(南京林業(yè)大學藝術設計學院 210037)
現(xiàn)時隨著多媒體技術的高度發(fā)展,人類的閱讀方式發(fā)生了劇烈的變化,臺式機與筆記本電腦、平板電腦、電子閱讀器和智慧型手機等品種繁多的電子媒體產(chǎn)品介入了我們生活的方方面面,人類的閱讀逐步由紙質書籍閱讀的時代邁向電子屏幕閱讀的時代(讀屏時代)。之所以會這樣說,是因為閱讀的物質載體發(fā)生了變化,從傳統(tǒng)的紙質材料轉變?yōu)樾率降臄?shù)字化媒介載體;另外從閱讀內(nèi)容的呈現(xiàn)方來看也大為不同了,從以前單一的以文本、圖片為主的方式變化為豐富的多媒體資源方式,如文圖像、音效、視頻、動畫、互動游戲等;從閱讀信息的接收方式來看,也變化頗大,由紙質閱讀時代的被動接收信息發(fā)展到讀屏時代的交互式交流相對主動接收信息為主。閱讀方式的跨時代變化也對兒童電子書籍設計領域產(chǎn)生了深遠的影響。中國新聞出版研究院每年會發(fā)布一份最新的全國國民閱讀調(diào)查報告,分析近十年來的報告數(shù)據(jù)我們可以發(fā)現(xiàn)傾向于電子屏幕閱讀方式的人數(shù)尤其是0-17周歲未成年人的人數(shù)呈逐年高速增長態(tài)勢,并且兒童對有聲書等電子讀物的接觸率也呈穩(wěn)步提升趨勢。
本文中所說的兒童年齡范圍主要是指0-14歲間的未成年人。電子書也稱為數(shù)字書,實際是一種電子出版物,可以在多種電子設備如手機、平板電腦等上面閱讀。兒童電子書就是專為0-14歲學齡前和小學階段的兒童群體量身設計的電子書。21世紀初早期的兒童電子書主要是采用計算機技術將傳統(tǒng)的紙質兒童書籍重新制作,做簡單的電子式呈現(xiàn),形成有圖像、聲音、動畫等要素的數(shù)字化出版物。而近幾年發(fā)行的許多兒童電子書并沒有初始的紙質版本而只有單獨的數(shù)字化版本。目前流行的新型兒童電子書是一種集聲效、動畫、視頻等實時交互模塊及多種數(shù)字媒體技術于一體的互動應用程序。
電子紙,也稱為數(shù)碼紙,本質上是一種可擦寫式的顯示屏,特點是如紙張般柔軟、輕薄。具象地說,電子紙像是一張薄薄的膠片,而在膠片上“涂”上的一層可顯示文字和圖像信息的數(shù)以億計帶電的微小顆粒物質,看起來好像是紙上印刷出來的油墨一樣,這便是E-ink電子墨(見圖1)。自20世紀70年代以來,日本的東芝、索尼和美國的愛普生、IBM等國際著名大公司都在積極涉足電子紙和電子墨的研究開發(fā)并將其應用于數(shù)字閱讀領域。時至今日,電子墨水屏可以模擬紙質書的閱讀感覺,在陽光下不會出現(xiàn)反光、背光而影響閱讀,很好地解決了LCD 等舊式顯示器屏幕在某些光線和角度下會出現(xiàn)閱讀障礙或分辨率低、刷新慢等問題。
圖1 HOW E-lNK WORKS
移動終端平臺是數(shù)字閱讀的重要必備設施,兒童電子書的終端隨著電子紙和電子墨的技術發(fā)展而不斷變化,主要包筆記本電腦、平板電腦、電子閱讀器和智慧型手機等?,F(xiàn)在各大公司陸續(xù)發(fā)布了專門為兒童開發(fā)的電子書閱讀器,如亞馬遜公司的Kindle for Kids、Barnes & Noble公司的NOOK Kids等,而我國也推出了 “卡通寶”、“童夢”等兒童電子閱讀器。近年來兒童使用頻率較高的電子書閱讀移動終端還包括了平板電腦和智慧型手機,這些都是當前流行的兒童電子書閱讀器平臺。電子書本身的格式多種多樣,最常見的有TXT、EXE等數(shù)10種,大部分電子書仍格式不一,尚無法做到在所有的閱讀器上支持使用,目前應用的每一種電子閱讀終端都有著各自的優(yōu)缺點。下面主要對幾種不同類型兒童電子書終端進行其特點的對比分析:
