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        符號消費與身份建構(gòu):手機網(wǎng)游《王者榮耀》粉絲群體研究

        2018-10-21 03:19:54張旖
        傳播力研究 2018年19期

        張旖

        摘要:由騰訊游戲開發(fā)的《王者榮耀》手機網(wǎng)游一經(jīng)推出就獲得了大眾廣泛的關(guān)注,并由此形成一批《王者榮耀》粉絲群體。本文首先分析了《王者榮耀》手機網(wǎng)游的本質(zhì)是構(gòu)建了一個粉絲群體狂歡的“虛擬游樂場”,并從符號消費和身份建構(gòu)兩方面入手,用符號消費理論、鏡像理論和身份認同理論分析了《王者榮耀》粉絲行為的本質(zhì),以及符號消費過程中的新身份建構(gòu)和群體身份的認同。

        關(guān)鍵詞:粉絲群體;符號消費;身份建構(gòu)

        《王者榮耀》是由騰訊游戲開發(fā)的一款運營在移動端的MOBA類手機網(wǎng)游,憑借其移動端特有的優(yōu)勢,以及其對戰(zhàn)時間短、易上手、可玩性強等特點,使其僅上線不久便迅速占據(jù)手游市場。《王者榮耀》作為一個“現(xiàn)象級”手游,為大眾創(chuàng)造了游樂場似的虛擬世界,形成一大批為之瘋狂的粉絲群體。

        一、《王者榮耀》手游:虛擬游樂場和粉絲狂歡

        毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲是新技術(shù)的產(chǎn)物,是由無數(shù)個“0”和“1”的虛擬符號組成的虛擬電子產(chǎn)品,因此網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造出的也是一種虛擬語境,在這個虛擬語境中包含了一個個虛構(gòu)的故事,這些故事組合在一起,建立起了一個虛擬的游戲世界。

        《王者榮耀》正是這樣由一個個故事支撐起的虛擬世界。為了使這個世界更具“真實性”,它擁有虛構(gòu)的歷史,并且每段歷史時期都有特定的故事情節(jié)。在游戲設(shè)定的這些歷史階段中,世界不斷地誕生、毀滅又重生,游戲故事中的人物也有各自的人設(shè)和故事背景。

        一些帶有魔幻色彩的故事刺激著玩家的感官神經(jīng)和好奇心,每一個玩家都在游戲中都變身成了生存在王者大陸上的“召喚師”并擁有超能力,玩家們沖鋒殺敵,為了取得更高的榮譽稱號而參加一場場的戰(zhàn)斗。由于網(wǎng)絡(luò)的匿名性和虛擬性,人們可以在其中肆意地發(fā)泄自己的情緒,在這樣狂歡式的文化中獲得日常生活中被壓抑的快感,以此來規(guī)避現(xiàn)實世界,擺脫現(xiàn)實的束縛和壓力。

        二、《王者榮耀》粉絲行為:符號消費與虛假需求的滿足

        在消費主義盛行的今天,各種符號系統(tǒng)通過豐富多彩的商品控制著消費者以及社會,被各種商品所包圍的消費者不再是自由、主動個體,而是成為商業(yè)的傀儡,不斷地去消費符號來獲得虛假的滿足感和幸福感。而商業(yè)也是采用這樣的手段來蒙蔽大眾心靈真正的需求,以此來獲得更多的商業(yè)利潤。

        《王者榮耀》粉絲們通過操縱虛擬角色來進行游戲消費。這種消費行為并不是為了滿足任何現(xiàn)實需求,而是為了享受游戲帶來的快感,并通過這種“符號消費”的方式來滿足自己情感和精神的需求。粉絲們在游戲過程中所消費的“符號”主要有以下幾種形式:

        (一)娛樂感

        為了使游戲更具可玩性,游戲設(shè)置的每一個游戲角色定位、玩法各不相同,粉絲們在體驗各種角色中獲取娛樂。此外,《王者榮耀》中還設(shè)置了任務(wù)模式、克隆大作戰(zhàn)、深淵大亂斗等娛樂模式,使得粉絲們在單一的5V5競技之外還能體驗到不同的娛樂模式,增加娛樂體驗?!锻跽邩s耀》作為一個娛樂工具,它的粉絲們?nèi)硇牡赝度胗谟螒?,并樂此不疲地消費其帶來的娛樂感。

        (二)身份、地位和成就感

        在《王者榮耀》中,每個玩家掌控的角色都可以通過打排位賽獲得自己的“段位”,粉絲們每贏得一場比賽,就會在原本的段位上提升一個等級。毫無疑問,段位就是身份的象征,段位越高,代表戰(zhàn)斗力越強,一些厲害的玩家還會被粉絲們封為“大神”。粉絲們通過參加游戲來提升自己的段位,以此來獲得高身份、高地位帶來的成就感。此外,在每場游戲“戰(zhàn)斗”結(jié)束后,系統(tǒng)會根據(jù)玩家殺敵人的數(shù)量、助攻隊友的次數(shù)、自己死亡的次數(shù)等來給每個玩家打分,表現(xiàn)最好的玩家會被封為本場的“MVP玩家”。粉絲們?yōu)榱双@得戰(zhàn)斗勝利的成就感和“MVP”的榮譽,往往會在每場戰(zhàn)斗中竭盡全力戰(zhàn)斗。因此可以說粉絲們是為了消費這樣虛擬身份帶來的身份、地位以及成就感而不斷地參與到游戲中。

