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        新媒體環(huán)境下觀看范式的嬗變①

        2018-09-28 10:17:10南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院江蘇南京210013

        陳 琰(南京藝術(shù)學(xué)院 傳媒學(xué)院,江蘇 南京 210013)

        把觀看和范式聯(lián)系在一起,實際上是想強調(diào)人類觀看活動的復(fù)雜性,在更深的層面把社會文化和人的心理活動進(jìn)行有效聯(lián)系。觀看行為不僅是一種感知能力,而且這種行為的發(fā)生是帶有主動性、選擇性、方向性的。周憲曾提出過“視覺范式”,他對這個概念的內(nèi)涵和意義做了闡釋:“……視覺范式,亦即特定時代人們(尤其是那個時代的藝術(shù)家和哲學(xué)家)的‘看的方式’。它蘊含了特定時期的‘所知的東西和所信仰的東西’,包孕了布爾迪厄所說的作為信仰的空間的生產(chǎn)場,因此塑造了特定時代和文化適應(yīng)的眼光。恰如科學(xué)的革命是范式的變革一樣,視覺文化的演變也就是看的范式的嬗變。視覺文化史就是視覺式的演變史”。[1]約翰·伯格曾經(jīng)在論著《觀看之道》中強調(diào)觀看的發(fā)生是要在觀看主體和被觀看的對象之間建立一種有效的連接。在這個意義上伯格的“觀看之道”從本質(zhì)上就是一種視覺范式?!暗馈痹谥袊軐W(xué)體系中有著豐富的內(nèi)涵,可以引申為做事的途徑、方法、本源、本體、規(guī)律、原理、境界、終極真理和原則,等等。所謂觀看之“道”就是觀看范式。觀看范式包括:觀看的途徑、方法、主體以及原理、規(guī)律等與觀看行為相關(guān)的多方面。觀看范式是一種新的認(rèn)識和講述世界的方式。它統(tǒng)一了人們在觀看某類視覺文本時的基本前提,制定相同的觀看規(guī)則,使得不同的觀看主體在統(tǒng)一的規(guī)則中獲得有效的視覺經(jīng)驗,并指導(dǎo)以后實踐與生活。從觀看范式這個角度來探討人類的視覺活動,重點強調(diào)觀看的主體以及觀看所使用、依憑的媒介和技術(shù),而把觀看對象放在從屬地位上。這樣的研究顯得更加集中,從而在分析人類視覺行為所蘊含的社會文化和心理將會更加準(zhǔn)確和具體??偟膩碚f,觀看范式經(jīng)歷了“視錯覺”到“視知覺”,再到“視幻覺”的發(fā)展過程,伴隨這個過程的是人們從追求視覺理性演變成追求視覺感性。在新媒體環(huán)境下,觀看是從單向度走向多向度,成為一種基于新媒體技術(shù)支持下新的互動性觀看。

        一、從“視錯覺”到“視知覺”再到“視幻覺”

        人的欲望和知覺作用具有緊密的聯(lián)系。在欲望的驅(qū)使下,人們殫精竭慮尋求最佳的觀看機(jī)制,其中藝術(shù)家的眼睛開啟了變革之旅。他們急切地尋找適宜的技術(shù)、技巧、手段來再現(xiàn)他們眼中的世界。利用視知覺系統(tǒng)的特點,結(jié)合觀看心理,創(chuàng)造有意的視錯覺是有效的觀看機(jī)制形成的原因。

        在中世紀(jì)的歐洲,繪畫和宗教聯(lián)系緊密,目不識丁的信眾無法解悟經(jīng)文,了解圣跡,需要借助宗教畫從心里感受上帝的榮光。這樣的觀看要求畫作真實,才能喚起信眾內(nèi)心對主的崇拜與尊敬,畫家竭力擺脫平面對觀看者眼睛的桎梏,讓平面的畫作上呈現(xiàn)立體的效果。14世紀(jì)喬托的作品《猶大之吻》壁畫,在中世紀(jì)圖案式繪畫中已經(jīng)暗藏了錯覺效果。為了從中世紀(jì)的僵硬呆板的構(gòu)圖形式中擺脫出來,畫家竭力追求一種觀看的景深效果,他把人與自然環(huán)境的層次安排得更加接近真實,努力處理明暗表現(xiàn)和物體的體積感,形成了近大遠(yuǎn)小的觀看效果。畫家馬薩喬、烏切洛在作品中以視覺經(jīng)驗和視覺感知的直觀方式鋪陳透視效果,制造錯覺任務(wù)。藝術(shù)家采納科學(xué)的透視法,盡量解決所有的觀看問題,例如怎樣布局,怎樣鋪陳。錯覺效果的營造,規(guī)定圖像添設(shè)更多的內(nèi)容,附著更多的信息。再比如名畫《蒙娜麗莎》,畫家用漸隱法來表現(xiàn)人物的微笑,迪卡普里奧有意識運用視覺錯覺的觀看,在繪畫嘴部線條時有意將之模糊處理,因為線條巧妙地融入到陰影之中,形成了一種曖昧與不確定,成就了這個世界上最著名的微笑,蒙娜麗莎的微笑變得神秘而深邃,觀看者由此獲得了無限的想象空間。觀賞心理對微笑的模糊部分進(jìn)行補充,這種心理過程因人而異,就是同一個觀看者每次觀看也都會產(chǎn)生不同的心理變化。在對視錯覺的營造上,同時代畫家也做了諸多的嘗試。有的畫家采用變形、碎片化的手法,打破以往繪畫傳統(tǒng)中只能表現(xiàn)一個凝固確定的時間點的慣例,形成一種動態(tài)的效果呈現(xiàn)。有的畫家則在景物與人物的空間關(guān)系處理上做文章,通過精準(zhǔn)的還原光影投射,來突破二維平面的限制。比如畫家凡·艾克兄弟,他們的畫作如一面鏡子將外物收羅殆盡,希望通過拼命堆積細(xì)節(jié),使得畫面立體而真實。但是一旦所傳達(dá)信息溢出傳統(tǒng)圖像載荷限度,這樣的錯覺營造就會使得畫面混亂。1787年,羅伯特·巴克發(fā)明了“自然錯視法”,用這套繪畫法則繪畫出的全景畫使得人們終于獲得了所謂的正確的觀看。他創(chuàng)作的全景畫《愛丁堡風(fēng)景》可以讓觀看者以一個角度看到畫面中對一個城市的展示,這個畫作一推出就引起全球震動。

