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        日本任天堂走向世界的歷程

        2018-11-13 17:58:33于立群
        海外文摘·藝術(shù) 2018年22期
        關(guān)鍵詞:任天堂馬里奧發(fā)售

        于立群

        (遼寧師范大學(xué)海華學(xué)院 外語系,遼寧沈陽 110167)

        0 引言

        雖然在一開始任天堂這個(gè)名字直到八十年代都沒有被人所熟知,但它的歷史可以追溯到在馬里奧風(fēng)靡全球前的整整一個(gè)世紀(jì)。該公司出品的幾部跨越世紀(jì)的經(jīng)典游戲,至今仍為人們津津樂道:超級瑪麗、俄羅斯方塊、口袋妖怪等耳熟能詳?shù)拿~,已成為許多玩家的集體記憶。

        1 從札牌工廠到電子游戲廠商

        任天堂在1889年起源于京都并生產(chǎn)一種叫札牌的日本游戲牌。很快,任天堂的生意就變得十分成功。在二十世紀(jì)六十年代中期以前,他們幾乎只造卡牌,在那之后,任天堂逐漸涉足其他領(lǐng)域:玩具、出租車、方便面,甚至是鐘點(diǎn)酒店。但這些嘗試均沒成功,而且在這個(gè)時(shí)期,日本人也不想買牌來打了,任天堂的財(cái)政突然就陷入困境。直到1977年任天堂才發(fā)布只面向日本的第一部游戲主機(jī)Color TV-Game。不同于大多數(shù)以后的系統(tǒng),Color TV-Game并沒有使用卡帶,而是有幾個(gè)不同的版本,各自帶有不同的游戲。而且這并不是Color TV-Game唯一原始的地方,它的第一個(gè)版本甚至連真正的控制器都沒有,玩家需要通過主機(jī)上的旋鈕來操作,玩起來也比較麻煩。盡管局限不少,Color TV-Game還是賣得不錯(cuò)。

        但任天堂在游戲領(lǐng)域上獲得的首次成功源于一次橫井坐在火車上看旁邊乘客擺弄計(jì)算機(jī)的經(jīng)歷。他突發(fā)奇想:“為什么人們不用掌上游戲機(jī)來消遣時(shí)間呢?”憑借著這個(gè)主意,Game and Watch在1980年誕生了。這是一系列比較簡陋的LCD游戲,自帶鐘表,續(xù)航能力也不是很長。盡管每個(gè)Game and Watch只帶有一款游戲——因?yàn)樗捎脛澒茱@示,只能顯示有限的圖像。但它還是在1991年終斷生產(chǎn)前在全球賣出了4300萬部。在這段時(shí)間,任天堂還開發(fā)了街機(jī)游戲:分別在1981年和1983年發(fā)售的原版大金剛和馬里奧兄弟。因?yàn)榧矣弥鳈C(jī)在80年代早期越來越火爆,所以任天堂又在1983年推出了“家庭電腦”也就是FAMICOM游戲機(jī)。這是他們制造出的第一部跟現(xiàn)在相似的游戲機(jī),它配有有線手柄和卡帶系統(tǒng),能夠玩許多不同游戲。FC熱賣,任天堂甚至想在美國售賣該游戲機(jī)。

        與此同時(shí),由于游戲包裝上的虛假宣傳與不同主機(jī)間游戲體驗(yàn)的不一致,市場上也充斥著各種垃圾游戲和困惑的消費(fèi)者,終于爆發(fā)了1983年的電子游戲危機(jī)。任天堂在此期間巧妙地重新設(shè)計(jì)了FC,把它變成了“任天堂娛樂系統(tǒng)”也就是NES,把它設(shè)想成一個(gè)游戲生態(tài)圈,用一些專業(yè)術(shù)語如“控制中心”和“游戲包”代替了“主機(jī)”或者“游戲卡帶”。任天堂還在這段時(shí)期推出了優(yōu)質(zhì)保障,來表明NES上的游戲獲得了任天堂的質(zhì)量認(rèn)可,以此試著讓消費(fèi)者們相信,他們只會在自家的主機(jī)上批準(zhǔn)值得玩的好游戲,而不像雅達(dá)利那樣的競爭者。

