周 穎
(承德醫(yī)學院,河北 承德 067000)
人們普遍已經注意到,在人類進入智能時代的今天,美國無疑得風氣之先,而在電影藝術上,美國在電影特效技術,以及在科幻理念上的求索也走在各國前列。大量美國電影人以科幻電影活躍于當代世界影壇,其作品中的賽博空間文化深可玩味。
賽博空間(cyber space)這一概念的出現,與電子信息技術、網絡技術的飛速發(fā)展密不可分。計算機、因特網和多媒體等,給當前人類的生活帶來了巨變,人類由此獲得了一個全新的生存空間,即賽博空間。在20世紀80年代,科幻作家威廉·吉布森在《神經漫游者》中提出了“賽博空間”一詞,用來形容一種“交感幻覺”?!百惒┛臻g在地理上是無限的、非實在的空間,在其中,人與人之間、計算機與計算機之間以及人與計算機之間發(fā)生聯(lián)系。賽博空間的特點是,不可能指出行為發(fā)生或信息交換恰好發(fā)生的準確的時間和地點……不存在單一的賽博空間,注意到這一點很重要。存在的是‘賽博空間群’?!薄百惒痹从诳刂普揅ybernetics。此后,隨著吉布森的幻想逐漸變成現實,人們真的看到自己和機器以及信息源被現代通信技術緊密聯(lián)結在一起,人類的社會交往方式出現了徹底的改變,吉布森所提出的這一詞語,便被用來形容由計算機信息技術和其他電子傳媒組成的虛擬空間,而“賽博”也成為一個用以泛指各種與網絡、電子技術有關事物的前綴,如“賽博朋克”等。
因此,賽博空間是現實中深深嵌入到人類生活的,確實存在的生存空間,但當其進入到科幻電影中后,它又不僅僅是一個客觀存在,而是一種復雜的文化表達。之所以說其是復雜的,在于電影主創(chuàng)賦予其的意識形態(tài)是多樣化的,如后人類主義、自由主義甚至是帝國主義等。沃卓斯基姐妹執(zhí)導的《黑客帝國》(1999)可以說是美國科幻電影史上具有里程碑意義的電影。在這部處于新舊世界交匯節(jié)點的電影問世之后,賽博空間在科幻電影中被廣為接受。試看之前的美國科幻電影,“星戰(zhàn)”“異形”系列等代表了其時科幻片在空間塑造上的主流方向,人類作為一種主體社群,向著宇宙空間進行開拓,并與外星智慧生命產生種種矛盾。這種對于外星人的身份想象,以及對地外太空空間的渴望,實際上是從大航海時代流傳下來的殖民思維和帝國主義文化的一種當代再現。
在20世紀80年代,雷德利·斯科特根據菲利普·迪克的《仿生人夢見電子羊了嗎》改編而成的《銀翼殺手》(1982)可謂是靈光一現,電影中德克對瑞秋進行的“圖靈測試”給觀眾留下了深刻的印象。然而《銀翼殺手》的文化政治表述在當時過于超前,以致電影在上映后惡評如潮,而隨著時間的推移和科技的日新月異,人們在感受到了賽博空間的強大,以及由此出現的賽博格身份認知問題的嚴峻后,《銀翼殺手》的價值才為人們發(fā)現。在21世紀出現的如史蒂芬·斯皮爾伯格的《少數派報告》(2002)和《人工智能》(AI
)等電影,都有著非常明顯的向《銀翼殺手》借鑒的痕跡。在這一類電影中,復制人或人工智能已經與影射了移民或少數族裔的外星人或異形截然不同,自我和“他者”之間出現了雜糅。丹尼斯·維倫紐瓦的《銀翼殺手2049》(2017)的上映促使人們重拾對《銀翼殺手》的記憶,也使得人們在回望數十年來美國科幻電影對于賽博空間的塑造中,清晰地感受到,美國已經尋找到了一種關于賽博空間的電影美學范式。