        全景圖以環(huán)形畫面將觀看者包圍,甚至還會在畫面與觀看者之間增加實物,造成畫面是真實場景向外延伸的立體錯覺,觀看者會感覺畫面的內(nèi)容完全等同于外部世界,因而人們的觀看心理得到了滿足?!逗喢鞔蟛涣蓄嵃倏迫珪愤@樣解釋全景畫:“在視覺藝術(shù)中指連續(xù)性的敘事場面或風(fēng)景,按照一定的平面或曲形背景繪制,畫面環(huán)繞觀眾或在觀眾面前展開。通常以粗放而真實的手法繪制,與布景或舞臺畫相似,真正的全景畫陳列在大圓筒形的房屋內(nèi)墻上。觀眾站在圓筒中心的平臺上,就地旋轉(zhuǎn),依次看到視平面上的所有畫面。身臨其境的效果還可通過多種形式加強在觀眾與圓筒內(nèi)墻之間布置會逐漸與畫面融為一體的實物,或是使用間接照明,讓人錯覺光亮來自畫面本身?!盵2]它成了19世紀(jì)融合藝術(shù)與科技的圖像媒體的標(biāo)志,是藝術(shù)史上分布最為廣泛的圖像媒體之一。其他由傳統(tǒng)技術(shù)構(gòu)建的幻覺空間都沒能創(chuàng)造出如此驚人的錯覺藝術(shù)和暗示力量。這種全景式的視錯覺改變了當(dāng)時人們的視覺欣賞習(xí)慣。法國學(xué)者魏瑞里奧認(rèn)為,這個階段是視覺文化發(fā)展的第一階段,即所謂“形象的形式邏輯時期”,它的基本特征就是觀看者通過各種形式的視覺法則來塑造世界的看法。這些視覺法則其實就是建立在視錯覺基礎(chǔ)上的。當(dāng)藝術(shù)不再注重“逼真的藝術(shù)再現(xiàn)”這個問題時,美學(xué)理論放棄了自古希臘開始的模仿論。以貢布里希為代表的思考者進(jìn)入了“視錯覺”的廣袤領(lǐng)域,在他心里,人的知覺同科學(xué)方面,都在試圖清除種種“錯覺”,從而形成一種檢驗和修改我們對世界信念的“試錯過程”。視覺發(fā)現(xiàn)的顯著效果,在一定程度上取決于“觀看”世界方法的“可塑性”。視覺發(fā)現(xiàn)的體驗是諸多要素的混合。

        圖1. 世紀(jì)喬托的作品《猶大之吻》壁畫

        匈牙利電影理論家巴拉茲指出,隨著現(xiàn)代媒介的發(fā)展,視覺的作用在生活中被削弱,“可見的思想就這樣變成了可理解的思想,視覺的文化變成了概念的文化”[3],然而攝影機(jī)使得人類文化重新回到視覺文化。1839年,攝影術(shù)的誕生,使廉價、迅速地再現(xiàn)物象成為可能。直至1895年,電影的誕生進(jìn)一步啟動了人類的視覺敏感性。電影技術(shù)帶來的活動影像不僅能在二維平面上展現(xiàn)三維的空間,還能通過畫面的運動展示時間的延續(xù),從而完整地再現(xiàn)事物運動著的視覺形象。這個機(jī)械之眼是完美技術(shù)的完美范本,是正確的觀看的代表,人們無須再利用錯覺獲得更好的觀看,攝影和電影擦掉了所有“看”與“知”之間的阻隔或障礙。如果說,“視錯覺”是探求視覺的物理機(jī)制,追求法則之下的確定性,那么“視知覺”是考量視覺的生物功能,頌揚肉身之眼的奇異性。阿恩海姆的視知覺理論建立在攝影術(shù)和電影蓬勃發(fā)展的時期,他認(rèn)為,“視覺”是一種“思維”(thinking),他反對長期以來“知覺與思維割裂”,視知覺就是以視覺為紐帶,視覺功能和直覺互相完善,相互補充。他說:“知覺的任務(wù)應(yīng)該只限于收集認(rèn)識的原始材料。一旦材料收集完畢,思維就會開始在一個更高的認(rèn)識水平上出現(xiàn),進(jìn)行加工處理的工作。離開視覺的思維會沒有用處,離開知覺的思維則會失去內(nèi)容?!盵4]視知覺不是低級的認(rèn)識,它不僅僅具有選擇性,還可以對刺激物進(jìn)行能動的加工和改造。巴拉茲和阿恩海姆的觀點反映出當(dāng)時的影像觀,在攝影和電影出現(xiàn)之后,新的影像構(gòu)建了一種當(dāng)下的觀者和形象所呈現(xiàn)的時空過去的可見關(guān)系,形成了一種建立在視知覺體系上的辯證交流關(guān)系。影像媒介的活動性和超強的復(fù)制能力以及廣泛的傳播能力,促使影像對視知覺的塑造過程發(fā)展極快,愛森斯坦的“雜耍蒙太奇”理論,維爾托夫的“電影眼睛”理論,巴贊的“景深理論”,為我們梳理出一條明晰的路線——媒介再現(xiàn)與視知覺交互演進(jìn)的過程。阿恩海姆和貢布里希在美學(xué)和藝術(shù)學(xué)領(lǐng)域里對此都有很多論述,貢布里希的“知覺習(xí)慣會被再現(xiàn)媒介不斷訓(xùn)練”的觀點,以及“知覺試錯法”都對媒介發(fā)展下視知覺的持續(xù)性研究提供了路徑。