        1986年,NES終于進(jìn)入市場,并且賣得十分火爆。它依靠著馬里奧兄弟、星之卡比和塞爾達(dá)傳說等各種大作擊敗競爭者,這幾個(gè)游戲品牌歷久彌新,一直延續(xù)到今天。NES是如此的成功以至于任天堂在兩年后推出了任天堂POWER雜志,它用來宣傳今后發(fā)行的游戲和硬件。但任天堂沒有忘記掌機(jī)市場,橫井也讓他的掌機(jī)游戲點(diǎn)子更上一層樓。他設(shè)計(jì)了1989年推出的Game Boy。雖然其構(gòu)造比較簡單,僅有一個(gè)160×144低分辨率的黑白非背光屏幕,但它憑借著便宜又很耐用的特點(diǎn)打敗了像SEGA Game Gear這樣更高端的掌機(jī)對手。就這樣,一場持續(xù)了很多年的主機(jī)戰(zhàn)爭就此拉開序幕。

        2 任天堂與索尼的十年之爭

        任天堂和索尼之間的競爭從1994年就開始拉開序幕。那一年,索尼旗下的子公司SCE發(fā)行了第一代PS,售出一億多臺,PS的換代機(jī)型PS2繼續(xù)保持了PS的競爭優(yōu)勢,直接把任天堂從游戲界王者的寶座上拉了下來??梢哉f,在任天堂和索尼之間長達(dá)十年的競爭中,索尼大獲全勝。

        1996年6月任天堂在PS上市一年半之后推出了用來對抗PS的Nintendo64。N64擁有可以與當(dāng)時(shí)高端計(jì)算機(jī)相抗衡的處理器和完美的3D動畫處理能力,畫質(zhì)也完全可以壓倒競爭對手。它幾乎實(shí)現(xiàn)了對現(xiàn)實(shí)世界的模擬,整個(gè)游戲業(yè)界對此驚嘆不已。但這款游戲機(jī)的銷售額并沒有達(dá)到預(yù)期目標(biāo)。N64的處理能力是PS的四倍以上,游戲軟件的開發(fā)方法完全不適用于這種全新的軟件,結(jié)果游戲軟件開發(fā)的周期和風(fēng)險(xiǎn)都成倍增長,大量的第三方游戲軟件開發(fā)商放棄了對N64的支持,轉(zhuǎn)移到PS門下。

        與此同時(shí),索尼也為PS的游戲軟件開發(fā)做了充足的準(zhǔn)備,著名游戲軟件開發(fā)公司Square Enix也選擇脫離任天堂,并帶著劃時(shí)代的經(jīng)典之作“最終幻想7”轉(zhuǎn)移至PS陣營,N64與PS之間的差距在不斷擴(kuò)大。截止1997年底,支持N64的游戲僅有五十多款。然而PS已經(jīng)推出了1000多款,可以說,索尼幾乎獨(dú)霸了所有的市場份額。之后索尼又推出了后繼機(jī)種PS2。PS2與PS相比音質(zhì)和畫質(zhì)都有顯著提升,并且采用DVD作為儲存媒介,具有DVD碟片播放功能。另一方面,任天堂的N64在日本僅售出554萬臺,在全世界也只售出了3200多萬臺。任天堂只好被迫放棄N64,開始研發(fā)新機(jī)型。

        2000年8月,PS2已經(jīng)上市五個(gè)月,這臺機(jī)器銷售異?;鸨鞯丶娂妭鱽鞵S2斷貨的消息。與此同時(shí),任天堂推出了名為任天堂GameCube的家庭游戲機(jī)。外形不同于N64,這款游戲機(jī)顯得小巧可愛。吸取了N64一味追求硬件性能從而給軟件開發(fā)帶來痛苦的經(jīng)驗(yàn),任天堂在設(shè)計(jì)這款游戲機(jī)時(shí),更多考慮的是軟件開發(fā)的難度。任天堂放棄了傳統(tǒng)卡帶,運(yùn)用松下公司的專利技術(shù),降低了開發(fā)成本,使用光盤作為儲存媒介,想以此來對抗PS的游戲軟件。但令人惋惜的是,這款游戲機(jī)在市場上的表現(xiàn)比N64更為低迷,根本沒有資格與PS2抗衡。GameCube在日本的銷量是404萬臺,在世界范圍內(nèi)的銷量只有2100多萬臺,創(chuàng)下了任天堂歷史上最低銷售記錄。而PS2發(fā)售之后兩年多在國內(nèi)賣出1000萬臺,世界范圍內(nèi)則賣出了3000萬臺。到2005年末,全球銷量一舉突破一億臺。