        (三)歸屬感

        《王者榮耀》是一個團隊游戲,每場戰(zhàn)斗由自己團隊的五個人對抗對方團隊的五個人。每個人在團隊中都代表著不同的角色,每個角色都有自己的戰(zhàn)術(shù)、走位和功能,在團體戰(zhàn)斗中,團隊的勝利需要依靠每個玩家不同的技能和能力來達到,缺少一個人都可能導(dǎo)致整場戰(zhàn)斗的失敗。而正是因為一個人無法取得比賽的勝利,粉絲們便可以在打游戲的過程中得到團隊協(xié)作的快樂,粉絲們消費這種團隊協(xié)作的歸屬感。

        (四)社交的快感

        玩家可以通過微信和QQ直接登陸游戲,只要上線就可以看到自己的好友是否也在游戲中,并可以邀請好友一起參加戰(zhàn)斗,在游戲的過程中,還可以與好友發(fā)文字或者語音進行溝通。此外,可以組建自己的戰(zhàn)隊,和戰(zhàn)隊成員一起參加戰(zhàn)隊賽來獲取額外的游戲獎勵等。因此,《王者榮耀》不僅僅是一個游戲平臺,也成為了一個社交平臺。而它又擁有超越普通社交平臺的可玩性和娛樂性,更能促進人們的互動和交流。在經(jīng)典的馬斯洛五層需求中,社交需求僅排在基本的生理和安全需求之上,粉絲們在游戲的過程中消費著社交帶來的快樂。

        總而言之,正是因為游戲中符號消費所帶來的強烈的滿足感,粉絲們才會沉浸在游戲的世界中而不能自拔。粉絲們通過不斷參與游戲來提升虛擬的能力和裝備,以此來獲得所謂的勝利或?qū)崿F(xiàn)權(quán)力的控制,并從符號消費的過程中獲得虛假的滿足感。而網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)商因為利潤的驅(qū)動,還會故意制造各種虛假需求來誘惑粉絲們進行符號消費,使得粉絲們認為這種需求即是合理的也是美好的。很多人甚至花費人民幣去獲得更多的皮膚、英雄和銘文等來提升自己的裝備,以此來升級這種符號消費的體驗,滿足于消費時獲得的短暫愉悅,而這一切僅僅是為了一些虛無的網(wǎng)絡(luò)符號。

        三、《王者榮耀》粉絲的自我身份建構(gòu)和群體身份認同

        如果說《王者榮耀》的粉絲們玩游戲的實質(zhì)是符號消費,那么符號消費的實質(zhì)又在于身份的建構(gòu)。粉絲們通過在《王者榮耀》中消費娛樂感、成就感、歸屬感及社交的快感來重新構(gòu)建與自己的社會身份不同的另一種身份,這種自我身份建構(gòu)是通過多種不同的形式來進行的。

        (一)不同的自我形象:社會角色扮演與《王者榮耀》粉絲

        身份認同理論認為,我們對個人身份的認定和審視會根據(jù)所處的不同社會情景呈現(xiàn)出差異。現(xiàn)實生活和網(wǎng)絡(luò)空間是兩個不同的媒介環(huán)境,兩者的情境不相同,因此人們對自己身份的建構(gòu)也會隨之發(fā)生變化。

        戈夫曼的戲劇理論將日常生活看作舞臺表演的前臺與后臺,他認為:“前臺是個體在表演期間有意無意使用的、標(biāo)準(zhǔn)的表達性裝備?!保?)其中,現(xiàn)實生活就是所謂的“前臺”,而由《王者榮耀》架構(gòu)起來的虛擬網(wǎng)絡(luò)游戲空間便是“后臺”。

        在“前臺”中,人們往往受到個人身份角色的束縛。因為社會道德的規(guī)范,人們?yōu)榱伺Π缪葑约旱纳鐣巧?,無法在現(xiàn)實生活中展示完全真實的自我?!昂笈_”是人們能夠放松身心、宣泄情緒的地方,不受到“前臺”的約束。網(wǎng)絡(luò)空間作為一個“后臺”,其匿名性和虛擬性的特點使得人們可以暢所欲言,從現(xiàn)實的束縛中解脫出來。

        因此,在《王者榮耀》的游戲中,借著游戲中虛擬角色的軀殼,人們可以做真正的自我。例如,現(xiàn)實中的同性戀為了不被看作異類而刻意偽裝自己,但在游戲中卻可以選擇女性角色作為自己的身份;又如在現(xiàn)實中被受盡領(lǐng)導(dǎo)折磨而不敢反抗的員工,在游戲中卻可以化身為隊伍的領(lǐng)頭羊,帶領(lǐng)團隊取得戰(zhàn)斗的勝利。人們從現(xiàn)實的束縛中解放了出來,個性化自我能夠得到充分的展現(xiàn),甚至可以在游戲中建構(gòu)出一個完全不同的自我來。