        圖2. 全景畫《亞歷山大之役》阿爾布雷希特·阿爾特多費爾

        圖 3. 現(xiàn)代新媒體全景畫

        時至今日,形象的構(gòu)成是“虛擬形象”,我們的觀看進(jìn)入到“視幻覺”階段。錯視法和視覺認(rèn)知法的概念旨在利用看似非常逼真的影像,使得二維的影像呈現(xiàn)三維的樣貌,但是這種外在的假相很快會被識別,媒介所呈現(xiàn)的和觀眾所見的并非一致,這一點使觀看者在一定時間后可以勘破真相,不受這種觀看規(guī)制的制約。這一情況到了新媒體時代被全面扭轉(zhuǎn),虛擬的形象是和真實漸行漸遠(yuǎn),任何形象哪怕其本身來自現(xiàn)實的形象,都可以通過計算機(jī)加以篡改、修飾和復(fù)制。虛構(gòu)的事物被披上真實的外衣,數(shù)據(jù)化精確的表達(dá)把景象描摹的比真實還真實。計算機(jī)將細(xì)節(jié)、外觀、質(zhì)感、光照、角度和顏色完美調(diào)配建構(gòu)整合在一起,形成一個復(fù)雜、具有協(xié)同效果的幻象空間。沉浸在這個空間中,人們的觀看陷入到幻覺當(dāng)中。新媒體技術(shù)通過奇觀化的影像穿越表象,暫時消解了影像空間和現(xiàn)實空間之間的距離,使得觀看主體和被觀看客體的關(guān)系消解,從而使虛幻對感知系統(tǒng)產(chǎn)生作用,虛擬場景迷惑住感官,用場景或影像的邏輯引導(dǎo)了觀眾的行動與感知,甚至在某種程度上控制了感知。觀看媒介最大程度上消除了與觀看者的內(nèi)在距離,并確保了幻覺空間信息的最大功效。人們的觀看從錯覺、知覺直至走到現(xiàn)在,幻覺也顯現(xiàn)了這樣一個趨勢:媒介化的觀看技術(shù)會逐步模糊、否定、消除真實世界與虛擬世界之間的差異。在波德里亞的觀點來看,這種虛擬的形象代表著擬像時代的到來。符號不再是對現(xiàn)實世界的模仿,相反,符號獲得了完全的主動性。它一方面擺脫了對現(xiàn)實世界的模仿而自在自為的存在,同時又對現(xiàn)實施加深刻的影響。“波德里亞景象”代表了理論家對于數(shù)碼現(xiàn)實和信息社會前景的思考。在新媒體技術(shù)發(fā)展中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正如波德里亞的預(yù)言那樣,構(gòu)筑了一個視幻覺的世界。在這個世界,觀看者沉浸于與傳統(tǒng)小說相似的形象性虛構(gòu)宇宙。阿斯科特提出“雙重意識”可以解釋這種視幻覺基礎(chǔ),媒體技術(shù)提供同時通往兩個明顯不同的體驗領(lǐng)域的存在狀態(tài):精神空間和賽博空間,物質(zhì)世界與虛擬世界。虛擬現(xiàn)實訴諸人的感覺。他力求提供某種呈現(xiàn)形式而使人產(chǎn)生恍如身臨其境的感覺,即所謂“中介效果”“在場”(presence)至關(guān)重要。人從現(xiàn)實世界漸次進(jìn)入幻覺的過程,就是一個進(jìn)入虛擬現(xiàn)實現(xiàn)場的過程。從理論上說這個過程涉及包括五官感覺及平衡感覺、運動感覺在內(nèi)的多種感知覺的運用,但同時自身的直接知覺被“中介”——設(shè)備機(jī)器的作用給消解掉了,人更多的是利用想象整合視覺、聽覺和觸覺等感覺,這一體驗所獲得的感受同時具有知覺和幻覺的雙重特征。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)的運用僅僅是局部的,我們只有在實驗室、娛樂設(shè)施和各種專業(yè)訓(xùn)練基地看到,但是今后,虛擬現(xiàn)實的發(fā)展會相當(dāng)廣闊,占據(jù)人們生活的方方面面,特別是對它的兩個分支——增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實的運用。它是對生活現(xiàn)實的強化而非虛化,從這個意義上說這種幻覺是一種真實的虛幻。

        二、從視覺理性到視覺感性

        (一)從靜觀到震驚到沉浸

        機(jī)械印刷和電子媒介的迅猛發(fā)展對藝術(shù)產(chǎn)生巨大影響,使古典的“靜觀”式經(jīng)驗感受被消解,“震驚”逐漸凸顯為審美式觀看的重要范式。數(shù)字化時代,新媒體發(fā)展導(dǎo)致的人們生活的日益數(shù)字化,“沉浸”式經(jīng)驗觀看逐漸成為主要的審美范式,觀看從“震驚”過渡到“沉浸”階段。新一輪審美經(jīng)驗范式的革命已然爆發(fā)。

        凝神靜觀是一種最高境界的審美體驗,它以個人欣賞為條件,要求觀看者全神貫注地投入到觀看對象中去,獲得一種心靈上毫無拘束的自由狀態(tài)。在《美學(xué)百科辭典》中“靜觀”(Aesthetic contemplation)的解釋是:“在美的觀照里自我超絕實際生活的一切興趣和欲念,純粹地歸附和沉入對象之中,這便叫作審美靜觀。”[5]需要強調(diào)的是這樣的觀看是審美性的,因為靜觀的先決條件是無功利性的??档碌睦碚撌菍徝漓o觀體系中最深刻、最系統(tǒng)的。在他的《判斷力批判》中他指出:“鑒賞是憑借完全無利害的快感和不快感對某一對象或其表現(xiàn)方法的一種判斷力?!盵6]在康德對靜觀審美的理解是,靜觀審美主體用一種無利害的、無偏好的狀態(tài)與對象產(chǎn)生交流,它與欲念無關(guān),也不是從概念出發(fā),因而它獲得的快感與善和生理的快適無關(guān)。本雅明的 “光韻” 說(Aura,也被譯為 “靈韻”“靈氛”“光暈”等) 進(jìn)一步對靜觀闡釋 “光韻”,即 “在一定距離之外但感覺上如此貼近之物的獨一無二的顯現(xiàn)”[7]55。“審美靜觀”得以發(fā)生的原因在于對象散發(fā)“光韻”,觀賞者被其吸引,而不得不發(fā)生走進(jìn)、品鑒、感受、領(lǐng)悟等一系列行為?!肮忭崱笔莻鹘y(tǒng)藝術(shù)的最根本的審美的特性,其特點是原真性和獨特性的統(tǒng)一。這時候的藝術(shù)作品讓人感到深不可測,博大精深,無論它的表現(xiàn)形式怎么樣,它的形態(tài)卻是靜態(tài)的,觀看者都是在凝神觀照中感受到作品的魅力。在過程中觀看者有意無意地迷失其中,被作品營造的氛圍所籠罩,從而產(chǎn)生審美愉悅。

        通過漫長的生產(chǎn)實踐人類逐漸學(xué)會將事物內(nèi)質(zhì)與形式加以區(qū)分,把握這種能力的才能將功用歸于屬性,將物體的形式與外觀分離,這樣審美靜觀的發(fā)生才成為可能。審美靜觀是古典藝術(shù)的觀看方式。當(dāng)手工制作被大規(guī)模的機(jī)械復(fù)制所替代的時候,現(xiàn)代藝術(shù)以一種“震驚的方式出現(xiàn)”。大規(guī)模的復(fù)制使得原作失去意義,大規(guī)模的傳播成為趨勢。原作的珍貴程度降低了,失去了評判標(biāo)準(zhǔn)的權(quán)威地位。因此傳統(tǒng)藝術(shù)的宗教膜拜功能被現(xiàn)代藝術(shù)的展示功能所取代。圖像資源的缺乏造成的對作品的膜拜,這是審美靜觀發(fā)生的條件,圖像的大批復(fù)制使得圖像變得唾手可得,人們原來趨近圖像變成現(xiàn)在的為圖所困,震驚的直接性和即時性使得它成為主導(dǎo)性的審美方式,取代了“靜觀”的審美,從此個人化的審美趣味讓位于集體觀賞的群體選擇,審美失去了距離。本雅明有一種描述頗為傳神:“形象變成了一枚子彈,它擊中了觀賞者”。[7]38電子媒介生產(chǎn)催生的攝影、電影、電視劇等新藝術(shù)形態(tài)生產(chǎn)出一顆顆子彈,它們的快速發(fā)展為震驚范式提供了更大和更直接的動力。人們已經(jīng)不愿意再看見庸常的現(xiàn)實世界,所以當(dāng)攝影、電影、電視憑借高科技手段,把一個人們習(xí)以為常的世界“發(fā)現(xiàn)”出來的時候,必定形成了驚異、震顫的心理體驗。如果說攝影只能捕捉一個決定性的瞬間,那么影視則可以是對流動的生活過程的 “發(fā)現(xiàn)”。電影、電視抑制了膜拜精神,崇高和禮儀的功能讓位于展示功能,這些變化使得視知覺也隨之變化。觀眾從膜拜走向鑒賞,這種鑒賞使得觀看者不再沉浸其中而是超然物外,他不沉浸在作品中而是沉浸在自我感受中。比如對于影視的觀看,他們還來不及對單幀畫面產(chǎn)生思索,畫面就消失在時間的盡頭,新的畫面又占據(jù)了眼睛,這種情境的轉(zhuǎn)瞬即逝使得冥想變得沒有可能。蒙太奇的敘事功能還能挖掘內(nèi)心,把情緒視覺化表達(dá)。無怪乎本雅明這樣說:“面對畫布,觀賞者就沉浸于他的聯(lián)想活動中,而面對電影銀幕,觀賞者卻不會沉浸在他的聯(lián)想中。觀賞者很難對電影畫面進(jìn)行思索,當(dāng)他意欲進(jìn)行這種思索時,銀幕畫面就已變掉了……基于此,就產(chǎn)生了電影的驚顫效果”。[7]

