?理由
數(shù)字藝術是科技、文化和社會之間溝通的橋梁,它利用藝術的想象激發(fā)人類創(chuàng)造的潛能,表達對于時代的情感與反思
《光影》結合3D 光雕投影科技,整個劇場有空氣的地方都是舞臺,分不清哪是地面哪是天花板
數(shù)字藝術(Digital Art)是使用數(shù)字技術來實現(xiàn)的藝術創(chuàng)作。由于數(shù)字技術是伴生于計算機的產物,所以數(shù)字藝術也可以被理解為通過計算機輔助而創(chuàng)作的藝術作品。數(shù)字藝術屬于當代藝術范疇,目前廣泛地存在于視覺藝術、音樂、舞蹈、戲劇等藝術領域。
從定義上不難看出數(shù)字藝術與計算機技術的緊密聯(lián)系。它還被冠以各種其他名稱,例如計算機藝術(computer art)、多媒體藝術(multi-media art),同時也幾乎是新媒體藝術(new media art)或電子藝術(electronic art)的同義詞。這些術語概念往往難以清晰地界定,其本身的內涵也在不斷地變化。但是通常來說,新媒體藝術或電子藝術較數(shù)字藝術有著更寬廣的內涵和更悠久的發(fā)展歷史。
例如電子藝術指向任何作品中包含了電子成分的藝術作品,包括早期未使用數(shù)字技術的電影影像、燈光藝術、聲音藝術等,其發(fā)展歷史可以追溯到19世紀末電影誕生之時;而新媒體藝術則發(fā)端于20世紀初期,以新技術和復合材料的綜合使用而得名,與電子藝術的概念內涵又多有重合。這些概念的發(fā)展和演變,也映照出技術領域在不同階段時期對于藝術創(chuàng)作的影響和二者的并行關系。
使用計算機創(chuàng)作的第一件圖像藝術作品誕生于美國的貝爾實驗室。1952年,研究員本拉波斯基利用示波器創(chuàng)作了名為《波形圖設計》的抽象圖像,它標志了計算機藝術的誕生。在這個時期,利用計算機繪制的圖像被稱為“電子繪圖”或“自動繪圖”,它們幾乎全都出自技術專家之手,看起來更像是一種試驗的產物。藝術評論家普遍對于是否會出現(xiàn)新的計算機藝術感到悲觀,更遑論這種發(fā)展可能創(chuàng)造的新的美學體驗了。當然這并未阻擋科學家們繼續(xù)探索的腳步。1957年,同樣也是來自貝爾實驗室的電子工程師馬克思馬修創(chuàng)造了世界首個可以創(chuàng)作音樂的電腦程序“音樂”,之后由一臺IBM704電腦使用這一程序完成了首次由電腦演奏的音樂表演。
科技與藝術的結合注定要成為潮流。僅在下一個十年間,計算機藝術就迎來了它在世界范圍的第一個發(fā)展高峰。從1960年開始,曼徹斯特大學的講師德斯蒙德亨利用二戰(zhàn)時使用的投彈模擬計算機連續(xù)制造出三臺世界上最早的自動繪畫機器——亨利繪圖機。1963年,MIT林肯試驗室的伊兒薩瑟蘭研發(fā)出“速寫板”程序,這是首個互動式計算機圖像技術,他也因此被視作計算機互動圖像和用戶界面的鼻祖。同年,美國的計算機雜志《計算機與自動化》舉辦了首次計算機圖像競賽活動,點燃了計算機圖像創(chuàng)作的熱潮。
這本雜志影響了美國以及全世界的計算機圖像藝術家,也使得計算機圖像的熱潮開始從美國向英國、德國、日本等國家傳播。1965年,“第一屆美國計算機圖像展”在紐約召開。同年,世界上首個數(shù)字藝術展覽在德國的斯圖加特舉行。1968年,被視作計算機藝術史上里程碑式展覽的“控制論與意外之喜——計算機與藝術”在倫敦當代藝術學院展出。展品包括使用計算機創(chuàng)作的視覺藝術、音樂、舞蹈、文學作品,以及作為藝術作品的自動化裝置和遙控機器人等,來自全球的130多名參展者中包括了作曲家、工程師、藝術家、數(shù)字家和詩人等,新媒體藝術史上的先鋒代表人物例如白南準、約翰惠特尼、約翰凱奇、德斯蒙德亨利、蔡文穎等人都被囊括其中。同年,作為英國計算機學會的分支機構,英國計算機藝術學會成立。