        PS2的發(fā)售是任天堂和索尼之間第二輪競爭的標(biāo)志。不過從那之后,日本國內(nèi)的游戲軟件銷量普遍下滑,呈現(xiàn)出從未有過的頹勢。據(jù)統(tǒng)計(jì),從2000年到2001年之間,日本國內(nèi)PS2游戲機(jī)的銷售額達(dá)到1892億日元,是一年前的兩倍,但游戲軟件的銷售額僅為2930億日元,同比降低11%。GameCube也是如此,銷售額比發(fā)售當(dāng)年降低了10%。雖然游戲機(jī)本身賣得很火爆,但游戲軟件的銷量卻在不斷下滑。針對這個(gè)情況,巖田聰在2002年就任任天堂社長后進(jìn)行了冷靜的分析。他認(rèn)為現(xiàn)在有時(shí)間和精力或者對游戲有興趣的人正在不斷減少,人們正在不斷地離游戲而去。盡管游戲畫面越來越精致,3D游戲也越來越多,但游戲業(yè)界工作者和普通玩家的視角并不一樣,在業(yè)界獲得好評的游戲并不一定能滿足廣大玩家的需求。

        游戲市場正面臨著游戲玩家不斷減少的挑戰(zhàn)。這是任天堂高層首次向外界公開所面臨的危機(jī),同時(shí)巖田也表示,任天堂會直面困難,迎接挑戰(zhàn),將擴(kuò)大玩家隊(duì)伍作為今后的戰(zhàn)略目標(biāo)。就這樣,在巖田擔(dān)任社長一年后,任天堂最終確認(rèn)了未來的發(fā)展基調(diào)。同時(shí),任天堂也為市場反攻好了做準(zhǔn)備,任天堂的NDS進(jìn)入了試驗(yàn)階段。

        3 任天堂的反攻——人手一臺NDS

        任天堂在同索尼的十年“戰(zhàn)爭”中一直處于劣勢,N64和GameCube在市場上的銷量一直很慘淡,靠著掌機(jī)Game Boy才苦撐下來。盡管發(fā)布了很多游戲大作,2001年更是發(fā)售了加強(qiáng)版Game Boy Advance,可還是出現(xiàn)了軟件銷量下滑的現(xiàn)象,游戲玩家也越來越少,為了扭轉(zhuǎn)這種局面,開發(fā)新型游戲機(jī)和軟件成了一件迫在眉睫的大事。

        宮本茂是任天堂情報(bào)開發(fā)本部的部長,是任天堂的靈魂人物,他主持開發(fā)的“超級馬里奧”系列游戲奠定了任天堂Famicom游戲機(jī)的霸主地位,宮本也被譽(yù)為“馬里奧之父”。他主持開發(fā)的另一款游戲“塞爾達(dá)傳說”是世界上首款RPG游戲,亦是后世RPG游戲的楷模。巖田和宮本在討論如今電子產(chǎn)品發(fā)展方向之后也確定了新一代掌上游戲機(jī)的設(shè)計(jì)理念:一個(gè)屏幕作為主畫面使用,另一個(gè)屏幕做成觸摸屏提供一種直觀的輸入方式。2003年夏天,宮本拎著一個(gè)在當(dāng)時(shí)上班族中頗為流行的口袋電腦找到了巖田。這種電腦可以通過手指來點(diǎn)擊屏幕上顯示的程序也可以直接手寫文字、進(jìn)行日程管理或者發(fā)送電子郵件。與其他電腦不同的是,這臺口袋電腦做了某些加工。它的屏幕一分為二,上方的屏幕上可以顯示馬里奧的身影,點(diǎn)擊下方的屏幕則可以讓馬里奧進(jìn)行跳躍奔跑等動作。這種新奇又簡易的操作風(fēng)格讓巖田喜形于色。就這樣,NDS的原型被最終確定下來。