        當(dāng)代的數(shù)字媒介技術(shù)的發(fā)展使得沉浸式經(jīng)驗范式逐漸成為主流的審美經(jīng)驗。準(zhǔn)確地說,沉浸有很長的歷史,19世紀(jì)的全景畫、20世紀(jì)的電影院都與沉浸性有關(guān)。但是傳統(tǒng)意義的沉浸和媒介化觀看后的沉浸性并不是一個概念。傳統(tǒng)的沉浸性建立在傳統(tǒng)媒介的生產(chǎn)實踐上,傳播還必須依托語言、圖畫符號,處于波德里亞所說的 “仿象”和“生產(chǎn)”階段,所以被觀看的意象都仍然是客觀世界的真實,觀看主體的意識往往游走于 “意象”與 “真相”的二元對立之間。雖然在寬泛意義上我們可將其視為虛擬現(xiàn)實或者虛構(gòu)現(xiàn)實,但是這種“虛構(gòu)”發(fā)生在傳統(tǒng)藝術(shù)美學(xué)的范疇中,是人的意識層面的一種主觀想象。簡而言之,傳統(tǒng)的沉浸是一種基于現(xiàn)實的想象空間,通過“想象”達(dá)到的“真實”,所以對于觀看主體的要求很高,觀看主體的受教育程度、感受力和藝術(shù)修養(yǎng)都決定了沉浸的深度。只有那些少部分精英才能在接受中自由地處理時空和事物的因果,在通達(dá)萬物的基礎(chǔ)上獲得“與物同在”的沉浸體驗。這種沉浸只存在于心而不存在于世。所以,人們往往在沉浸的時候由于身體和意識無法統(tǒng)一,沉浸性的體驗會被打斷而回到“現(xiàn)實”,使得審美感受無法流暢地延續(xù)。因此,這種沉浸很難進(jìn)入一定的深度和廣度之中。數(shù)字技術(shù)時代的沉浸是基于虛擬現(xiàn)實下的審美經(jīng)驗?!斑@種感覺必須使觀眾脫離他們所處的現(xiàn)實世界,產(chǎn)生沉浸在另一種環(huán)境的感覺,需要說明的是,這種感覺的產(chǎn)生必須由感覺器官獨自產(chǎn)生,而不是靠想象力產(chǎn)生的。這種感覺的精華在于:可創(chuàng)造令人信服的感官輸入和一個逼真的感覺,這種感覺是指操作者自身的動作和行為以一種現(xiàn)實的、令人信服的方式影響虛擬世界,簡單地說,我們必須能夠與這個虛擬世界交互作用”。[8]數(shù)字媒體技術(shù)使得人類的 “仿象”已進(jìn)入到“仿真”階段,即虛擬現(xiàn)實階段。數(shù)字技術(shù)時代的沉浸性的優(yōu)越性在于它根植于一個“人造世界”。它并不真實存在,卻可以被看到、聽到、甚至感知到。虛擬現(xiàn)實世界不再是客觀自然世界的副本,這個世界是與自然世界相平行的真實空間。身處其中的主體不僅僅受數(shù)字技術(shù)虛擬技術(shù)的影響,更是被人工環(huán)境和藝術(shù)氛圍所環(huán)繞,被新的介質(zhì)所充盈,在此基礎(chǔ)上形成了有別于傳統(tǒng)或一般異質(zhì)世界的“沉浸”體驗。在這個環(huán)境之下,任何人都可以憑借各種傳感設(shè)備,和人機(jī)交互界面等交互手段,使自己無障礙地沉浸到該環(huán)境之中。對于觀看者來說,新媒體環(huán)境下的沉浸是一個主動的精神過程,它削弱了臨界距離以及引起了參觀者的情感卷入,使得那些需要距離和空間進(jìn)行反思的美學(xué)體驗被沉浸策略所顛覆?!读鲃拥囊曇啊氛且患w現(xiàn)這樣觀點的作品,藝術(shù)家莫妮卡·弗萊施曼和沃爾夫?qū)な┨貏谒垢鶕?jù)希臘神話納克索斯自戀的故事創(chuàng)作了這個新媒體裝置,他們將觀眾的形象投入數(shù)字圖像創(chuàng)作的液體世界,當(dāng)觀眾站在屏幕前,自己的影像會被置換成數(shù)據(jù)映入屏幕,觀眾化身為美少年納克索斯沉入水里。它提供了一個非日?;囊暯?,利用新媒體影像的特點,使體驗者在觀看的同時,體驗到自我感受的變化,真正地融入到這個希臘神話的情境中去。不僅是敘事性故事,沉浸性也在向真實記錄的方向方面發(fā)展。目前一部全沉浸性的紀(jì)錄片項目已經(jīng)開始拍攝,內(nèi)容講述了一個墨西哥移民的苦難命運,這取材是一個真實事件,2010年,一位叫蘇埃爾南德斯羅哈斯(Anastasio Hernandez Rojas)的移民被美國邊境巡邏人員毒打并開槍殺死,這一事件當(dāng)時被人用手機(jī)拍攝了下來。這部紀(jì)錄片的拍攝把所有的觀眾變成一個在場的目擊者,去經(jīng)歷這件駭人聽聞的暴力事件。團(tuán)隊精心的修復(fù)了當(dāng)時目擊者拍攝的視頻,并且把目擊者的臉型精心掃描,再現(xiàn)了他們的動作和聲音。每個觀看者會配備一個裝置,這個裝置包含有60秒的視頻內(nèi)存和一個虛擬攝像頭手機(jī)。這一刻你不是你,而變成2010年在那場事件中的親歷者。隨著故事的展開,我們無比真切地目擊一個男子如何被殘忍地毆打,可是我們卻無能為力,心中的感觸和震撼是非常大的。所有的觀看者在情緒激動的時候都會不由自主點擊錄制按鈕,此時對應(yīng)的屏幕會出現(xiàn)虛擬手機(jī),實時追蹤行兇者的方向和位置。當(dāng)然這個行動的目的不是讓你把項目變成一個游戲,沒有輸贏的刺激,而是希望刺激觀眾做點什么。為了讓沉浸性的體驗更完美,這個片子可以隨意地轉(zhuǎn)換視角和位置,觀看者可以按照自己的意愿來經(jīng)歷這次事件,這樣觀看者的沉浸感受變得更為強烈。這項技術(shù)之所以可以如此優(yōu)秀地呈現(xiàn)出沉浸性和故事性,是因為如下幾個因素:首先,團(tuán)隊精心修復(fù)了那兩個目擊者用手機(jī)拍攝的視頻。其次,當(dāng)你進(jìn)入到系統(tǒng)的時候,你會被要求手中拿著一個裝置。這個裝置是你的虛擬手機(jī)攝像頭,其中有60秒的視頻內(nèi)存,你將會作為一個“虛擬證人”,用手機(jī)拍攝下當(dāng)時的畫面,作為你的證據(jù),就像是2010年的那場事件的見證人。當(dāng)你點擊錄制按鈕,你的屏幕上就會出現(xiàn)一部虛擬手機(jī),通過實時追蹤方向和位置,和你現(xiàn)實世界中手中的設(shè)備相對應(yīng)。項目開發(fā)人者之一范吉·利斯(Vangelis Lympouridis)認(rèn)為,這個虛擬手機(jī)的設(shè)置不僅僅是為了讓使用者在重新經(jīng)歷當(dāng)年事件的過程中記錄并且分享給他人,還有一個目的就是加強使用者的沉浸感,通過觸覺這一途徑讓體驗者感受到更真實的虛擬現(xiàn)實。最后一個因素就是觀看者在虛擬世界里的體驗并非是唯一的、固定的。在現(xiàn)實世界中你可以轉(zhuǎn)換視角,移動位置,同時跟蹤攝像頭也會實時監(jiān)控你的行動,在虛擬世界里,你的位置和視角也會有相應(yīng)變化,你可以完全按照自己的意愿和路徑來經(jīng)歷這次事件,針對這一點,范吉·利斯說:“首先,我想帶給使用者一種感覺,一種讓他們覺得現(xiàn)在自己就處在故事中的感覺,幫助他們以這個特殊的方式來理解感受事件的影響,這種方式是其他平臺不能夠提供的。我想要他們與這個世界的每一個角落連接起來,感受這個世界每一個角落所發(fā)生的事情,體會這個世界每一個人的遭遇,希望他們在感受到這些之后能夠做一個好的公民,讓這個社會更加民主?!盵9]與沉浸性紀(jì)錄片一樣,更多的沉浸式新聞被制作出來。隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展進(jìn)入主流,沉浸式新聞也可以隨之成長,充實更多的故事。英國廣播公司(BBC)報道,一個由科學(xué)家組成的團(tuán)隊計劃將從月球反饋回來的圖像制成虛擬現(xiàn)實場景。范吉·利斯說:“對于觀眾來說,應(yīng)用這種跨空間的虛擬體驗來講述故事是讓人難以置信的,這一刻我們就像是電影藝術(shù)的新曙光。”[10]信息生產(chǎn)與傳播的視覺化已然成為一種潮流和發(fā)展趨勢,而沉浸性的視覺體驗是核心所在。沉浸性紀(jì)錄片或者沉浸性新聞表明這樣一種觀看心理,觀看者會獲得和新聞傳播者共鳴性的情感體驗。在這種共鳴中,信息本身不再重要,意義(meaning)被觀看媒介的沉浸性強調(diào)出來,是新聞價值傳播的終極所在。美國著名的科學(xué)史學(xué)家喬治·戴森說:“我們生活在一個信息無限膨脹的世界里。在這個世界里,信息是廉價的,而意義是昂貴的”[10]。這說明在觀看的媒介化發(fā)展的今天,傳統(tǒng)觀看的理性、冷峻、客觀的立場與需要被體驗感所取代,新聞傳播的效果被能在多大程度上刺激受眾產(chǎn)生沉浸性體驗所決定。

