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        智能設(shè)備游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承中的應(yīng)用研究

        2018-12-10 11:21:56卜羽韓帆陳曦
        戲劇之家 2018年27期
        關(guān)鍵詞:智能設(shè)備十九大報告非物質(zhì)文化遺產(chǎn)

        卜羽 韓帆 陳曦

        【摘 要】近幾年來,智能設(shè)備游戲已成眾人矚目的焦點,將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為智能設(shè)備游戲表現(xiàn)的主題,勢必能夠得到令人滿意的結(jié)果。因此本次研究通過實踐的方式,以皮影戲為例,針對智能設(shè)備游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承中的應(yīng)用模式進行研究,總結(jié)出一條可以參考與借鑒的應(yīng)用。

        【關(guān)鍵詞】非物質(zhì)文化遺產(chǎn);智能設(shè)備;游戲;十九大報告

        中圖分類號:G2 文獻標志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)27-0219-03

        2011年頒布的《中華人民共和國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)法》定義非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是指各族人民世代相傳并視為其文化遺產(chǎn)組成部分的各種傳統(tǒng)文化表現(xiàn)形式,以及與傳統(tǒng)文化表現(xiàn)形式相關(guān)的實物和場所。[1]從定義就可看出,非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是華夏文明的精粹,它不僅是中華民族人民精神的象征,更是實現(xiàn)中華民族偉大復興的強勁文化動力;繼承和弘揚非物質(zhì)文化遺產(chǎn)不僅能夠促進社會主義精神文明建設(shè),同時也能夠增強中華民族的凝聚力與自信心,可謂意義重大、勢在必行。

        然而隨著科技不斷發(fā)展,截至2017年8月,不僅互聯(lián)網(wǎng)在中國的普及率達到了54.3%[2],2016年更是被稱為虛擬現(xiàn)實技術(shù)元年,可見高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展蒸蒸日上,隨之而來的便是大眾生活與娛樂習慣的改變,新媒體手段日益見長,大部分日常的閱讀、交流等行為都已經(jīng)不再僅限于線下,而是以線上為主。

        在黨的十九大報告中,習近平總書記指出,沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,就沒有中華民族偉大復興。發(fā)展中國特色社會主義文化,要堅守中華文化立場,立足當代中國現(xiàn)實,結(jié)合當今時代條件。在如今的新媒體為主流的環(huán)境下,傳承與弘揚非物質(zhì)文化遺產(chǎn)也不能再止步于傳統(tǒng)媒介,而是應(yīng)當借助于新媒體的力量讓非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的價值能夠被更好的傳承。近幾年來,智能設(shè)備游戲已成眾人矚目的焦點,將非物質(zhì)文化遺產(chǎn)作為智能設(shè)備游戲表現(xiàn)的主題,勢必能夠得到令人滿意的結(jié)果,因此本次研究就以皮影戲為例,針對智能設(shè)備游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承中的應(yīng)用模式進行研究。

        一、研究現(xiàn)狀及案例分析

        (一)智能設(shè)備與游戲目前在非遺傳承上的應(yīng)用現(xiàn)狀。2000年可稱為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的“元年”,《萬王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》等游戲相繼進入中國內(nèi)地市場,這標志著網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成功地構(gòu)建了適合的商業(yè)模式,在中國大陸即將擁有自己的一席之地。至2004年度,國家開始重視游戲產(chǎn)業(yè),21款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲被中國新聞出版總署列入首批中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程中,其中與傳統(tǒng)文化有著直接的傳承關(guān)系的就有19款,他們多以特定的中國歷史為背景,也有部分自傳統(tǒng)名著改編,以武俠文化為主題的也不在少數(shù)。[3]到2009年時,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達到157.8億元人民幣,占中國總體市場規(guī)模258億元人民幣的61.2%,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場已然變成由自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲當家作主。

        2017年,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會信息中心發(fā)布了《中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》,報告中指出VR游戲技術(shù)已經(jīng)逐步完善,VR客戶端游戲已不在少數(shù),很多游戲游藝設(shè)備也引進了VR。但VR市場仍有較大波動,高端VR設(shè)備提高了消費門檻,全年VR游戲及設(shè)備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%[4],可見以VR游戲為主的智能設(shè)備游戲一定程度上已步入大眾生活之中。

