim&Davis;,2009;魏華等,2016)。因此,本研究認(rèn)為游戲中的沉浸感在化身認(rèn)同對游戲成癮的影響中具有中介作用。結(jié)合前文所述,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對化身認(rèn)同有顯著的正向預(yù)測作用(Bessi6re et al,2007),且化身認(rèn)同對沉浸感有顯著的正向預(yù)測作用(soutter&Hitchens;,2016)。因此本研究假設(shè),現(xiàn)實(shí)一理想自我差異能通過化身認(rèn)同以及沉浸感的序列中介作用對游戲成癮產(chǎn)生影響(H4)。
綜上所述,在自我差異理論和游戲化身認(rèn)同的視角下,本研究擬探討現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對青少年游戲成癮的影響及其作用機(jī)制
考察化身認(rèn)同和沉浸感在其中的中介作用。并根據(jù)Li等人(2011)提出的游戲成癮的自我差異減少動(dòng)機(jī)模型(DrM),構(gòu)建了本研究的序列中介作用模型。旨在探討:(1)現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮的影響;(2)化身認(rèn)同在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異與游戲成癮關(guān)系間的中介效應(yīng);(3)化身認(rèn)同、沉浸感在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異與游戲成癮關(guān)系間的序列中介效應(yīng)。
2研究方法
2.1被試
采用簡單隨機(jī)整群抽樣法,選取462名有角色扮演游戲經(jīng)驗(yàn)的初中生進(jìn)行問卷調(diào)查,剔除無效數(shù)據(jù)和缺失值數(shù)據(jù),最終回收有效問卷421份,有效回收率為91.12%。因?yàn)榻佑|游戲的玩家多為男性(Griffiths,Davies,&Chappell;,2004),因此本研究被試全部為男生,被試的年齡在12-15歲之間(M=13.21:SD=0.99)。
2.2研究工具
2.2.1現(xiàn)實(shí)-理想自我差異量表
采用杜健和祖雅桐(2015)編制的《青少年現(xiàn)實(shí)一理想自我差異量表》。該量表基于自我差異理論(Higgins,1987)編制,并且符合我國青少年心理特點(diǎn)。量表包括學(xué)業(yè)自我、生理自我、心理自我、社會(huì)自我、生活自我和總體評價(jià)6大維度,共37個(gè)項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目均包括現(xiàn)實(shí)自我和理想自我兩種評價(jià),采用6級評分(1=完全不符,6=完全符合)。總量表a系數(shù)為0.91,分量表為0.70-0.88,結(jié)構(gòu)效度良好(祖雅桐,杜健,2016)。理想自我得分減去現(xiàn)實(shí)自我得分即為自我差異得分(Higgins,1987)。得分若為正數(shù),表明理想自我分?jǐn)?shù)超出了現(xiàn)實(shí)自我分?jǐn)?shù),個(gè)體認(rèn)為自己沒有達(dá)到理想的標(biāo)準(zhǔn),出現(xiàn)了自我差異;得分若為0,表明沒有自我差異;得分若為負(fù)數(shù)表明現(xiàn)實(shí)自我好于理想自我,不符合實(shí)際情況,數(shù)據(jù)無效。本研究中各維度的a系數(shù)為0.73-0.85,總量表的a系數(shù)為0.89。
2.2.2化身認(rèn)同量表
采用van Looy,Courtois,De Vocht和DeMarez(2012)編制的化身認(rèn)同量表,包括3個(gè)維度,17個(gè)項(xiàng)目。該量表的a系數(shù)為0.95,并具有較好的效度(vanLooy et al,2012),其信效度在其他研究中也得到檢驗(yàn)(soutter&Hitchens;,2016)。本研究采用該量表的簡化版,使用其中的2個(gè)維度,共5個(gè)項(xiàng)目,3個(gè)項(xiàng)目反映理想化認(rèn)同(如,化身是我的榜樣),2個(gè)項(xiàng)目反映具身臨場感(如,在游戲中,我感到化身就是我)。采用5級評分(1=非常不同意,5=非常同意),總分越高,化身認(rèn)同度越高。驗(yàn)證性因素分析的結(jié)果良好:x2/df=1.64,RMSEA=0.06,AGFI=0.83,GFI=0.85,CFl=0.90,表明問卷具有較好的結(jié)構(gòu)效度。本研究中量表的a系數(shù)為0.64。
2.2.3游戲沉浸感量表