        (二)沉浸性觀看的特點

        1.全感官的沉浸

        無論是 “靜觀” 還是 “震驚”,人們的審美感受基本都訴諸人的視覺、聽覺。西方的哲學(xué)傳統(tǒng)認(rèn)為,味、嗅、觸覺等感覺器官因為與人的欲望聯(lián)系過于直接而容易喚起生理快感,所以一直被排斥在審美感官之外。沉浸卻要求一種身體的“在場”,新媒體制造出的影像信息不僅能吸引人們的眼球還試圖吸引其它的感官??茖W(xué)家希望召喚人的感覺包括外部感官相聯(lián)系的視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺甚至與內(nèi)部器官相聯(lián)系的平衡覺、運動覺、饑餓覺來達(dá)到真正完整的身體感受,向觀看者傳達(dá)存在于自然界復(fù)雜結(jié)構(gòu)空間內(nèi)的幻覺。這里的身體不再是傳統(tǒng)美學(xué)觀念中將肉/靈、身/心進(jìn)行簡單的二元對立結(jié)構(gòu)中的身體,它不再是與精神、意識完全隔絕的物理性生物體,而是一個完整的視知覺的意義體。傳統(tǒng)藝術(shù)作品所訴諸的感官體驗是單一的,而沉浸式的觀看使得肢體的運動與視覺反應(yīng)結(jié)合起來,在移動中對仿真界面形成更具交互感的觀看。美國藝術(shù)家費希爾一直致力于沉浸藝術(shù)的開發(fā),為了增進(jìn)虛擬環(huán)境的逼真性,他著手開發(fā)涉及幾乎所有感覺的界面,將觀看者推入全感官沉浸領(lǐng)域。他主持研發(fā)的NASA系統(tǒng)包括一個頭盔,能夠提供觀者深度域的立體圖像,同時他給觀看者加上環(huán)繞立體聲耳機(jī)和供語音認(rèn)知之用的麥克風(fēng),并與科學(xué)家齊默爾曼合作改進(jìn)了數(shù)據(jù)手套,使用戶可以觸摸賽博空間的虛擬物品。藝術(shù)家羅惠瑜的作品《奇幻微光》邀請觀看者透過參與、觀看、控制,在視覺化的界面中,感受作品的成長與變化,藝術(shù)家創(chuàng)造了一個真實世界中的幻影,在全黑的環(huán)境中,用光照誘發(fā)暗夜中的光影之花。散發(fā)出脈脈香氣的花朵與藝術(shù)家舞動的肢體相迎合,在幽微之處創(chuàng)造出華麗的光之舞。正是這些多媒體技術(shù)的研發(fā)使得“沉浸”全方位地訴諸觀看主體的所有感覺器官,人們獲得了綜合性的多感官的身心體驗,不由自主地沉醉其中,從而消弭了觀看者與虛擬世界的距離,獲得比現(xiàn)實還要“真實”的感覺。