        (二)他者與自我:作為“他者”的虛擬英雄與粉絲自我身份的建構(gòu)

        根據(jù)鏡像理論,“自我”是建立在“他者”的基礎(chǔ)上的并且總是在一個“他者”的參照下形成的。“自我”是通過與“他者”在互動過程中以想象性的認同來確立出“自我”的一種身份。

        在《王者榮耀》游戲中,虛擬英雄形象便是粉絲們理想自我的影像投射,是鏡中的那個“他者”,并且推動著粉絲們想象性自我的身份建構(gòu)。在《王者榮耀》中,幾乎每個英雄都是根據(jù)中西方古代神話傳說中的英雄豪杰改編而成的,使玩家的潛意識里產(chǎn)生了崇拜和向往的心理。當(dāng)粉絲們在游戲的時候,便可以“化身”成為這些英雄,在這個過程中,粉絲們消費著這個虛擬英雄角色,把自己代入進了“鏡像”中的虛擬角色,并產(chǎn)生了這樣一種“我消費了什么,就成為了什么”的錯覺:自己是和這些虛擬英雄角色一樣厲害的人,擁有非凡的能力和精致的容貌。然而事實上,粉絲們將自我與虛擬英雄聯(lián)系起來的時候,僅僅只是對于虛擬英雄形象的一種想像性的理想“我”的迷戀。

        (三)想象的共同體:《王者榮耀》粉絲群體的建構(gòu)和認同

        本尼迪克·安德森在《想象的共同體》中將“民族”界定為,“它是一種想象的政治共同體——并且,它是被想象為本質(zhì)上有限的(limited),同時也享有主權(quán)的共同體?!保?)而對于一個微觀的粉絲群體來看,更多表現(xiàn)的是由情感、人際關(guān)系、實踐活動等所共同聯(lián)結(jié)起的一個粉絲文化場域。

        《王者榮耀》的粉絲們正是通過建立起這樣一個“想象的共同體”來進行粉絲身份的認同。在《王者榮耀》中,粉絲們可以和好友互贈金幣、皮膚等來增加“親密值”。粉絲們還可以建立起自己的游戲戰(zhàn)隊,通過比賽的勝利來獲得更高的戰(zhàn)隊排名,以此獲得更高的團隊榮譽。《王者榮耀》的粉絲群體還建立起了自己獨特的文化。例如“猥瑣發(fā)育,別浪”、“穩(wěn)住,我們能贏”等,是粉絲之間耳熟能詳?shù)摹傲餍姓Z”,而不在游戲圈中的人甚至不知道這些話的意思。粉絲們在游戲中消費著游戲帶來的娛樂感、團隊協(xié)作的歸屬感和社交帶來的快感,逐漸地,粉絲們發(fā)現(xiàn)一起玩《王者榮耀》的這一部分人是同類人,并且自己與其他游戲的玩家是那么的不相似,在這個與其他人的對比和對自我群體的認同的過程中構(gòu)建起了一種新的、共同的身份:《王者榮耀》粉絲。

        四、“被動”與“主動”的《王者榮耀》粉絲群體

        在商業(yè)的驅(qū)動下,游戲粉絲作為其最大的受眾,游戲商利用游戲粉絲符號消費的需求總是想盡辦法從他們身上榨取更多的利潤。從這個角度來說,游戲粉絲也許是被動的,在游戲商的“霸權(quán)”之下毫無抵抗的意識和能力。

        但是實際上,游戲粉絲卻不完全是被動的,他們并不完全屈服和接受游戲商強加于他們的意義。正如約翰·菲斯克將大眾文化比喻成一個斗爭的場所,作為大眾文化在移動互聯(lián)網(wǎng)時代杰出代表的手游也自然構(gòu)成了一個沒有銷煙的虛擬戰(zhàn)場。例如,在各大游戲論壇里總是隨處可見各種各樣的《王者榮耀》游戲攻略和秘籍,這些都是玩家們根據(jù)的游戲經(jīng)驗總結(jié)和創(chuàng)造出來的,其中有些秘籍中揭露的游戲漏洞甚至連游戲生產(chǎn)商都沒有意識到。又如網(wǎng)絡(luò)上盛傳的“同人文化”也可以體現(xiàn)游戲粉絲的“生產(chǎn)力”。玩家根據(jù)游戲中的虛擬角色,為他們編寫“同人故事”,又或者用調(diào)侃、戲謔、拼貼等方式創(chuàng)造《王者榮耀》游戲的惡搞視頻等。最終,游戲商精心設(shè)計的游戲元素最后變成了粉絲們創(chuàng)作的動力和源泉,粉絲們正是通過這樣的“生產(chǎn)”方式實現(xiàn)自己的抵抗。從這個角度上來說,粉絲們也具有很大的積極性和主動性。

        注釋:

        安東尼·吉登斯(著),趙旭東,方文等(譯).現(xiàn)代性與自我認同[M].北京:三聯(lián)書店,1998.

        本尼迪克特·安德森(著),吳叡人(譯).想象的共同體:民族主義的起源與散布[M].上海:上海人民出版社,2005年.

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