首先,賽博空間電影在時空設置上傾向于近未來的地球,除了少數電影如《極樂空間》(2013)外,時代一般不會進入到22世紀。然而這一時空通常呈現出某種令人壓抑、絕望的末世景象,例如在《銀翼殺手2049》中,K為了尋找身份而去了內華達州的拉斯維加斯,這座曾經燈紅酒綠的奢靡城市由于五十年前的災難性大爆炸而變成一片廢墟,渺無人煙,建筑至今陷在橘色的煙霧中。各種巍峨的酒店等凸顯著物是人非。而也正是在昔日的娛樂場所中,K在里面遇到了德克,兩代銀翼殺手相遇。并且這種景象是由于高度發(fā)達,直至失控的科技造成的。特瑞·吉列姆的《十二猴子》(1995)中,人類之所以因為十二猴子軍釋放出來的病毒而元氣大傷,只能躲在陰暗的地下茍且偷生,正是由于四十年前科學家的研發(fā),以及助手對主人公穿越造成的“啟示”的篤信。此外,對于近未來地球,電影都默認其為一個多人種雜居,多文化雜糅的多元社會,如《銀翼殺手》中美國的洛杉磯隨處可見的如“出入平安”等中文,電子屏上的日本藝伎,人物說一口粵語等。這種混居雜糅是電影對全球化趨勢的一種預測,也是混亂氛圍的體現。
其次,人工智能在賽博空間電影中具有重要地位,人和機器/人造人之間的界限出現了模糊。這也正是《銀翼殺手》和《攻殼機動隊》(2017)的核心故事。德克作為銀翼殺手,他的職業(yè)就是獵殺被宣布為違法物的復制人,然而在和瑞秋等人的接觸中,德克不僅越來越理解復制人,甚至驚恐地意識到自己也是復制人;《攻殼機動隊》中隸屬公安九課的米拉·基里安少佐和自己的手下要處理機器人暴動,但是米拉和手下們也已經高度義體化。更為可怕的是,人類的記憶也是可以被修改的,當人的精神可以被人工智能模擬,肉體可以被強大的義體取代,甚至連記憶和情感都可以用程序根據信息進行重新編制,那么人也就無法確證自己還是不是一個獨立個體。賽博空間文化的最富價值之處,正是在于它提出了“我是誰”的問題。人們將目光從浩瀚宇宙中收回開始思索何為生命和自我意識,何為進化和繁衍,當網絡世界強大到可以讓人類脫離實體的時候,“我”如何證明自己還是原來的我。
再次,在人對自我的確認出現混淆之外,主人公往往還會因為高度發(fā)達的網絡難以分辨現實和虛擬世界,或者拒絕回到現實世界中。例如在《黑客帝國》中,尼奧發(fā)現自己和其他人類生活在名叫矩陣的計算機人工智能系統(tǒng)虛擬控制的世界中,而在《黑客帝國2:重裝上陣》(2003)中,尼奧則回到了地球上的錫安基地繼續(xù)和人工智能對抗。然而錫安也是一個模擬現實世界做出的虛擬系統(tǒng),如尼奧這樣的人不過是“救世主程序”催生的產物,他們對矩陣世界的對抗實際上是人工智能精心設計來去除矩陣世界不穩(wěn)定因素的,尼奧得到的“自由”不過是一種假象。而同年誕生的,約瑟夫·魯斯納克的《異次元駭客》(1999)也采用了類似的世界觀。科學家福勒及其團隊創(chuàng)造了逼真的虛擬世界1937,而福勒意識到自己所在的世界1999其實又是世界2024的人物大衛(wèi)和他妻子創(chuàng)造的,福勒還沒來得及說出真相,就被大衛(wèi)殺死。又如在鄧肯·瓊斯的《源代碼》(2011)中,科特·史蒂文斯正是憑借著交感神經系統(tǒng),進入到虛擬現實中一次又一次地試圖阻止恐怖分子制造的列車爆炸,在“死亡”了若干次后,他才明白真相。而在任務終于成功后,史蒂文斯選擇留在這個虛擬世界中,享有一具健康的肉身和美好的愛情。
最后,集權主義是賽博空間電影中的關鍵詞,集權統(tǒng)治或來自政府,或來自大公司。如《銀翼殺手》中的泰瑞爾公司,《黑客帝國》中的矩陣等。正是由于科技的高度發(fā)達,社會的運行依賴于精確的運算和高度的控制。因此“控制”成為人和人之間關系的主題,“失控”則成為賽博空間電影需要的戲劇沖突。例如在喬治·諾非的《命運規(guī)劃局》(The