        2.參與性的沉浸

        “靜觀”和“震驚”的審美體驗,來自藝術(shù)形式對作品的獨立性和完整性的要求,為了達(dá)到這一點,防止觀看者的參與顯得尤為重要。戲劇傳統(tǒng)中的第四堵墻起到的正是這個作用。一位作者在追憶童年在劇場時的經(jīng)歷時說,本來他已經(jīng)沉迷于劇情的幻覺當(dāng)中,可是當(dāng)情節(jié)推向最高點時,演員卻從臺上向觀眾發(fā)出吁求,要孩子證明對仙女的信仰,這樣一來,一切都亂了套,涌上心頭的是尖銳的痛苦。這位作者認(rèn)為要求觀眾參與劇情是對劇作家與觀眾之間契約的令人震驚的破壞,是否認(rèn)戲劇作為藝術(shù)的特性。與傳統(tǒng)藝術(shù)不同,數(shù)碼藝術(shù)鼓勵參與,而不是防止參與。在數(shù)字媒介藝術(shù)活動中,觀看者往往要依賴計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)從外部輸入數(shù)據(jù)、選擇進(jìn)入路徑以達(dá)到更好的沉浸。最近很多科研工作者致力于手勢追蹤技術(shù),實時手指動作捕捉新技術(shù)除了與虛擬外圍設(shè)備有極好的兼容性外,還能快速識別手勢動作,輕松完成虛擬交互。用戶通過佩戴輕便的手指動作捕捉設(shè)備,只需輕輕用大拇指碰一下小拇指,便可以在虛擬場景中召喚出操作菜單,屏幕的鼠標(biāo)也會跟隨用戶的手臂移動,快速而準(zhǔn)確地定位到所需要點擊的按鈕上,再用大拇指碰一下食指便可完成點擊、拖拽等操作。用戶同樣可以通過抓、握等手勢抓取和放置虛擬場景中的各種物體。新媒體藝術(shù)家勞雷爾說:“計算機(jī)游戲的參與感和交互性的頻率、范圍、意義都有關(guān),但也可能有其他來源,如感覺的沉浸,肌肉的運動知覺與視覺反應(yīng)的結(jié)合。如果一個球星的如月亮般的界面,能讓人可以四處走、四處看,那么觀看者就極有可能產(chǎn)生交互感。用操縱桿、鼠標(biāo)或虛擬手之類設(shè)備指指點點畢竟是不夠的?!盵11]因而,這種沉浸不同于靜觀和震驚時期的沉醉,它不是喪失主動性的被動沉醉,而是在主體交互參與下的一種“合作創(chuàng)作”。這種創(chuàng)作和接受美學(xué)所說的“參與創(chuàng)作”有所區(qū)別?!皡⑴c創(chuàng)作”是在“靜觀”式和“震驚”式欣賞中,觀看者對不能變更的文本被動欣賞時,對符號或文字進(jìn)行心理轉(zhuǎn)化時的一種補充。而沉浸式觀看的觀看主體在觀看的同時能夠?qū)⒆髡咛峁┑奈谋净蛞饬x符碼有意識的重新組合,在觀看的同時創(chuàng)造出新的文本。

        2010年,北京德國文化中心歌德學(xué)院(中國)和今日美術(shù)館主辦了一場名為 “城市——隱秘的邊界-柏林transmediale”的新媒體藝術(shù)展。這個展覽帶有很多互動性體驗的裝置,極大地拓展人們的觀看經(jīng)驗,具有鮮明的新媒體色彩的夢幻性。從你進(jìn)入當(dāng)代藝術(shù)館的剎那,就獲得一種沉浸在夢幻世界的心理感受。這個裝置利用專業(yè)的紅外線捕捉儀,將一定區(qū)域內(nèi)的體驗者轉(zhuǎn)化為可以移動的筆畫,這些筆畫的運動軌跡按照一定坐標(biāo)運動,根據(jù)人們的位移,大屏幕會呈現(xiàn)出動態(tài)的圖畫,人們很快會意識到,這些畫面和自己的運動有關(guān),當(dāng)發(fā)現(xiàn)自己成了展覽的一部分都會不自覺地驚呼起來,而這又被即時的呈現(xiàn),震驚的體驗被綿延下去。展覽中一個名為《小蜜蜂》的作品也獲得了很多人的關(guān)注,創(chuàng)作該作品的藝術(shù)家施工忠昊,利用紅外線對裝置進(jìn)行自動控制,玻璃內(nèi)部的彩色燈光會變換各種顏色。觀看者站在裝置前時,用玻璃制作的“小蜜蜂”會受到感應(yīng),配合觀眾的位置用各種相應(yīng)頻率扇動翅膀,人們?yōu)榱俗非竺鄯涞奈鑴?,最大限度地調(diào)動自己的身體的運動軌跡,和作品形成的影像一起互動,移動的人體和飛舞的蜜蜂形成了一種肢體的對話??铝_夫(Rolf Kluenter)和程智(Richard Cheng)則在傳統(tǒng)神怪小說中尋找靈感,他們的作品《源點》借鑒了《聊齋》的故事,構(gòu)建出一個蒲松齡構(gòu)建的神話世界。在作品展覽區(qū)域中間有一堆稻草,當(dāng)人們對稻草踩踏的時候,會發(fā)現(xiàn)展區(qū)周圍的墻壁會呈現(xiàn)出各種不同的與《聊齋》故事有關(guān)的圖像。在稻草旁還有一張長凳,參觀者可以坐在長凳上與圖像故事進(jìn)行互動。參展的多位藝術(shù)家運用新媒體互動藝術(shù)從不同的角度對傳統(tǒng)意義上單調(diào)的觀看方式做出了大膽的創(chuàng)新與嘗試,藝術(shù)品抽象意義的傳達(dá)完全有賴于觀看者在觀看時自身參與,身體活動介入到觀看情境中去,因而獲得一種“身臨其境”的“沉浸式”體驗。