        在非遺傳承方面,雖目前沒有具體數(shù)據(jù)可以對傳播效果進行評估,但部分以國風為主要賣點的網(wǎng)游已經(jīng)開始重視非遺傳承。以騰訊游戲《天涯明月刀》為例,騰訊公司不僅在該游戲兩周年發(fā)布會上邀請了桃花塢木版年畫的傳承人房志達專門為網(wǎng)游定制木版年畫賀禮,同時還表示預(yù)備在游戲IP中融入蘇繡、岑氏仿古木帆船等一系列非遺元素,讓這些傳統(tǒng)技藝在游戲中能夠再次被人們熟知。

        (二)應(yīng)用現(xiàn)狀存在的主要問題分析。從已有非遺游戲的類型來看,單一的游戲類型直接導致傳播范圍小、傳播效果差的問題。目前市面上的非遺游戲多數(shù)是教育類嚴肅游戲,主要受眾藝術(shù)幼兒與少兒群體,所以該類游戲一般是以線下游戲的形式呈現(xiàn),只能夠在地方博物館等場合才能見到,限制了非遺游戲的傳播范圍與效果。

        從網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容與主題的角度來看,還存在應(yīng)用面窄、應(yīng)用效率低的問題。目前涉及到中國風元素的游戲產(chǎn)品不在少數(shù),但其中應(yīng)用了非遺的產(chǎn)品還是屈指可數(shù),且這些游戲產(chǎn)品多數(shù)只是在游戲中的某一道具或服裝上應(yīng)用了非遺元素,還并沒有專門以某一非遺為主題來開發(fā)的游戲。

        從智能設(shè)備的應(yīng)用來看,目前尚沒有針對非遺傳承進行智能設(shè)備游戲應(yīng)用的案例,但調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,以VR設(shè)備為首的智能設(shè)備產(chǎn)值每年都呈現(xiàn)上升趨勢,這表示玩家對智能設(shè)備擁有的高度興趣,同時也展現(xiàn)了智能設(shè)備在游戲行業(yè)擁的廣闊前景。因此針對非遺游戲應(yīng)選擇合適的智能設(shè)備加以應(yīng)用,勢必能夠增強非遺的傳播效果以達到傳承的目的。

        二、智能設(shè)備與游戲在非遺傳承中應(yīng)用的優(yōu)勢

        (一)加強了非遺的線下傳播效果。非物質(zhì)文化遺產(chǎn)是一種無形的運動著的存在,必須通過它的介質(zhì)或物化形式才能夠讓人們接觸和感知它。[5]因此介質(zhì)與物化形式往往直接決定了非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳播效果。目前非遺的線下場景主要包括學校、教育機構(gòu)、博物館、文化景點等。以博物館為例,目前大部分博物館等機構(gòu)多采用人為現(xiàn)場演示的形式,不僅成本高、應(yīng)用面窄,還缺乏大眾參與度,而應(yīng)用了智能設(shè)備的非遺游戲在解決這些問題上都具有優(yōu)勢。游戲作為可移植的文件,不僅可以在展區(qū)內(nèi)添加多個游戲設(shè)備讓大眾自行體驗,還可以在多個博物館同時應(yīng)用,讓大眾能夠更有興趣投入到非遺文化傳播的活動中去,從而達到更好的線下傳播效果。

        (二)為非遺增加線上傳播途徑。時代不斷發(fā)展,人們的大部分信息交流都依賴于網(wǎng)絡(luò),但目前非遺傳承的線上傳播方面還存在一片很大的空白,除了一些由政府設(shè)立的網(wǎng)站和一些地方學者書寫的論文有所涉及,其他信息少之又少,有針對性的手段與措施更是沒有,因此開拓針對非遺的網(wǎng)絡(luò)傳播途徑十分有必要。普通大眾日常生活忙碌疲憊,業(yè)余時間更愿意得到休閑與放松,嚴肅的非遺傳承內(nèi)容反而會造成大眾的抵觸情緒,而網(wǎng)絡(luò)游戲則是給了大眾一個輕松的接受非遺知識的方式,讓大眾可以在家通過網(wǎng)絡(luò)就可以下載體驗。