(1)電腦終端
無論是臺式電腦還是筆記本電腦,其液晶顯示器屏幕在所有終端中差不多是最大的,閱讀舒適度高,這類終端在家庭、辦公室都隨處可見,普及率高,但相對笨重,不易于隨身攜帶,鍵盤、鼠標等干擾因素較多。
(2)兒童電子閱讀器
現(xiàn)在,電子墨水屏幕已成為電子閱讀器的主流配置,電子墨水屏幕性能優(yōu)越,強光下也不反光,閱讀舒適度接近傳統(tǒng)紙質書籍,長時間閱讀也不易引起視覺疲勞,體積小易于攜帶,電池能耗低,但存儲的電子書容量有限制。
(3)平板電腦、智慧型手機
觸控版面易于操作,書目更新較快。但系統(tǒng)存在差異,一些應用軟體非通用;屏幕特定情況下可能會出現(xiàn)反光、背光,繼而會影響長時間閱讀的舒適度等。
多媒體交互技術是在人機交互技術基礎上延伸發(fā)展的。人機交互技術簡單理解是通過一定的計算機設備來達到人與計算機互動交流目的的技術。多媒體交互技術是通過計算機對文本、圖像、視頻、動畫、音效等諸多媒體信息要素進行數(shù)位化處理再整合在一定的交互式界面上,實現(xiàn)人機之間的對話的技術。它可以完美展現(xiàn)身臨其境的情境感受,模糊真實世界與虛擬環(huán)境的界限。因此多媒體交互技術實際上是數(shù)字媒體技術和人機交互技術的綜合產(chǎn)物,其重要內(nèi)容為信息的多樣化展示處理,以及怎樣通過各種輸入輸出設備達成與計算機間的交互,研究方向涉及人類感官反饋等新型的交互技術,如語音識別、多點觸摸等技術。兒童電子書設計以平板電腦、智慧型手機等數(shù)字終端為載體,綜合運用語音、圖像、動畫、音效、音樂等多媒體要素來表達書籍內(nèi)容和知識,且在過程中與兒童產(chǎn)生互動式的接觸。例如CLUEPOP BOOKS出品的3D Pop-up story book《螞蟻和螞蚱(The Ant and the Grasshopper)》將童話故事和大量音樂進行了有機結合,盡可能表現(xiàn)出真實立體書的三度立體空間效果,在平板電腦或手機上提供了情境感極佳的3D應用交互體驗。(見圖2)。此時界面是兒童與電子書之間傳遞和交換信息的媒介,因此界面設計是兒童電子書設計最重要的內(nèi)容之一。
圖2 The Ant and the Grasshopper Autumn
兒童電子書屬于眾多兒童書籍中的重要門類之一,也是兒童學習、娛樂及認識外部世界的重要窗口,其閱讀對象是兒童這一特殊群體,因此無論是書籍的內(nèi)容還是形式設計中需考慮特定的需求。界面是電子書的外在表征,一個友好、美觀、引人入勝的界面對于兒童使用電子書是非常關鍵的。為了使得兒童電子書的界面設計更符合兒童的需要,需要分析兒童在心理特征、生理特征及認知能力等方面的特點,以更好地了解兒童的互動需求。
通常來說,不同年齡階段的兒童有著各自心理發(fā)展的特點,但其中一些是具有普遍意義的:首先是好奇心理,這是兒童本身的天性決定的;其次是好游戲心理,被譽為幼兒教育之父的德國著名教育學家福祿貝爾非常重視兒童的心理發(fā)展需求,認為教育中應遵循兒童的本性及自我主體性,并充分肯定了游戲在兒童活動發(fā)展過程中的重要作用和價值。因此,在完成兒童電子書設計構思時可考慮模擬類似于電影、游戲閱讀體驗的設計策略。外國學者Chiasson和Gutwin在2005年提交的關于兒童技術和軟件的設計研究報告中詳細分析了兒童在認知心理學方面的特點,針對這個有別于成人的特殊用戶群體總結了設計師在設計兒童交互式技術軟件時應遵循的一些原則,如其界面設計在內(nèi)容的組織架構、交互方式的具體安排上都需有別于成人用戶。本文結合兒童的天性特點、興趣愛好、審美特性等因素,對兒童電子書的界面設計從內(nèi)容架構、功能操作和實效驗證等3個方面進行分析和闡述。