        3.情感投入的沉浸

        文學(xué)作品可以召喚讀者身上的情感反應(yīng),這種反應(yīng)來源于日常生活的情感體驗——移情、悲哀、安慰、歡笑、羨慕、困擾、害怕甚至是性喚起。由此可以看到,藝術(shù)作品的沉浸能夠喚起觀眾的內(nèi)心情感,使之與被觀看的事物產(chǎn)生融合。電影在大眾媒介中是最有沉浸性的,通過影像敘事、使畫面細(xì)節(jié)與語言流動,觀眾對故事加以仿真,形成情感帶入,與屏幕上的主角共生共死。這種審美體驗的根源在于傳統(tǒng)文學(xué)作品、戲劇、音樂、電影等構(gòu)建了一個虛構(gòu)現(xiàn)實。這種“虛構(gòu)”在傳統(tǒng)藝術(shù)美學(xué)范疇中主要指發(fā)生在人的意識層面的創(chuàng)造性想象行為,人們通過想象喚起經(jīng)驗,因為日常經(jīng)驗被召喚起感受,而所有的感覺來源于生活經(jīng)驗的沉淀。人們通過“想象”達(dá)到“真實”的體驗,但是新媒體藝術(shù)創(chuàng)造出的虛擬現(xiàn)實環(huán)境引發(fā)的沉浸感是獨一無二的,它更本能,也更直接,如同直面生活真實的本身。進(jìn)入虛擬世界,人們完全融入環(huán)境,配合場景觀看幻象,已經(jīng)可以達(dá)到物我兩忘的地步。所有的情感不是被喚起,而是生物本能的直接應(yīng)激。在一個互動游戲的測試之中,玩家和虛擬的拳擊手對打,當(dāng)虛擬的拳擊手對真實人物揮舞拳頭的時候,玩家并沒有被碰觸卻依然本能的做出躲避動作,并發(fā)出慘叫,似乎真的被擊打到了,充分地顯現(xiàn)出新媒體沉浸對人心理感受的直觀刺激。很多虛擬藝術(shù)作品都在加強敘事,玩家對這些作品的訪問就是一種狀態(tài)的進(jìn)入,它的入口和出口,如同故事的開始和結(jié)局。玩家穿梭其間,不時感受到種種刺激,產(chǎn)生驚奇感、愉悅感、恐怖感,沉浸意味著玩家被吸引到故事的內(nèi)層,進(jìn)入到它的敘事策略當(dāng)中,而這些策略包含對玩家個體愛好、特點、性格特征多方面的考察和定制。這些因素反過來對玩家的沉浸投入度又有推動作用。全感覺、參與性并包含敘事的虛擬藝術(shù)確實能讓人產(chǎn)生身臨其境的觀看體驗,能夠喚起人類往往是成功、失敗、愉悅、悲哀等復(fù)雜情感。藝術(shù)家葉瑾睿的互動裝置《聽話的眼淚》,以卡謬的名著《異鄉(xiāng)人》為靈感,啟發(fā)人們心中對于疏離感的恐懼。觀看銀幕變成了具有感知知覺的身軀,不斷低落的淚珠與灰色色彩呈現(xiàn)低落的心情,等待觀看者的關(guān)注與參與,當(dāng)觀眾用適當(dāng)?shù)纳眢w移動回饋給系統(tǒng)時,屏幕則出現(xiàn)快樂的氣泡和開心的色彩。在亮麗但充滿虛偽感的環(huán)境之中,氣泡隨著觀者的肢體運動飄動。人們會隨之改變情緒——傷感——孤獨——快樂——厭倦——空虛。新媒體營造的沉浸感能夠最大限度地調(diào)動起觀看著的心理情緒,產(chǎn)生極強的情感帶入。

        圖4. 施工忠昊《小蜜蜂》

        三、從以身觀之到以心觀之——基于遙在技術(shù)下的審美觀看

        “坐地日行八萬里,巡天遙看一千河?!薄斑b在”是人類一種理想,是渴望跨越物理時空、全面掌控世界的心靈渴望。心理的自由和身體的不自由是一種矛盾,有沒有一種法力把身體和心靈通過介質(zhì)傳遞到另一個時空的對象身上,讓行動和意志結(jié)合起來控制外部世界?這是縈繞在人類心中最深邃、最普遍的情結(jié)。“遙在”(telepresence)意味著“此”在與“彼在”的統(tǒng)一。因為時空的限制,古人把遙在內(nèi)化為一種想象和心理體驗,比如雍正皇帝,非常喜歡將自已化入各個“行樂圖”中,把自己變成吟詩的李白、偷桃的東方朔、乘槎升仙的老者、身披袈裟的僧人、西洋武士,雍正希望通過這樣的方式達(dá)到一種和帝王生活相反的另類生活,形成一種生活在他處的“遙在”?!读凝S志異》當(dāng)中有一篇故事叫《畫壁》,書生孟龍?zhí)秮淼揭粋€古寺之中,被墻上的壁畫所吸引,起心動念之間似乎來到畫中,和一個仙女談起了戀愛。對于凡人來說不過是幾句話的時間,孟生卻似乎在這個異世界當(dāng)中生活了很久,正當(dāng)他沉浸著迷之時,卻發(fā)現(xiàn)自己還在畫壁之前,此前種種仿佛南柯一夢,然而壁畫中的女子的打扮已經(jīng)從少女變成少婦,手里還抱著一個嬰孩,這一切似乎再告訴孟生,這一切并不是夢。這個故事的魅力在于他的縹緲和虛無,傳達(dá)出一種古老的心靈感應(yīng)、心靈促動、立體體驗的美好。觀看者由此可以進(jìn)入到一個立體的三維空間當(dāng)中,置身于一個太虛幻境當(dāng)中,如同《紅樓夢》里所描述的“假作真時真亦假,無為有處有還無”。 隨著數(shù)字技術(shù)在應(yīng)用領(lǐng)域的發(fā)展,基于遙在技術(shù)表現(xiàn)的“遙在意境”越來越豐富,使得觀看向更加深入的范圍發(fā)展。虛擬現(xiàn)實使得藝術(shù)不再局限于對現(xiàn)實的臨摹和復(fù)制,而是創(chuàng)造出更有趣、更有創(chuàng)意的、更有思想的虛擬存在。在這一過程中,人們的“遙在”情節(jié)借助數(shù)字化慢慢形成一種新的觀看。

        “遙在”在不同論著中有不同的表述,莫爾斯認(rèn)為:“遙在就是對圖像的交互性控制以及隨之而來的對世界的遠(yuǎn)程控制,在歐洲它也被稱為遠(yuǎn)程通信。任何闡述行為或符號類型的行動,一旦與遠(yuǎn)程執(zhí)行指令的機(jī)器聯(lián)系起來,可以具備實際的、必定是遠(yuǎn)程通信的權(quán)利”[12]。我國學(xué)者黃鳴奮認(rèn)為遙在界包括:一遠(yuǎn)程通信意義上的遙在;二遠(yuǎn)程操作意義上的遙在;三遠(yuǎn)程傳輸意義上的遙在。新媒體研究學(xué)者格勞將“遙在”作為機(jī)器人、電子通信和虛擬現(xiàn)實這三種技術(shù)的合成物來加以闡釋,從而為遙在技術(shù)做了歷史定位。他認(rèn)為遙在包括了人類欲望的三個原型領(lǐng)域:自動操作、虛擬幻象以及個體的非物質(zhì)景象。遙在能夠使得用戶同時在三個場所呈現(xiàn):即由用戶身體位置決定的時空場地、虛擬圖像空間,以及通過遠(yuǎn)程作用所施加影響的空間。在不久的未來,遙在技術(shù)將在三個領(lǐng)域?qū)θ祟愐曈X產(chǎn)生影響:人工生命的形成、虛擬圖像和真實世界的視覺融合呈現(xiàn)、人類信息的數(shù)據(jù)化轉(zhuǎn)換。

