【摘 要】基于“游戲化學習”的理念進行中職數(shù)學課程設(shè)計,并開發(fā)出一款教育游戲《數(shù)學號》,以此進行教學實踐,探討課程中需要的學習支持工具與資源;論述學生和教師在此課程中的活動設(shè)計,并從學生自我感知學習成效、在知識方面的收獲及對“游戲化學習”評價三個維度進行數(shù)據(jù)分析。
【關(guān)鍵詞】游戲化學習;中職數(shù)學教學;教育游戲
【中圖分類號】G712 【文獻標志碼】A 【文章編號】1005-6009(2018)44-0068-03
【作者簡介】黃磊,江蘇聯(lián)合職業(yè)技術(shù)學院鎮(zhèn)江分院(江蘇鎮(zhèn)江,212000)教師,講師,主要研究方向為數(shù)學教學、數(shù)理統(tǒng)計。
隨著游戲?qū)W生生活的影響越來越大,游戲的教育價值研究也越來越深入,游戲的教育應(yīng)用價值不斷凸顯。Mac Prensky在《游戲化學習》中具體分析了游戲的學習功能,并對游戲在教育、軍事訓(xùn)練、醫(yī)學實踐等領(lǐng)域的應(yīng)用做了詳細介紹。游戲可以使學習更有趣,激發(fā)學生的學習動機,促使學生更加積極主動地學習。本文將“游戲化學習”應(yīng)用到中職數(shù)學教學中,以體驗學習理論為基礎(chǔ),以游戲環(huán)境為主要學習環(huán)境來進行數(shù)學探究學習,提高學生學習興趣,激發(fā)學習動機,提升學生數(shù)學素養(yǎng)與思維品質(zhì),培養(yǎng)和發(fā)展學生的探究能力,使其掌握科學的學習方法、養(yǎng)成良好的學習習慣并提高其合作學習的能力。
以“極坐標”為例,在校數(shù)學教研室、藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教師團隊、計算機工作室的共同協(xié)作下,筆者及團隊開發(fā)了一款以國規(guī)教材第八章解析幾何知識內(nèi)容為基礎(chǔ)的冒險類尋寶教育游戲《數(shù)學號》,本課程的授課對象——平面設(shè)計專業(yè)的學生亦參與設(shè)計了游戲界面。學習即尋寶,數(shù)學作為基礎(chǔ)學科,學習的過程就是探尋自然科學奧秘的過程。利用游戲的形式,讓這一過程充滿趣味、顯得神秘且富有吸引力。冒險類尋寶游戲?qū)儆诰W(wǎng)絡(luò)游戲的門類,也是學生比較熱衷的一類游戲,所以把尋找數(shù)學寶藏作為游戲背景,讓學生在探究、游戲的過程中不僅達成對知識目標的掌握,也體會到數(shù)學的魅力所在。
一、課程簡介
本單元分成七個小節(jié),分別為:平面上的直線方程、平面上直線的位置關(guān)系、圓、橢圓、雙曲線、拋物線、極坐標。課程共計24課時,學習進度為每周4課時,學習時間共計6周。每小節(jié)的學習分為三個階段:自主學習階段、合作探究學習階段和反思總結(jié)階段。
第一,自主學習階段。學生利用平臺微課和網(wǎng)絡(luò)資源學習“極坐標”的概念,以及如何在極坐標系中標點、識點;完成教師在平臺上發(fā)布的課前任務(wù);在平臺討論區(qū)內(nèi)進行討論,分享自己查閱到的有關(guān)“極坐標”的歷史、傳說、應(yīng)用以及與專業(yè)相關(guān)的知識;根據(jù)完成情況,取得《數(shù)學號》游戲的闖關(guān)藏寶圖。
第二,合作探究學學習階段。學生登錄《數(shù)學號》游戲平臺,進入本節(jié)內(nèi)容對應(yīng)的游戲關(guān)卡。在游戲闖關(guān)的過程中遇到問題,如極坐標系內(nèi)點與坐標的對應(yīng)關(guān)系、極坐標與直角坐標的互化等,然后猜想、合作探究驗證、分享探究結(jié)果。教師提供探究方法上的指導(dǎo)和支持,提供小組合作學習和知識內(nèi)容方面的指導(dǎo)。
第三,反思總結(jié)階段。學生回顧、反思游戲化探究過程中的收獲,教師引導(dǎo)學生從多個維度進行總結(jié)。
二、游戲設(shè)置與技術(shù)實現(xiàn)
(一)游戲主要特征