        2004年5月,在美國每年都舉行的“E3”(Electronic Entertainment Expo)盛會上,任天堂的NDS首次亮相。這是任天堂實(shí)施擴(kuò)大游戲玩家隊(duì)伍戰(zhàn)略后的首款游戲機(jī)硬件產(chǎn)品,這種從未有過的設(shè)計(jì)風(fēng)格,讓整個(gè)E3大會為之沸騰。當(dāng)時(shí)NDS在日本國內(nèi)的銷量已經(jīng)超過了2300萬臺,人們認(rèn)為其銷量已接近飽和,但任天堂卻認(rèn)為還有繼續(xù)普及的余地。NDS自2004年在美國、日本發(fā)售以來,截至2008年12月底,累計(jì)賣出9622萬臺。投入市場之后連續(xù)四年銷量不減,終于創(chuàng)下了一億臺的銷售記錄。而在NDS前,銷量突破一億的游戲機(jī)只有三種:歷時(shí)9年半的PS、歷時(shí)5年零9個(gè)月的PS2以及歷時(shí)11年的Game Boy。NDS用實(shí)際銷售成績證明了它擁有超過其他所有產(chǎn)品的爆發(fā)力。

        眾所周知,NDS具有當(dāng)時(shí)其他掌上游戲機(jī)不具備的“雙屏”,“觸摸屏”和“聲音識別”功能。玩家可以點(diǎn)擊下方屏幕甚至通過聲音來控制上方屏幕,這種人性化的人機(jī)界面和新奇的游戲體驗(yàn)成為了NDS最大的賣點(diǎn)。NDS這個(gè)名字就取自“double screen”這兩個(gè)詞的首字母。它打破了游戲機(jī)只有一個(gè)顯示屏的傳統(tǒng),解除了只能用按鍵操控的束縛,在以驚人的速度普及開來。可以說,NDS取得成功最主要的原因就是打破陳規(guī),給玩家?guī)硇缕骟w驗(yàn)。從2005年年末開始,人們在各大商場門前排起長隊(duì)搶購NDS,各種媒體也連日報(bào)道全國男女老幼爭搶NDS的場景,NDS售空的告示隨處可見。

        與2006年相比,2007年NDS的國內(nèi)銷量有所下滑,只有636萬臺。進(jìn)入2008年后,銷量繼續(xù)下滑,這也和日本國內(nèi)NDS的普及程度有關(guān)。截至2010年,NDS的日本國內(nèi)銷量已達(dá)到近3000萬臺。用數(shù)字來計(jì)算,平均每5個(gè)日本人就擁有一臺NDS。在第一代NDS推出整整4年后,2008年11月NDSi橫空出世。相對于NDS它的厚度減小了12%,液晶顯示屏從3英寸擴(kuò)大到3.25英寸,畫面的亮度也相對提高,并且增加了照相和音樂功能,這些改進(jìn)增加了游戲機(jī)的可玩性,也進(jìn)一步吸引了玩家的興趣。憑借著這些附加價(jià)值,任天堂向一個(gè)從未涉及過的領(lǐng)域發(fā)起了挑戰(zhàn),那就是“人手一臺NDS”。

        任天堂的這一挑戰(zhàn)正在順利進(jìn)行。在上市后的第五年,NDS的全球銷量已超過3000萬臺。在北美和歐洲的銷量甚至遠(yuǎn)超日本。后繼機(jī)種NDSi的推出為NDS注入了新的活力,保證了NDS系列銷售的持久性。截至2012年,NDS全球銷售總量已達(dá)到1.53億臺,這臺擁有家庭游戲機(jī)史上罕見的競爭力,且獨(dú)具一格的NDS一舉超越PS2,登上了全球銷量第一的寶座。

        4 電子游戲的革命及NS的發(fā)展

        2006年11月19日,任天堂發(fā)布了Wii家用游戲機(jī)。在此之前,電子游戲界的另外兩大巨頭微軟和索尼也分別發(fā)售了Xbox360和PS3。由于Wii并不具備前兩種機(jī)型的高清畫質(zhì)的特點(diǎn),一開始并不被人們所看好。但憑借其獨(dú)出心裁的設(shè)計(jì)風(fēng)格、精確的用戶定位和優(yōu)秀的營銷方法,Wii在發(fā)售之后不斷地打破銷售記錄,反倒走在了索尼和微軟的前面。到2006年底,銷售速度是Xbox360和PS3的幾倍。