        (三)擴大了非遺傳播的受眾范圍。無論線上與線下,目前的非遺傳播多數(shù)還是依靠平面海報、視頻等方式,雖然與報紙這類傳統(tǒng)媒介相比已經(jīng)有了進步,但受眾還是以中老年人群和一些有研究需要的學者為主,年輕人作為國家未來發(fā)展的主要動力,對非遺傳承的了解卻少之又少,因此智能設(shè)備游戲與非遺的結(jié)合可以吸引一大批青年人的目光,潛移默化中就將非遺傳承的知識吸收,從而擴大了非遺傳播的受眾范圍,使非遺能夠代代相傳。

        三、以皮影戲為主題的游戲開發(fā)研究

        (一)研究目標。眾所周知,皮影戲作為人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)在中華民族文化中的地位舉足輕重,而皮影戲卻正在被人們逐漸淡忘,開發(fā)出一款皮影戲風格的游戲勢在必行,風格上需要做到老少皆宜,如果將它與智能設(shè)備相結(jié)合,更能讓科技賦予非遺一次全新的生命,從而達到傳承的目的。

        因此本次研究將圍繞“皮影戲”的主題,從將中國風游戲與智能設(shè)備結(jié)合的角度進行開發(fā)與研究,最終要達到的目標是讓生活快節(jié)奏都市中的人們,不僅能夠在本款游戲中得到非遺的熏陶,同時又得到來自智能設(shè)備的趣味性交互體驗。作品最終將以智能設(shè)備作為交互載體,配合皮影風格游戲形成最終的數(shù)字展示效果,玩家只要通過設(shè)備進行游戲控制,就可以享受這款皮影游戲帶來的樂趣,為了滿足這一需求,本次研究在多方調(diào)查后最終選擇來自加拿大的MYO臂環(huán)為最終交互設(shè)備。

        (二)重難點分析。本次開發(fā)的重難點要從畫面與開發(fā)兩個方面來看,游戲畫面方面的難點主要在于角色動作的拆解與美術(shù)風格的確定,在游戲中給角色添加動作本身并不難,但傳統(tǒng)皮影戲中的角色都是將身體的各個部位分解拼合,從而進行角色動作的控制,因此本次開發(fā)中的角色動作也應(yīng)當符合傳統(tǒng)皮影戲角色的制作流程,否則將破壞皮影戲效果的體驗感;而美術(shù)風格的難點則是在于創(chuàng)新,目前市場上的游戲多數(shù)都以華麗的特效與夸張的畫面來吸引玩家,但皮影游戲作為中國風游戲,需要在卡通和古風二者之間進行有效的平衡,從而才能使得畫面在尊重傳統(tǒng)的同時也不會失去游戲的趣味性。

        開發(fā)方面的重難點主要在于與只能設(shè)備MYO閉環(huán)的銜接,目前MYO臂環(huán)的應(yīng)用主要用于控制音樂播放、PPT等簡單交互,而在游戲方面的開發(fā)還沒有什么可以借鑒學習的案例,因此將Unreal Engine開發(fā)出的PC包與MYO臂環(huán)的鏈接,也將成為一個難點。

        (三)實踐流程。該款皮影游戲不僅要能夠做到傳播非遺內(nèi)容,同時還將向體驗者傳達交互信息。因此針對游戲的構(gòu)思與制作分為以下四個主要階段:一是對于常見皮影元素的前期調(diào)研;二是選擇皮影游戲的制作方式;三是使用Unreal Engine制作皮影游戲;四是將游戲發(fā)布為PC版本。

        首先是常見皮影元素的前期調(diào)研。調(diào)研方法主要包括在中國戲劇網(wǎng)等網(wǎng)站查詢以及對周邊人群的調(diào)查咨詢,根據(jù)調(diào)研結(jié)果顯示,典型皮影女性角色作為主角將更能加深皮影戲的畫面感,另外要對假山、梅花、水墨等常見的中國元素進行主要表現(xiàn),這些元素在皮影文化中十分常見,是人們生活中經(jīng)??梢砸姷絽s又往往容易忽視的皮影文化象征,選擇這樣的元素滿足了作品讓人們得到皮影文化熏陶的目的,同時也給人們帶來更加貼近生活的真實感受。