《數(shù)學號》的游戲背景是:幾個世紀以前,有一位對數(shù)學十分癡迷的冒險家Math伯爵,將他必生所得財富藏于七塊大陸,只有利用數(shù)學知識破解謎題、探險闖關(guān),才能找到寶藏。
作為一款尋寶類的教育游戲,《數(shù)學號》有如下特征:第一,與知識內(nèi)容聯(lián)系緊密。游戲中的七塊大陸對應(yīng)了章節(jié)內(nèi)的七個小節(jié),且根據(jù)知識內(nèi)容的不同,環(huán)節(jié)與情境的設(shè)置也不盡相同,使學生對游戲保持神秘感與新鮮感。第二,對合作的支持。《數(shù)學號》是一款在線聯(lián)機游戲,支持玩家之間小組合作。玩家可以自行分組,協(xié)作闖關(guān)。第三,及時反饋和多元評價。游戲針對學生的闖關(guān)情況進行及時反饋,并推送針對知識點的鞏固練習,學生可以及時對薄弱環(huán)節(jié)進行鞏固。游戲的評價也結(jié)合了形成性評價和終結(jié)性評價、小組評價與個人評價,既關(guān)注最后的游戲結(jié)果,更關(guān)注學生在游戲過程中付出的努力。
(二)技術(shù)實現(xiàn)
本系統(tǒng)軟件為基于多層次網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)機游戲?qū)嵱?xùn)平臺。開發(fā)主體以Visual Basic為基礎(chǔ),界面及特效部分由ACTIONSCRIP輔助,具有互動性、娛樂性、實用性等特點。在基本硬件和數(shù)據(jù)軟件的基礎(chǔ)上,為支持系統(tǒng)軟件和應(yīng)用軟件的工程化開發(fā)和維護。支持軟件開發(fā)的相關(guān)過程、活動和任務(wù),為工具集成和軟件的開發(fā)、維護及管理提供統(tǒng)一的支持。
本系統(tǒng)通過融入趣味情景的游戲平臺,提高學生知識實際運用能力和思維能力。設(shè)計多次不同類型的闖關(guān)游戲互動,將虛擬場景和真實數(shù)學知識相結(jié)合并建立虛實結(jié)合的教學機制。教師版可以在后臺對學生游戲進行管理,包括統(tǒng)一開啟、停止、發(fā)送通知、推送練習、查看及時反饋等;學生端也可以與教師端聯(lián)系,進行求助、咨詢等。
三、針對本課程的學生活動設(shè)計
在游戲化學習的過程中,學生主要進行自主學習、游戲操作、玩家互動、反思總結(jié)等活動。
一是自主學習。學生課前利用網(wǎng)絡(luò)資源、平臺任務(wù)點和微課資源對“極坐標”的課程內(nèi)容進行自主學習,了解“極坐標”的概念,并了解如何在“極坐標”系中標點、識點,并完成課前任務(wù)。只有經(jīng)過自主學習,課前任務(wù)達標,才能得到游戲闖關(guān)所需要的藏寶圖。
二是游戲操作。課中,學生進入游戲,合作探究、闖關(guān)。學生在游戲情境的推動下,進一步對知識點進行深入探究,包括極坐標系內(nèi)點與坐標的對應(yīng)關(guān)系,極坐標與直角坐標互化。教師此時需要關(guān)注課堂生成,給予學生科學的探究方法和高效的探究工具。在本課時中,學生在“密室探險”關(guān)卡遇阻,產(chǎn)生猜想,教師隨即利用投影儀進行線下教學活動,引導(dǎo)學生認識到極坐標系中點與坐標是一對多的關(guān)系,再經(jīng)由幾何畫板軟件探究得到一一對應(yīng)的限定條件。
三是玩家互動。游戲設(shè)計強調(diào)團隊協(xié)作,學生在闖關(guān)過程中將體驗競爭、討論、協(xié)同三種協(xié)作形式。個體得分排名、等級等作為競爭目標;通過討論找到進階的策略,學生在此過程中要能夠傾聽和表述,思維的連接更緊密;組內(nèi)同學共同完成通關(guān)任務(wù),協(xié)同合作,學生發(fā)揮各自的認知優(yōu)勢,相互爭論、相互幫助、相互提示。
四是反思總結(jié)。反思讓學生認識到游戲并不單純,而是一種學習活動。教師與學生在互動探討、自由的學習氛圍中,從知識、情感、思想方法、學習經(jīng)驗等幾個維度反思本節(jié)課的收獲,并在課后討論區(qū)繼續(xù)分享討論。在本課程中,學生將通過課堂及時反饋小結(jié)、寫游戲日志、討論區(qū)分享心得等途徑進行學習反思。