        早在1994年,索尼通過發(fā)售PS系列游戲主機(jī)橫掃了整個(gè)游戲界市場,微軟也從2001年開始涉足家庭游戲機(jī)市場。雙方都擁有雄厚的資金,并且為了爭奪游戲界的霸主地位采取了各種各樣的手段。可以說,這是軟件巨人全力出擊游戲機(jī)市場,爭奪霸位的一場革命,游戲機(jī)市場變得前所未有的殘酷。但在這場革命中,任天堂Wii僅上市1年零8個(gè)月銷售量就突破了3000萬臺。Wii成功幫助任天堂實(shí)行了擴(kuò)大游戲玩家隊(duì)伍的戰(zhàn)略,第一次令游戲產(chǎn)業(yè)意識到未知市場空間的龐大,很大程度上改變了業(yè)界工作者對游戲市場的認(rèn)知。其游戲有著很強(qiáng)的代入感和競技感,甚至連英國女王伊麗莎白也玩得不亦樂乎。在這場革命中,任天堂殺出重圍并進(jìn)一步走向世界。截至2013年7月,全球銷量已經(jīng)超過一億臺。

        在那之后,任天堂相繼推出3DS、3DSLL、2DS等游戲主機(jī),但其中最具代表性的還是2017年3月發(fā)售的任天堂Switch游戲主機(jī)。正如其名,Switch(切換)由兩個(gè)可拆卸手柄(Joy-Con)與帶屏幕的主體(Nintendo Switch Console)構(gòu)成,兼具家用機(jī)與掌機(jī)的特性,可以依照需求,隨時(shí)切換娛樂模式,讓游戲機(jī)的使用場所不受局限。Switch就像一臺多了左右控制器的平板電腦,在家把平板接上轉(zhuǎn)接器,就可以在電視上游玩,出門時(shí)直接把平板拿起來繼續(xù)玩,無需暫停游戲,而左右兩邊的控制器則可以拆下來分享給朋友進(jìn)行雙人對戰(zhàn)。平板部分采用黑色塑料機(jī)身,NV定制的Tegra晶片處理器,現(xiàn)行游戲機(jī)的畫面可以很流暢的運(yùn)行,發(fā)售之前就讓很多玩家為之心動。

        以往的游戲主機(jī)分為連接電視的家用主機(jī)和帶著走的掌上游戲機(jī)。而任天堂Switch的出現(xiàn)則是完全顛覆了這個(gè)存在近半個(gè)世紀(jì)的常識。自2017年3月上市以來,它一直供不應(yīng)求,僅用了9個(gè)月就售出1400萬臺。截至2018年3月末,Switch全球累計(jì)銷售1779萬臺、軟件6897萬份。Switch出類拔萃的表現(xiàn),讓任天堂賺足了腰包,2017年,任天堂的股價(jià)已經(jīng)上漲了70%,自2008年以來首次突破4.8萬日元??梢哉f,Switch為任天堂立了一個(gè)大功。其平臺上的《超級馬里奧:奧德賽》短短幾天銷量就突破200萬,同時(shí)首發(fā)護(hù)航大作《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》也獲得了很好的玩家口碑,甚至被譽(yù)為神作。

        游戲性至上的任天堂過去并不追求硬件的極致,NDS系列一直采用的是電阻屏,3寸的液晶畫面分辨率只有256×192像素,看上去像是上個(gè)世紀(jì)的機(jī)器。但一直被視為保守勢力的任天堂也在不斷地推陳出新,Switch看起來終于像是這個(gè)時(shí)代的機(jī)器了。對于Switch來說,當(dāng)克服硬件問題之后,任天堂的游戲性便進(jìn)一步突出了,其代表游戲之一《超級馬里奧:奧德賽》廣受男女老幼的喜愛,BBC將其稱為“任天堂的凱旋之作”。

        5 結(jié)論研究與建議

        從最初的札牌工廠到現(xiàn)在的電子游戲巨頭,任天堂,這家擁有百年歷史的游戲公司,創(chuàng)造了無數(shù)的經(jīng)典游戲,毫無疑問,它早已沖出國門,走向世界。期間有過輝煌,也經(jīng)歷過低谷。但必須要說的是,作為一家游戲公司,任天堂從來沒有丟失過自己的初心,那就是做出好玩的游戲。其獨(dú)具特色的風(fēng)格和樂趣先行的作風(fēng)也給廣大玩家留下了很深的印象。在2017年TGA(The Game AWards)頒獎(jiǎng)典禮上,《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》獲得年度最佳游戲,制作人藤林秀麿在發(fā)表獲獎(jiǎng)感言時(shí),除了例行的感謝公司和支持者以外,還感謝了游戲本身:“我能從事游戲制作,就已經(jīng)非常幸福了?!被蛟S這種態(tài)度,才是指引著任天堂走向世界的關(guān)鍵所在。

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