電子書界面的架構設計首先要了解用戶熟悉的產(chǎn)品或事件信息等資訊,然后將產(chǎn)品或事件原本的架構重新映射整理為虛擬的電子書界面組織架構,從而幫助用戶通過原先已知的事物結構來理解新的未知界面架構。這樣依托兒童日?,F(xiàn)實生活中對書籍組織結構的理解(如章節(jié)內(nèi)容的閱讀順序和書頁的排序方式等),在構建兒童電子書的界面設計時可將其吸收映射為虛擬的界面結構,而無需另起爐灶引入全新的概念來增加兒童的認知難度。
結合不同年齡段兒童的心理認知特征,設計師可以從以下3個方面來考慮兒童電子書的內(nèi)容架構:1)內(nèi)容積極健康,界面架構應體現(xiàn)教育和娛樂功能,做到寓教于樂,引導兒童享受游戲般樂趣的同時獲取知識、鍛煉思維和各種技能;2)電子書的界面架構要充分考慮不同年齡段兒童的理解力和接受度,例如對低齡兒童盡可能采用簡單易懂邏輯表現(xiàn)信息的組合、層級、分割關系,設計上由易到難,層層遞進,不要有太多繁雜的信息干擾。3)內(nèi)容的形式展現(xiàn)上可基于兒童的感官體驗充分考慮交互元素的使用,例如以圖片、動畫為主的模塊來直觀的表現(xiàn)內(nèi)容。視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺是人類最基本的5種感覺功能,我國著名的書籍設計家呂敬人在此基礎上提出了書籍設計中也需要重視這“五感”的表達人類感官的各種感覺之間會產(chǎn)生相互作用影響心理感受。感官互動體驗要求在兒童電子書書籍設計時實現(xiàn)數(shù)種感官相互聯(lián)動的傳達效果。
功能操作設計主要是交互功能的操作設計,包括電子書的各種功能以及不同功能模塊間聯(lián)系的設計。目的是為兒童電子書的使用提供指導,讓兒童利用界面快速自然的學會操縱閱讀電子書?;趦和脛訍弁娴壬?、心理特征,結合多點觸摸、手勢識別、語音朗讀、虛擬展示等新型操作技術,使兒童在閱讀時可以感同身受,獲得一種全新的交互閱讀體驗。簡單的說,由于兒童的思維力不太成熟加上愛玩好動的天性,因此需要在閱讀時有一些引導性的交互操作設計,讓小朋友們更好的體會游戲式的樂趣。例如在設計交互原型時,因圖形易于識別,會盡可能在有交互操作的部分采用指示性圖標按鈕來提示,并且這種圖標的按鈕功能一般是全書通用的,這樣既有利于兒童的記憶,也有利于具體操作時的簡便快捷。
實效驗證是在電子書界面設計完成后對其閱讀過程中的實際使用效果進行驗證,檢驗整體內(nèi)容架構和功能操作設計是否合理,分別提出值得肯定及需要改善的部分。例如,兒童電子書中的通用操作是否真正兼顧了兒童的認知能力,能被相應年齡段的兒童所理解和掌握;界面中的動畫視頻和音效演示等是否吸引了兒童的注意力,增加了閱讀的趣味性;又如書中的交互效果是否做的過多令人眼花繚亂分散了兒童的注意力。諸如此類的用交互戶閱讀體驗都需要進行實效方面的驗證。
隨著數(shù)字媒體的盛行,“讀屏”時代逐漸到來,閱讀呈現(xiàn)出多元化發(fā)展的態(tài)勢。兒童電子書是兒童學習、娛樂及認識外部世界的重要窗口,兒童交互電子書設計時需要分析兒童在心理特征、生理特征及認知能力等方面的特點,利用各類新型多媒體交互技術進行合理的界面安排設計,從而提供良好的寓教于樂的互動閱讀體驗,促進兒童的健康成長。