四、課程評價設(shè)計
課程評價貫穿整個教學活動,包括課前的診斷性評價以及貫穿始終的過程性評價與結(jié)果性評價。課前,教師根據(jù)平臺上學生完成課前任務(wù)的反饋,了解學生在學習過程中遇到的困難,并依此對課堂教學做出調(diào)整;課中,《數(shù)學號》教育游戲軟件對學生每個關(guān)卡的完成情況做出及時反饋,并在課末闖關(guān)完成之后形成總結(jié)性評價,這個評價不僅反饋到個人,同時也反饋到小組?!稊?shù)學號》教育游戲?qū)⒚课粚W生的評價記錄存儲在用戶管理模塊,橫向可以與同學進行對比,組內(nèi)協(xié)作、組間競爭、個體比較;縱向可以根據(jù)記錄了解這一階段學生游戲?qū)W習的情況,學生和教師都可以以此為依據(jù)調(diào)整學習狀態(tài)或教學策略。本課程的評價設(shè)計不僅關(guān)注學生的學習結(jié)果,也關(guān)注他們在達成目標的過程中所做出的努力。
五、總結(jié)與展望
本文基于“游戲化學習”理念,以“極坐標”教學內(nèi)容為例,闡述筆者及團隊利用自主開發(fā)的《數(shù)學號》教育游戲軟件改進數(shù)學教學方法的實踐經(jīng)驗。根據(jù)后期筆者跟蹤調(diào)查的結(jié)果可發(fā)現(xiàn):
第一,學生在學習、游戲時饒有興趣、樂此不疲,課堂效率大大提高。學生能夠很好地根據(jù)游戲規(guī)則完成課前任務(wù)及課后拓展,規(guī)則意識增強,逐步養(yǎng)成了良好的學習習慣。協(xié)作闖關(guān)的過程中,學生提升了團隊意識,能夠互助合作、相互促進,合作學習、溝通交流的能力也得到相應(yīng)提升。成功闖關(guān)競技排名讓學生體驗到了學習的成就感,增強了學習數(shù)學的信心。在游戲情境的推動下,學生自主思考、合作探究,切實體會到了數(shù)學的實際應(yīng)用價值,提升了自主解決困難的能力。
第二,研究過程中也存在一些不足。一是研究周期不長,本課程只選定了《解析幾何》這本教材中“極坐標”這部分教學內(nèi)容作為知識基礎(chǔ)開發(fā)了游戲,而“游戲化學習”的實踐應(yīng)用探索應(yīng)該是一個內(nèi)容涉獵廣泛且持續(xù)時間很長的過程。二是并不是所有知識點都適合運用此類線上電腦游戲輔助教學。教材中的每個模塊都有自己的特點,比如立體幾何著重培養(yǎng)學生的空間思維能力,函數(shù)著重變量間的依賴關(guān)系,等等。我們要找到合理的切入點,使得游戲化的教學設(shè)計與知識模塊的學習目標相契合?!坝螒蚧瘜W習”是一個框架、一個容器,我們要做的是讓游戲內(nèi)容、教學內(nèi)容有“靈魂”,讓其在教學實踐中熠熠生輝。
第三,結(jié)合本案例,適合中職學生的“游戲化學習”課程設(shè)計應(yīng)該考慮到如下因素:1.與知識點緊密結(jié)合的關(guān)卡設(shè)置,讓學生對知識的學習充滿興趣,主動性得到提升;2.促進自主學習和協(xié)作學習,結(jié)合小組協(xié)作闖關(guān)模式,培養(yǎng)學生合作學習、協(xié)作探究的能力;3.科學的評估,開發(fā)學生自我評估和幫助教師進行過程性評估的工具,這種工具注重收集學生在游戲?qū)W習過程中生成的真實游戲數(shù)據(jù),為教師的評估提供依據(jù);4.對學生個性化學習的支持,根據(jù)學習者的認知能力等不同特點進行個性化的設(shè)計;5.根據(jù)學生的專業(yè)特點,加強學科間的融合,讓學生利用自身專業(yè)知識,作為設(shè)計者參與到游戲的開發(fā)過程中。密切結(jié)合學生的需求和偏好,在此基礎(chǔ)上開發(fā)出來的游戲也更容易被學生接受和喜愛。在教育游戲的設(shè)計過程中,應(yīng)該強調(diào)為學習生成游戲、為學習對象生成游戲,設(shè)計一種有價值的學習體驗才是“游戲化”在學習領(lǐng)域中的應(yīng)用之道。