采用Choi和Kim(2004)編制的游戲沉浸感量表。該量表包含5個(gè)項(xiàng)目,采用7級評分(1=非常不同意,7=非常同意),a系數(shù)為0.84。國內(nèi)研究者張紅霞和謝毅(2008)對該量表進(jìn)行了翻譯和使用,研究中a系數(shù)為0.70,并有良好的結(jié)構(gòu)效度。本研究中a系數(shù)為0.73。
2.2.4游戲成癮量表
采用周治金和楊文嬌(2006)編制的大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮量表中的游戲成癮分量表,該量表用來測量個(gè)體游戲成癮的程度,包含8個(gè)項(xiàng)目,采用5級評分(1=完全不符合,5=完全符合),得分越高游戲成癮程度越高。該量表具有良好的效度,a系數(shù)為0.88,重測系數(shù)為0.91。本研究中a系數(shù)為0.76。
2.3施測過程和數(shù)據(jù)處理
以班級為單位,由經(jīng)過培訓(xùn)的主試使用統(tǒng)一的問卷和指導(dǎo)語進(jìn)行集體測試,并盡量排除主試、時(shí)間和場所帶來的誤差。問卷完成時(shí)間約為20分鐘,所有問卷當(dāng)場回收。采用SPSS 21.0進(jìn)行描述性統(tǒng)計(jì)分析、相關(guān)分析和中介效應(yīng)檢驗(yàn)。
2.4共同方法偏差的控制與檢驗(yàn)
受客觀條件限制,本研究所有變量均僅采用被試自我報(bào)告收集數(shù)據(jù),變量間的關(guān)系可能受到共同方法偏差的影響。根據(jù)周浩和龍立榮(2004)的建議,在程序方面已進(jìn)行了相應(yīng)控制,如保護(hù)反應(yīng)者的匿名性、減小對測量目的的猜度等。為了進(jìn)一步提高研究的嚴(yán)謹(jǐn)性,分析數(shù)據(jù)前采用Harman單因素檢驗(yàn)法對共同方法偏差進(jìn)行了檢驗(yàn)。結(jié)果表明,未旋轉(zhuǎn)時(shí)特征值大于1的因子共有22個(gè),解釋了60.47%的變異,且第一個(gè)主因子解釋的變異量為6.71%,遠(yuǎn)小于40%的臨界值。因此,本研究不存在嚴(yán)重的共同方法偏差。
3結(jié)果與分析
3.1各變量的描述性統(tǒng)計(jì)及其相關(guān)分析
對年齡、玩游戲年限、現(xiàn)實(shí)一理想自我差異、化身認(rèn)同、沉浸感和游戲成癮平均分的相關(guān)分析結(jié)果(如表1所示)表明,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異與化身認(rèn)同、沉浸感和游戲成癮均呈顯著正相關(guān)(p<0.01);化身認(rèn)同與沉浸感和游戲成癮呈顯著正相關(guān)(p<0.01);沉浸感與游戲成癮呈顯著正相關(guān)(p<0.01)。由于年齡和玩游戲年限與與各變量相關(guān)不顯著,且本研究的被試均為男生,后續(xù)的回歸分析和中介效應(yīng)檢驗(yàn)可排除性別、年齡和玩游戲年限的影響。
3.2中介效應(yīng)檢驗(yàn)
相關(guān)分析的結(jié)果表明,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異、化身認(rèn)同、沉浸感和游戲成癮之間的關(guān)系滿足進(jìn)行中介效應(yīng)檢驗(yàn)的條件。參照牛更楓、孫曉軍、周宗奎、孔繁昌和田媛(2016)的做法,依據(jù)溫忠麟和葉寶娟(2014)推薦的中介效應(yīng)檢驗(yàn)流程(該流程綜合了依次檢驗(yàn)法和Bootstrap法的優(yōu)點(diǎn)),使用Hayes(2012)編制的SPSS宏(PROCESS iswritten bv Andrew F.Hayes)同時(shí)進(jìn)行依次檢驗(yàn)和通過估計(jì)中介效應(yīng)95%置信區(qū)間的方法對中介效應(yīng)進(jìn)行檢驗(yàn),若置信區(qū)間不含零則表示有統(tǒng)計(jì)顯著性。
依次檢驗(yàn)的結(jié)果(見表2)表明,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮和化身認(rèn)同的正向預(yù)測作用顯著(β=0.17,p<0.01;β=0.31,p<0.01);當(dāng)現(xiàn)實(shí)一理想自我差異和化身認(rèn)同同時(shí)預(yù)測沉浸感時(shí),只有化身認(rèn)同的正向預(yù)測作用顯著(β=0.41,p<0.01),而現(xiàn)實(shí)一理想自我差異卻沒有顯著的預(yù)測作用(β=0.03,p=0.61);當(dāng)現(xiàn)實(shí)一理想自我差異、化身認(rèn)同和沉浸感同時(shí)進(jìn)入回歸方程時(shí),只有化身認(rèn)同和沉浸感對游戲成癮有顯著的正向預(yù)測作用(β=0.25,p<0.01;β=0.33,p<0.01),而現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮的直接預(yù)測作用不顯著(β=0.04,p=0.81)。這表明化身認(rèn)同和沉浸感在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮的影響中有顯著的中介作用。