        綜上所述,“遙在”技術(shù)是一種新興的綜合性技術(shù)形式,可以把三維成像、全息影像和虛擬現(xiàn)實技術(shù)融合在一起,把遠(yuǎn)距離環(huán)境傳送到觀看者面前的一種虛擬性干預(yù)技術(shù)。遙在現(xiàn)象改變了迄今為止我們所具有的由身體感受決定的空間體驗,通過某種形式為視覺和觸覺方面的協(xié)調(diào)感知創(chuàng)造了新途徑——用戶與虛擬圖像機(jī)器的多感覺連接能夠?qū)崿F(xiàn)遠(yuǎn)程用戶親密的身體接觸。 赫什曼曾經(jīng)創(chuàng)作了一個網(wǎng)絡(luò)作品《玩偶克隆》(the dolly clones),藝術(shù)家?guī)еb控機(jī)器人四處旅行,把機(jī)器人看到的景象拍攝下來發(fā)布在網(wǎng)絡(luò)上。藝術(shù)家希望通過這個作品表達(dá)這樣的深意,機(jī)器將人的視野擴(kuò)展到生理限制之外的邊緣區(qū)域。在很多情況下,人與機(jī)器的能力彼此混合。通過遙控機(jī)器人的眼睛我們重新觀看,但是這次我們不是窺淫狂,而是變成了電子人。

        圖6.《畫壁》插圖

        我們曾經(jīng)不得不依賴于玄思與冥想,脫離所在空間的束縛,達(dá)到天人合一的境界。在這種欲望的驅(qū)動之下催生了西方的攝影技術(shù)、遠(yuǎn)程通信技術(shù)、數(shù)據(jù)儲存技術(shù)等,這些技術(shù)的發(fā)明可以遠(yuǎn)程執(zhí)行命令,不僅使得遙在變得可能,而且使得遙在更得直觀化、肉身化。因為對工具的使用,人類已經(jīng)大大拓展了自己在環(huán)境中的影響。遙在使得影像成為人們身心的鏡像,成為藝術(shù)靈感的契機(jī),藝術(shù)快感的源泉。遙在藝術(shù)是基于電信、機(jī)器人學(xué)、新式人機(jī)界面與計算機(jī)的藝術(shù)。根據(jù)科學(xué)家卡茨的看法,“遙在藝術(shù)”可以在電子交互藝術(shù)的框架中理解。“它意味著較少的強調(diào)形式或結(jié)構(gòu),較多強調(diào)行為、意義和交流,并將活躍作用的公眾置于前景?!盵13]卡茨將遙在視為一種新的媒體或交流體驗。傳統(tǒng)的藝術(shù)觀,對于意境的體會一定是和心靈相關(guān)的,心靈在無限自由的時空中游走,而肉身卻被遺落在此時此地的現(xiàn)實世界。沒有藝術(shù)主體心理情緒的激發(fā),藝術(shù)的意境也無法生成,這個時候意境是依賴于頭腦里冥想的建構(gòu),屬于精神場域的范疇,而遙在藝術(shù)打破了這個場域,把身體與世界相聯(lián)系,它在尊崇視覺為中心的同時延伸了觸覺,構(gòu)建了一個觸覺的物質(zhì)場域,物質(zhì)場域和精神場域相應(yīng)和、相碰撞,使得遙在的境界不再是鏡花水月、海市蜃樓,而變成了身體在遙在世界的親身觸碰。肉身于此不再沉重,虛擬現(xiàn)實的世界的生命活動都是以身遇之、以眼觀之、以情感之。展現(xiàn)了身體的遙在顯現(xiàn),從而獲得了身體知覺的跨時空體驗和感官上的多維度生存。這是一種生命形式的理想化與自由化,人的自由意志全面激發(fā)詮釋著從未有過的生存體驗。

        結(jié) 語

        人類幾千年的文明史說明,不同的歷史時期,人們的視覺活動千差萬別,即便是同處于一個歷史時期,人與人之間的視覺偏好也是各有不同,因此視覺范式概念的提出,意味著人類觀看的方式的形成和演變,是社會“合力”的結(jié)果。這個過程一直就是一個歷史演變的漸進(jìn)進(jìn)程,涉及諸多復(fù)雜因素,例如社會的生產(chǎn)生活、民族的傳統(tǒng)習(xí)俗、個人的知識文化背景和情感心理狀態(tài)、生活經(jīng)驗等。德國學(xué)者德爾邁(Leidlmair)認(rèn)為,人類的心智結(jié)構(gòu)被我們使用的不同媒介所改造,虛擬世界整合了眾多傳播媒介的功能,表現(xiàn)出千變?nèi)f化的面貌。數(shù)字技術(shù)將聲音、圖像、文字、視頻甚至嗅覺、觸覺進(jìn)行轉(zhuǎn)化和融合并通過觀看媒介進(jìn)行傳遞。觀看媒介化后,人類的知覺和視覺的存在關(guān)系發(fā)生了巨大的改變,由此人類建構(gòu)世界的方式也產(chǎn)生了深刻的變化。當(dāng)我們在見證歷史事件時,我們和觀看媒介形成了唐·伊德所謂的“賦形關(guān)系”,媒介成為人的眼睛和耳朵的延伸;當(dāng)我們打游戲,用化身交友聊天時,網(wǎng)絡(luò)上的ID成了一個獨立生存意義上的他者,從這個意義上說人們和觀看媒介之間的關(guān)系難以用簡單的歸納分類,但是觀看媒介對人類的觀看經(jīng)驗進(jìn)行選擇和轉(zhuǎn)化,在這個過程中,觀看主體也在被改變和塑造,“我”因為媒介化觀看而分化為“現(xiàn)實我”與“虛擬我”,“我思”因為媒介化觀看被分化為“現(xiàn)實之思”與“虛擬之思”,“我在”隨之變成了“實在”與“虛在”。觀看媒介促進(jìn)、強調(diào)、加強、放大擴(kuò)展了人們某些經(jīng)驗和用途。我們在對觀看媒介適應(yīng)掌握的過程中,被觀看的世界也在被重新建構(gòu),主體、客體都處于變化之中。

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