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        淺析次時代游戲美術制作的流程

        2018-09-27 09:10:46閆嘉樂
        文藝生活·中旬刊 2018年4期

        閆嘉樂

        摘要:本文針對次時代游戲美術,探討了其制作的流程,包括游戲高模的制作、游戲低模制作、法線貼圖的制作、貼圖制作等,以期創(chuàng)作出更好的游戲美術作品。

        關鍵詞:游戲美術;次時代游戲;游戲流程制作

        中圖分類號:TP393.09 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2018)11-0284-01

        游戲美術制作根據游戲的類型,大概分為兩種,以貼圖為手繪風格的一張貼圖的現(xiàn)時代游戲美術風格游戲,和貼圖為真實材質由多張貼圖組成的次時代游戲美術風格游戲。

        一款游戲包括游戲美術,程序開發(fā),運營維護,在這里我只談游戲美術,因為其它方面并不屬于游戲美術的范疇。

        次世代游戲曾經是高端游戲的代名詞,只是出現(xiàn)在街機和高端電視游戲主機上,隨著游戲環(huán)境軟硬件以及網絡環(huán)境的高速發(fā)展,次世代游戲的范圍已經大大拓寬,網游次世代、手游次世代等說法也開始浮現(xiàn),可以說,在未來的游戲制作中,次世代游戲的開發(fā)制作必將成為主流。現(xiàn)在主要來介紹一下次時代游戲美術的制作流程,分為以下幾個步驟:高模的制作、低模的制作、烘焙法線貼圖和其它貼圖的制作(不同制作軟件貼圖名字不同)。

        游戲高模的制作,顧名思義就是制作模型不考慮面數(shù)把物體所有的細節(jié)都通過模型表現(xiàn)出來,還會用到數(shù)字雕刻軟件,來增加模型的細節(jié),目前主流的數(shù)字雕刻軟件基本可以支持上億的面數(shù),這就給高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物體和衣服的破損和細小的褶皺都是在貼圖的制作過程中,才會被制作,現(xiàn)在則需要完全在制作高模的時候制作出來,對于美術人員制作細節(jié)的能力有很高的要求,不過現(xiàn)在的一些數(shù)字雕刻軟件也提供了非常豐富的筆刷和遮罩圖片來完成細節(jié)的制作,大大簡化了制作的時間,只要制作者掌握正確的使用方法便可以快速的完成模型破損和小細節(jié)的制作。在制作高模的過程中還有一個問題要注意,把各個物體分開制作可以減小制作的難度,并且可以提高細分等級,制作出更多的細節(jié),對于電腦配置沒有那么高的美術人員來說可以有效的節(jié)省資源,提高效率。游戲低模制作,制作低模的目的是,游戲引擎不可能承載那么多的面數(shù),而且還要預留大部分的資料留給貼圖。所以我們要制作一個可以在游戲引擎中流暢運行的模型。制作低模的原則就是低模要覆蓋住高模的所有細節(jié),對于高模的細節(jié)進行高度概括,而且還要保持模型剪影的真實性,根據多年的制作經驗總結就是突出的模型要不吝惜面數(shù)制作出來,凹進去的細節(jié)可以忽略用一個平面制作就可以,這樣剪影看起來就好看的多。低模制作完成就進行uv的拆分,如果是場景的話要根據要求能重疊的部分盡量重疊,角色的話就要合理利用空間把細節(jié)多的部分uv盡量放在中間的部位,面積可以稍微的放大一點點,最大利用空間,各部分之間比例不要差的太多。

        法線貼圖的制作,法線貼圖就是在原物體的凹凸表面的每個點上均作法線,通過RGB顏色通道來標記法線的方向,你可以把它理解成與原凹凸表面平行的另一個不同的表面,但實際上它又只是一個光滑的平面。對于視覺效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上應用光源,可以讓細節(jié)程度較低的表面生成高細節(jié)程度的精確光照方向和反射效果。這張貼圖是怎么制作出來的呢,是通過高低模對算得出的,所以之前為什么高低模要一致就是這個原因。

        貼圖制作,以前的次時代美術有三張貼圖,顏色·高光·法線,這個流程是ps的流程俗稱傳統(tǒng)次時代,現(xiàn)在的是pr的流程就是物理貼圖的制作流程,貼圖有顏色·金屬貼圖·混合貼圖·法線貼圖·高度貼圖,根據不同項目還有其它貼圖,目前這5張貼圖是不叫主流的,大多數(shù)引擎都支持,只有跟引擎配合好的貼圖才是好的貼圖,引擎不支持在好的貼圖也沒有作用。傳統(tǒng)的顏色貼圖是通過找到真實的材質圖片通過Photoshop合成完成的,所以老的制作流程叫Ps流程,現(xiàn)在的流程是通過PBR軟件制作,PBR(physic based rendering)軟件就是具有物理光影效果的材質球,具有無縫貼圖的特質,PBR的核心理念是依據現(xiàn)實的物理數(shù)據,為材質與光照建立一個參照標準,代替以前那種靠感覺調參數(shù)的思路,說白了就是提供材質與燈光的參照表給你照著調,這樣不管誰做的場景,或者放到不同項目里,燈光和材質都傾向于統(tǒng)一,也就是傾向于現(xiàn)實。通過對不同材質用材質球的方式指認,大大節(jié)省了制作時間,對于次時代游戲貼圖制作的標準化有著里程碑式的意義。而且在貼圖輸出的過程中非??欤淮慰梢暂敵鋈抠N圖,針對于不同引擎也可以輸出不同的貼圖。傳統(tǒng)次時代制作流程與現(xiàn)在次時代流程的卻別主要在于高模的制作精細程度和貼圖的不同制作方式,看上去兩者的區(qū)別并不是很大,但是這標志著游戲發(fā)展的兩個方向,更接近真實的物理效果,制作流程更佳標準化這是未來游戲美術發(fā)展的主流方向,傳統(tǒng)的次時代游戲美術貼圖制作存在著明顯的個人風格,比較適合個人創(chuàng)作,并不適合大規(guī)模的集中制作,流程中如果出現(xiàn)問題其他人很難接手。要想制作出具有國際一線游戲廠商品質的游戲,就必須走這條路,不改變就意味著被淘汰。

        無論是什么流程,最終的結果都是為了游戲有更好的畫面,為玩家營造出一個真實健康的游戲環(huán)境,為了這個目的游戲美術人員還有開發(fā)人員,大家日以繼夜的工作,不辭辛苦目的只有一個就是能把更好的游戲作品呈現(xiàn)給廣大玩家,能夠得到游戲玩家的認同,這是作為一個游戲美術工作者能得到的最高的褒獎,為了這個目的我和奮戰(zhàn)在一線游戲公司美術工作者會一直努力下去的。

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