        其次選擇皮影游戲的制作方式。Unreal Engine是由Epic公司開發(fā)的一款用于創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、實時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型游戲開發(fā)工具,是目前世界知名授權(quán)最廣的游戲引擎之一,它能夠與MYO臂環(huán)、Leap Motion等智能交互設(shè)備對接,又可以發(fā)布到電腦、手機等多個平臺,非常符合本次研究對于這款皮影游戲的預(yù)期,因此Unreal Engine是本次研究中游戲引擎的不二選擇。

        接下來就是使用Unreal Engine進行游戲制作的過程,先通過Adobe Photoshop軟件進行2D角色處理和動作編輯,然后進入Unreal Engine對角色進行添加動畫的操作,同時在Unreal Engine進行游戲關(guān)卡搭建,最終使用Unreal Engine自帶的藍圖腳本功能進行角色控制器等控制腳本的編寫以達到控制角色的目的,最終使皮影游戲達到了預(yù)期的效果。

        最后使用Unreal Engine的自有打包系統(tǒng),將游戲打包為windows可用的PC版,即完成整個開發(fā)流程。

        (四)將智能設(shè)備MYO臂環(huán)與皮影游戲結(jié)合。在本次研究中,選擇一款簡單易懂、容易操作、最好輕便易攜帶的智能設(shè)備作為進行人機交互的方式是十分必要的。MYO臂環(huán)是Thalmic Labs公司推出的創(chuàng)新型臂環(huán)智能交互設(shè)備,佩戴它的任何人將它套在手腕處,只要動動手,就能操作本款智能設(shè)備,從而進行人機互動。MYO臂環(huán)符合了本次研究對智能設(shè)備的要求,同時也符合了通過人機交互的方式進行游戲來宣揚中華民族文化的目的,能夠?qū)⒁环N全新的交互體驗帶給大眾,因此確定MYO臂環(huán)為最終交互設(shè)備。

        MYO臂環(huán)自帶的鍵盤映射功能能使佩戴MYO臂環(huán)的玩家通過手勢模擬鍵盤輸入從而控制游戲,因此在搭建過程中針對游戲需求將W(上跳)、A(向左)、S(下蹲翻滾)、D(向右)分別與MYO臂環(huán)自帶的四個手勢如握拳等進行配對映射,使玩家能夠通過MYO臂環(huán)控制游戲,在體驗的過程中能夠得到更加真實的感受。不僅增添了游戲本身的趣味性,同時也給玩家?guī)砹烁鼮槭孢m的交互體驗。

        四、總結(jié)與展望

        針對皮影戲的游戲開發(fā)將開辟非遺文化傳承的新方式,在如今非遺文化游戲稀缺的環(huán)境下,一款和MYO臂環(huán)這種全新的智能交互方式相結(jié)合的游戲勢必會吸引大眾的目光,從而有效的擴大了非遺文化的傳播范圍與傳播速度,為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承突破了瓶頸也打開了思路。

        將MYO臂環(huán)與皮影游戲結(jié)合的嘗試,不僅對于非遺傳承來說是一次新的嘗試,對于MYO臂環(huán)來說也是一次創(chuàng)新。目前MYO臂環(huán)的作者多數(shù)使用MYO臂環(huán)來進行遠程PPT和音樂控制,本次研究是將它與游戲結(jié)合的第一例。這種簡潔化的游戲操作相比普通網(wǎng)游更適合學生、老人等行為能力不夠完善的社會群體,MYO臂環(huán)的普及勢必會將非遺這類輕度游戲更多的展現(xiàn)在社會大眾面前。

        近年來,常態(tài)化、專業(yè)化的非遺傳播體系正在國家文化部的探索下逐步形成。各類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)傳播活動數(shù)次舉辦,多家新聞媒體均派出代表分赴全國各地實地采訪、親身體驗,深入報道非遺傳承發(fā)展的生動實踐,用多樣化傳播手段激發(fā)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的生機與活力,人人傳承發(fā)展優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的生動局面正在形成。作為中華民族的兒女,每一個人都應(yīng)當有這樣一份民族責任感,隨著時代發(fā)展而進步的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳承手段,必然能夠?qū)⑦@一份民族榮耀永恒的傳遞下去。

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