Adjustment
Bureau
,2011)中,大衛(wèi)·諾里斯和芭蕾舞演員愛麗絲相愛,然后聯(lián)邦的命運規(guī)劃局早就分別為兩人安排好了總統(tǒng)和編舞家的命運,為此勒令二人分手。這也就導致了賽博空間文化與反烏托邦有著緊密的聯(lián)系,賽博空間電影也往往呈現出強烈的悲觀色彩。如在《命運規(guī)劃局》中,諾里斯以為自己堅守的愛情就是自由意志,不料即使是他和愛麗絲的一見鐘情,也是命運規(guī)劃局的規(guī)劃之一。電影的敘事主干通常為主人公和某種強大力量相對抗,而最后卻發(fā)現自己其實恰好幫助了自己對抗的對象。一種古希臘命運悲劇式的崇高美感由此誕生。其他如羅伯特·蘭戈的《捍衛(wèi)機密》(1995),倫·懷斯曼的《全面回憶》(2012)等莫不如此,賽博空間文化懷疑技術,認為技術有可能帶來人際關系疏遠和危險,社會的不平等也有可能加劇,統(tǒng)治者的觸角將借由技術而伸到人類生活的方方面面。為觀眾描繪一個虛構賽博空間的電影,是在現實空間中完成創(chuàng)作和傳播接受的,而現實賽博空間則以更為先進的傳播模式,擴大著電影的影響??梢哉f,電影成為一個創(chuàng)造空間互動,促進賽博空間文化散播的重要載體。
這種互動還體現在,電影對于觀眾的影響并非是單向的,觀眾的反饋也將影響到電影的創(chuàng)作,甚至改變創(chuàng)作者的意圖。這種開放和互動,又正是賽博空間文化的一部分。簡而言之,美國電影中的賽博空間文化,是由電影人和觀眾共同完成的。如對觀眾喜愛的電影的改寫或翻拍。在日本的押井守于1995年根據動畫大師侍郎正宗的同名漫畫拍攝了廣受好評的《攻殼機動隊》后,美國又對這部電影進行了翻拍,只是將原作的動畫形式改為了真人電影。電影原有的情節(jié)、邏輯和價值系統(tǒng)并未改變,但新的特效技術的加入,給予了觀眾更為新鮮刺激的,有別于動畫的視聽享受。又如史蒂文·利斯伯吉爾執(zhí)導的,以賽博空間重新書寫“綠野仙蹤”模式的《電子世界爭霸戰(zhàn)》(1982),在其后又被約瑟夫·科辛斯基以《創(chuàng):戰(zhàn)紀》(2010)進行了重新書寫,而這種打敗虛擬世界中的敵人,回到現實世界中去,或解決現實世界中的問題的當代神話故事模式,可謂是經久不衰。斯皮爾伯格的《頭號玩家》(2018)的熱映就說明了這一點。又如對續(xù)集的創(chuàng)作?,F實空間中的票房誘惑無疑是電影人繼續(xù)開掘自己建立的賽博空間的動力。如《黑客帝國》正是由于其巨大的影響力,而拍攝了第二部,乃至第三部《黑客帝國3:矩陣革命》(2003),詹姆斯·卡梅隆的《終結者》(1984)也拍攝了《終結者2:審判日》(1991)等。觀眾對于續(xù)作的欲求通過賽博空間傳達到電影人那里,最終催生出了銀幕上奇妙而危機重重的新的賽博空間。
賽博空間影響著大眾的生活,而它也已經由一種現實存在發(fā)展為一種文化。科幻電影正是這種文化的載體。賽博空間電影借助科技和理性問世,而它正是要否定科技和理性能夠為人類構造出一個完美無瑕的世界,人類不應該將生活的主動權完全交付給科技和理性。在大量的美國電影中,我們可以看到一種賽博空間美學范式的形成,電影作為中介實現了人們所處的現實空間,現實賽博空間和虛構賽博空間之間的互動,促使人類繼續(xù)研究和反思賽博空間,充實賽博空間文化。