對中介效應(yīng)直接檢驗(yàn)的結(jié)果表明,化身認(rèn)同和沉浸感產(chǎn)生的總間接效應(yīng)的Bootstrap 95%置信區(qū)間為[0.07,0.20],不含0值,中介效應(yīng)值為0.13,占現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮總效應(yīng)的76.65%,說明兩個(gè)中介變量存在顯著的中介效應(yīng)。具體來看,這一中介效應(yīng)由三條路徑產(chǎn)生的間接效應(yīng)構(gòu)成:第一,由現(xiàn)實(shí)一理想自我差異一化身認(rèn)同一游戲成癮產(chǎn)生的間接效應(yīng)1,其置信區(qū)間為[0.04,0.13],不含0值,表明化身認(rèn)同在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異與游戲成癮之間具有顯著的間接作用(間接效應(yīng)為0.08,占總間接效應(yīng)的45.70%);第二,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異一化身認(rèn)同一沉浸感一游戲成癮的路徑產(chǎn)生的間接效應(yīng)2,其置信區(qū)間為[0.02,0.07],不含0值,表明這條路徑產(chǎn)生的間接效應(yīng)(間接效應(yīng)為0.04,占總間接效應(yīng)的24.91%)也達(dá)到了顯著水平;第三,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異一沉浸感一游戲成癮的路徑產(chǎn)生的間接效應(yīng)3的置信區(qū)間為[-0.02,0.04],含有0值,表明該路徑產(chǎn)生的間接效應(yīng)不顯著。根據(jù)中介效應(yīng)的分析結(jié)果,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對青少年游戲成癮影響的路徑如圖1所示。
4討論
本研究以自我差異理論為理論基礎(chǔ),基于游戲化身認(rèn)同的視角,探討了現(xiàn)實(shí)一理想自我差異與游戲成癮的關(guān)系及其作用機(jī)制。研究結(jié)果表明,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異能夠正向預(yù)測游戲成癮;此外,除化身認(rèn)同的單獨(dú)中介作用,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異還能通過化身認(rèn)同一沉浸感的序列中介作用間接作用于游戲成癮。
4.1現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮的影響
本研究結(jié)果表明,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮具有顯著的正向預(yù)測作用,假設(shè)1得到驗(yàn)證。這與¨等人(2011)的研究結(jié)果一致,同時(shí)也驗(yàn)證了他們所提出的減少自我差異動(dòng)機(jī)的游戲成癮模型,即減少現(xiàn)實(shí)一理想自我差異的動(dòng)機(jī)會(huì)導(dǎo)致游戲成癮。但本研究有與之不同的解釋路徑,Li等人認(rèn)為逃避可以降低現(xiàn)實(shí)一理想自我差異帶來的抑郁情緒,因此逃避消極情緒是成癮行為的優(yōu)勢動(dòng)機(jī)和主要機(jī)制。本研究的結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家可通過對游戲化身的認(rèn)同減少現(xiàn)實(shí)一理想自我差異,這不僅可以減少差異帶來的消極情緒,而且會(huì)增加游戲樂趣(Klimmt et al,2009)和沉浸感體驗(yàn)(Soutter&Hitehens;,2016),最終導(dǎo)致游戲成癮。這說明,游戲成癮與減少自我差異及其所誘發(fā)的消極情緒的強(qiáng)烈愿望有關(guān),因此通過化身認(rèn)同減少現(xiàn)實(shí)一理想自我之間的差異也可以解釋游戲成癮的形成過程。
4.2化身認(rèn)同的中介作用