1970年代,世界上第一個美術館級別的數(shù)字藝術家個展于1971在法國巴黎的現(xiàn)代美術館舉行,展出了利用計算機算法創(chuàng)造圖像的德國藝術家Manfred Mohr的作品,顯示出數(shù)字藝術/計算機藝術進一步被主流藝術界所認可的趨勢。1975年,斯坦福大學的音樂與聲學計算機研究中心建立,成為當時最權威的計算機音樂研究機構。1974年,當今計算機圖像學領域最頂級權威的學術年會——SIGGRAPH召開首屆年會,成為推動尖端計算機圖像技術的一股重要力量。從1982年起,SIGGRAPH年會上開始增加計算機藝術展,展出計算機自動控制的控制藝術、燈光藝術、全息攝影藝術等所有和計算機圖像技術相關的藝術作品,使這一年會也成為各種計算機藝術的匯集之地。1979年,目前新媒體藝術領域最負盛名的奧地利林茲電子藝術節(jié)首次舉辦。藝術節(jié)由奧地利政府和私人機構資助,是當?shù)匕l(fā)展文化產業(yè)的重要舉措。
1970~1980年代是計算機圖像(CG/CGI)技術不斷取得重大突破的年代。“分形算法”和“光線追蹤法”使計算機創(chuàng)造的圖像看起來更加自然真實。與之并行的則是計算機硬件系統(tǒng)的突飛猛進。1981年,世界首款PC(IBM5150)問世,蘋果公司在1983年推出了全球首款基于圖形用戶界面(GUI)的計算機Lisa,第二年又在此概念基礎上發(fā)展了Macintosh。這一切都預示了一場新的計算機圖像革命即將到來。變化首先出現(xiàn)在電影領域,計算機開始從根本上改變電影。1982年在美國上映的電影《電子世界爭霸戰(zhàn)》(Tron)是首部3D電腦動畫和真人結合的電影,被視作CG電影時代的里程碑之作。計算機圖像開始取代電影中的布景、道具和角色,而各種計算機圖像制作公司也在這一時期如雨后春筍般出現(xiàn)。1986年,剛離開蘋果公司的史蒂夫喬布斯收購了盧卡斯的電腦動畫部,成立了日后大名鼎鼎的皮克斯動畫工作室。各種電腦生成的特效開創(chuàng)了嶄新的電影時代。
隨著個人計算機的普及,數(shù)字藝術從1980年代起開始加速發(fā)展。在數(shù)字技術出現(xiàn)之前,被歸為新媒體藝術/電子藝術門類屬下的錄像藝術、燈光藝術、聲音藝術、激光技術、運動雕塑等藝術形式的發(fā)展已頗有歷史和規(guī)模。當計算機在1980年代開始被廣泛應用,數(shù)字技術也快速滲透到這些藝術形式中,促進它們向數(shù)字化轉變,例如傳統(tǒng)的錄像藝術制作技術逐步被數(shù)字技術代替。同時,不斷豐富的數(shù)字技術又為它們的藝術表現(xiàn)提供了更多的可能性。隨著數(shù)字技術本身的不斷進化,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術、人工智能、虛擬現(xiàn)實等技術的發(fā)展,數(shù)字藝術在電腦創(chuàng)作的平面圖形、3D圖像、動畫、音樂之外,又催生出更多新的藝術形式,例如游戲藝術、機器人藝術、軟件藝術、網(wǎng)絡藝術、虛擬現(xiàn)實藝術、增強現(xiàn)實藝術、交互藝術、沉浸式藝術、遠程藝術等等。這些名稱大多體現(xiàn)的是某種技術概念,而一件典型的數(shù)字藝術作品往往可能同時集多個概念于一身。
科技與藝術的結合成為令人無法忽視的趨勢,數(shù)字藝術作品越來越頻繁地出現(xiàn)在重要的當代藝術展覽中。一些至今仍然活躍的、關注于新媒體藝術研發(fā)和推廣的學術機構也在這一時期相繼成立,其中包括國際電子藝術研討會(ISEA)、荷蘭V2動態(tài)媒體協(xié)會、德國卡爾斯魯厄藝術與媒體中心(ZKM)等等,奧地利電子藝術節(jié)則開始從1987年起設立電子藝術大獎,該獎項被視作數(shù)字媒體藝術的“奧斯卡”,是對數(shù)字媒體領域中的創(chuàng)新與先鋒精神最重要的認可之一。聞名遐邇的麻省理工大學(MIT)媒體實驗室也誕生于這一階段。它在1990年代經由著名的商業(yè)技術雜志《連線》和《紅鯡魚》對其研究成果的一系列報道而開始為世人矚目。MIT媒體實驗室是一個跨學科的研究實驗室,致力于匯聚科學、技術、多媒體、藝術和設計,目前其研究觸角已伸向神經生物學、生物制造、社會化機器人、情感計算、仿生學、超樂器等領域,它的員工及學生則來自電子工程、計算機科學到社會學、音樂、藝術、設計、心理學、教育學、社會學等極為寬泛的學術背景。這種不同學科的頭腦和思想的碰撞也正是目前許多數(shù)字藝術創(chuàng)作中常見的工作方式。