現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對化身認(rèn)同也有顯著的正向預(yù)測作用,假設(shè)2也得到了驗(yàn)證,與已有研究結(jié)果一致(Bessi6re et al,2007;Dunn&Guadagno;,2012;Lem6nager et al,2013,2014)。根據(jù)自我差異理論,現(xiàn)實(shí)與理想自我差異大的游戲玩家(如消極的自我評價(jià)、低自尊、有抑郁情緒)會(huì)有更多的消極情緒(Higgins,1987)。因此,更希望通過游戲化身代替理想自我彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)自我的缺陷,這可以使他們的關(guān)注點(diǎn)從不愉快或不滿意的現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)向令他們滿意的虛擬世界,并能夠減少現(xiàn)實(shí)與理想自我之間的差異,從而獲得更多的樂趣(Klimmt et al,2009),因此更傾向于認(rèn)同與自我不相似且具有吸引力的化身。
中介檢驗(yàn)的結(jié)果表明,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異通過化身認(rèn)同對游戲成癮產(chǎn)生影響,研究假設(shè)3得到了驗(yàn)證。這表明化身認(rèn)同是現(xiàn)實(shí)一理想自我差異者游戲成癮的關(guān)鍵因素,支持了已有研究結(jié)果(Smahelet al,2008;Ganesh et al,2012;van Looy et al,2014)。這說明,玩家通過化身彌補(bǔ)了知覺到的現(xiàn)實(shí)自我的缺陷,并體驗(yàn)了一個(gè)理想化的自我。雖然在化身認(rèn)同的測量中沒有反映出來,但成癮玩家在潛意識中對游戲化身的認(rèn)同超過了理想自我(Smahelet al,2008;Lem6nager et al,2013,2014;Dieter et al,2015)。這可能是因?yàn)橛螒蚧碛捎谄淇梢暤奶攸c(diǎn),所以更加具體,并且可能逐漸代替了理想自我。相對于理想自我,成癮玩家對游戲化身逐漸認(rèn)同,將游戲化身融入自我概念(Klimmt et al,2009),并逐漸在虛擬世界中變得固定,從而將正??刂菩杂螒蜃?yōu)闆_動(dòng)性游戲,因此成癮程度也越來越高。另外,從行為成癮的需要理論來說,對游戲化身的認(rèn)同彌補(bǔ)了玩家不滿意的現(xiàn)實(shí)自我,一定程度上滿足了自我實(shí)現(xiàn)的需要,這也可能是導(dǎo)致游戲成癮的原因(King&Delfabbro;,2009)。
4.3化身認(rèn)同和沉浸感的序列中介作用
本研究結(jié)果表明,化身認(rèn)同促進(jìn)了沉浸感的形成,化身的認(rèn)同度越高,沉浸感越強(qiáng),這與已有研究一致(JenneR et al,2008;SouRer&Hitchens;,2016)。個(gè)體對化身認(rèn)同,意味著化身對玩家具有吸引力或者能有效滿足其需要,這進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲?qū)€(gè)體的吸引力,并有助于沉浸感的形成(Jennett et al,2008)?;碚J(rèn)同發(fā)生后,玩家與化身在認(rèn)知和情緒上的聯(lián)系增強(qiáng)、融為一體,將被傳輸?shù)交淼奈恢?,并沉浸于化身所處的世界。同時(shí),化身認(rèn)同使個(gè)體變成了所認(rèn)同的角色,并失去了對環(huán)境和自我的意識(Cohen,2001),這也正是沉浸感體驗(yàn)的重要方面(Sherry,2004;Jenner et al,2008)。
最后,本研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),當(dāng)化身認(rèn)同和沉浸感同時(shí)進(jìn)入回歸方程后,現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮的直接預(yù)測作用就變得不顯著了。并且中介檢驗(yàn)的結(jié)果表明,化身認(rèn)同和沉浸感在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮影響中起序列中介作用,研究假設(shè)4得到了驗(yàn)證。另外,本研究進(jìn)一步驗(yàn)證了以往研究結(jié)果,發(fā)現(xiàn)游戲玩家的沉浸感越強(qiáng),游戲成癮程度越高(Thatcher et al,2008;Kim&Davis;,2009;魏華等,2016)。沉浸感經(jīng)常被看作是愉快的游戲體驗(yàn),根據(jù)行為成癮的享樂管理模型(hedo-nic management model,Brown,1997),玩家為了持續(xù)獲得游戲所帶來的樂趣、沉浸感等獎(jiǎng)賞性體驗(yàn),有可能形成習(xí)慣性行為,并逐漸以病理性的方式進(jìn)行強(qiáng)迫性游戲(Hsu,Wen,&Wu;,2009),最終導(dǎo)致游戲成癮。