近年來,隨著科技的發(fā)展向生物科技延伸,近年來,數(shù)字藝術中又開始出現(xiàn)生物藝術、納米藝術、細胞藝術、基因藝術、人工生命藝術等藝術形式。借助科技的力量,數(shù)字藝術不斷開拓新的領域,這是傳統(tǒng)藝術難以企及和想象的。數(shù)字藝術時代的藝術不再只是表現(xiàn)“美”,而是不斷拓展人類的感知體驗。數(shù)字藝術是科技、文化和社會之間溝通的橋梁,它利用藝術的想象激發(fā)人類創(chuàng)造的潛能,表達對于時代的情感與反思。
數(shù)字化:數(shù)字藝術構建于數(shù)字技術平臺,必須要借助數(shù)字技術手段才能實現(xiàn)藝術創(chuàng)作、展示或保存。僅僅通過最終的作品是難以判定一件藝術作品是否為數(shù)字藝術的,例如一件傳統(tǒng)繪畫作品和使用計算機算法創(chuàng)作并輸出的繪畫作品看起來沒有太大的差別,但后者可以被視作數(shù)字藝術,前者則不能。
虛擬化:數(shù)字藝術作品在本質上是一種非物質形態(tài)的數(shù)據(jù)與信息。完全數(shù)字化的藝術作品不一定以物理實物形式呈現(xiàn),例如游戲藝術、增強現(xiàn)實藝術等都只存在于虛擬空間;而借助電腦生成的圖像作品,如果不選擇輸出的話,也不會產生實物作品。此外,不同于傳統(tǒng)藝術品的展示受限于物理的展覽場地,一些數(shù)字藝術可以或只能通過網(wǎng)絡社交媒體、手機等方式傳播,例如網(wǎng)絡藝術、游戲藝術或增強現(xiàn)實藝術。
動態(tài):從電子藝術發(fā)端之始,視覺藝術就告別了傳統(tǒng)圖像和雕塑的靜態(tài)形式,電影和活動雕塑的出現(xiàn),讓影像“動”了起來,時間的維度也加入其中。數(shù)字藝術則延續(xù)了這一特點。
跨界與融合:一件數(shù)字藝術作品可能由藝術家、程序員、工程師、科學家、設計師共同完成,也有可能藝術家本身就同時身兼程序員、科學家之職。數(shù)字藝術也是跨學科的融合,最前沿的數(shù)字藝術作品中往往匯集了眾多學科的知識,包括數(shù)學、物理、計算機、建筑、生物學、音樂、認知心理學、設計、大眾傳播等等,它們跨越藝術與科學的界限,探索全新的表現(xiàn)手法和傳達途徑。這些數(shù)字藝術項目所秉承的理念是:人類面臨的挑戰(zhàn)無法在單獨的領域里解決,必須由計算機科學家、工程師、設計師、藝術家來共同出謀劃策。
交互性:許多數(shù)字藝術作品都具有交互特點,觀眾的參與是作品完成過程的一部分。這種方式實現(xiàn)了藝術創(chuàng)作與藝術體驗的雙向交流,不同于傳統(tǒng)藝術作品欣賞過程中觀眾只是被動地觀看,在互動式的數(shù)字藝術作品中,觀眾成為了引發(fā)作品運作的關鍵因素,或直接成為作品的一部分。交互式藝術能對觀看者的行為作出回應,通常更具有感染力。
民主性:在技術手段的極大普及下,普通人也有可能很容易地開展數(shù)字藝術創(chuàng)作并進行傳播。一些網(wǎng)絡藝術項目也為普通大眾提供了參與藝術創(chuàng)作的機會。
全球性:網(wǎng)絡的出現(xiàn)把世界“拉平”了,藝術家跨國際的交流和合作變得非常容易。在數(shù)字技術主宰人類社會的時代,數(shù)字藝術也已成為一個全球性的藝術現(xiàn)象。網(wǎng)絡藝術就是20世紀最后一個全球性的藝術運動。
進化:技術的發(fā)展決定了數(shù)字藝術所能創(chuàng)造的可能性,數(shù)字藝術的發(fā)展也必然隨著科技本身的不斷進化而進化。