4.4研究意義和未來研究展望
作為虛擬自我呈現(xiàn)的一種方式,化身不僅是現(xiàn)實(shí)自我的投射和呈現(xiàn),而且承載著個(gè)體在現(xiàn)實(shí)中無法滿足的自我需求,是游戲者理想自我的表達(dá)方式(Bessi6re et al,2007)。對化身的認(rèn)同一定程度上是個(gè)體現(xiàn)實(shí)一理想自我存在差異的反映。因此,從化身認(rèn)同的角度探討自我與游戲成癮的關(guān)系是一個(gè)新的視角。本研究的結(jié)果不僅驗(yàn)證了游戲成癮的自我差異減少動(dòng)機(jī)模型(Li et al,2011),而且為現(xiàn)實(shí)一理想自我差異者的游戲成癮問題提供了一個(gè)新的解釋,因此具有一定的理論意義。同時(shí),本研究表明,對游戲化身的認(rèn)同可能是實(shí)現(xiàn)理想自我和回避現(xiàn)實(shí)自我的一種過度調(diào)節(jié)的應(yīng)對策略。青少年正處于自我探索與發(fā)展的過程中,沉溺于角色扮演游戲也許是減少自我差異知覺和相關(guān)負(fù)性情緒的一種方法。本研究的發(fā)現(xiàn)為預(yù)防和治療游戲成癮提供了一個(gè)新視角,通過分析青少年的自我差異、游戲化身及其對個(gè)體現(xiàn)實(shí)自我和理想自我的意義,可以確定個(gè)體想得到的理想自我和知覺到的現(xiàn)實(shí)自我之間的差異。在此基礎(chǔ)上,改善成癮者現(xiàn)實(shí)世界中的自我接納,并加強(qiáng)自我認(rèn)同,有助于他們縮小現(xiàn)實(shí)和理想自我之間的差距,從而降低游戲化身的消極影響。因此,了解虛擬游戲世界中對成癮玩家具有吸引力的游戲化身,有助于咨詢師更好的理解成癮者問題的原因和提供有效的應(yīng)對策略。
但本研究也存在一些不足。首先,本研究的被試主要是對現(xiàn)實(shí)自我不太滿意的玩家,因此他們認(rèn)同的是擁有理想特質(zhì)的游戲化身。但有研究表明,玩家不僅認(rèn)同與自我不相似的理想化身,而且當(dāng)玩家對現(xiàn)實(shí)自我滿意時(shí),也可能認(rèn)同與現(xiàn)實(shí)自我相似的化身(Trepte&Reinecke;,2010)。因此未來研究應(yīng)該探討那些對現(xiàn)實(shí)自我滿意的玩家是否會(huì)通過認(rèn)同與自我相似的化身而出現(xiàn)游戲成癮問題。其次,本研究是從化身認(rèn)同的的角度探討游戲成癮的機(jī)制,但也不能排除其他與化身有關(guān)的解釋。如化身能力的不斷提升(如等級、裝備)也是吸引成癮玩家的重要游戲機(jī)制,不斷投入的時(shí)間和精力可能會(huì)讓化身變得越來越強(qiáng)大和符合玩家的理想,但并不一定會(huì)增加玩家的認(rèn)同。在這種情況下,通過化身減少自我差異就不能解釋游戲成癮行為。因此,未來研究可以從其他理論視角,如強(qiáng)化理論來解釋與化身有關(guān)的成癮機(jī)制。再次,本研究雖然發(fā)現(xiàn)沉浸感是與化身認(rèn)同和游戲成癮緊密相關(guān)的游戲體驗(yàn),但自我差異的減少也可能與其他游戲體驗(yàn)有關(guān),如游戲樂趣(Klimmt et al,2009),因此未來研究應(yīng)探討其他與游戲成癮有關(guān)的游戲體驗(yàn)。最后,在研究方法和設(shè)計(jì)方面,本研究采用的問卷法得不到明確的因果推論,同時(shí)對相關(guān)變量的考察采用的是橫斷研究設(shè)計(jì),因此,未來的研究可以采用實(shí)驗(yàn)或縱向設(shè)計(jì)進(jìn)一步證實(shí)游戲成癮的模型。
5結(jié)論
本研究得出以下結(jié)論:(1)現(xiàn)實(shí)一理想自我差異顯著正向預(yù)測游戲成癮。(2)現(xiàn)實(shí)一理想自我差異顯著正向預(yù)測化身認(rèn)同,化身認(rèn)同顯著正向預(yù)測游戲成癮;化身認(rèn)同在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮影響中起中介作用。(3)化身認(rèn)同顯著正向預(yù)測沉浸感,沉浸感顯著正向預(yù)測游戲成癮;化身認(rèn)同和沉浸感在現(xiàn)實(shí)一理想自我差異對游戲成癮影響中起序列中介作用。