無論是在公交車上還是地鐵上,我們看到最多的“手機控”基本就是兩類人:一類是玩游戲的,還有一類是追劇的。尤其年輕人對于各種游戲更是情有獨鐘,樂此不疲。
雖然更多的僅僅是娛樂一下,消遣一下,打發(fā)一些碎片時間。不過當大眾用戶聚集越來越多的時候,市場也就積累了很多的能量。
于是市場也在催生電子競技的發(fā)展,如今我們也看到一些大學(xué)在嘗試開設(shè)電競相關(guān)的專業(yè),試圖尋找更系統(tǒng)化的一種培育選手的模式,當然市場對此也是仁者見仁智者見智,并沒有形成一個統(tǒng)一的意見。但起碼也從一個側(cè)面說明,電子競技的發(fā)展已經(jīng)進入到一個全新的時代。
眾所周知,今年是電競事業(yè)向前發(fā)展的重要一年,很多游戲都開始被國家所認可。不久前有幾款游戲已經(jīng)通過了亞運理事會的審核,據(jù)悉明年他們將正式加入到亞運會的項目中。
近日,國家體育總局也發(fā)布通知,將會在2018年舉辦全國性的電子競技的公開賽。時間是今年的12月份,地點在四川。
隨著智能手機讓游戲的入手更加簡單,大量的手機游戲招搖過市,吸引了諸多的玩家。外媒也在關(guān)注中國的電子競技市場發(fā)展。
近日,據(jù)外媒報道,在國際奧委會考慮將電子競技納入比賽項目的背景下,中國正成為該領(lǐng)域的有力競爭者。盡管亞馬遜、迪士尼等企業(yè)已決定開發(fā)電競市場,但中國本土企業(yè)憑借用戶眾多的網(wǎng)絡(luò)社交平臺分發(fā)渠道,為自己取得了這一領(lǐng)域的國際優(yōu)勢地位。
該報道還表示,目前《王者榮耀》在中國擁有至少1萬支戰(zhàn)隊,電競玩家數(shù)量超過4億。而去年總決賽期間,多個平臺上單日直播觀看量達到2.4億。甚至,《王者榮耀》游戲職業(yè)聯(lián)賽已引入來自歐美、韓國及東南亞國家的電競隊伍。據(jù)悉,還將組織韓國職業(yè)聯(lián)賽。甚至還有電競游戲入選亞運會,外媒評論說,中國游戲入選亞運會是對其游戲產(chǎn)業(yè)實力的一種認可。
有媒體報道,和職業(yè)體育賽事一樣,電競不只需要選手的參與。代理商、經(jīng)紀人、星探、營銷專家,甚至是營養(yǎng)學(xué)家都需要參與其中,來為這些嶄露頭角的新人提供支持。市場研究公司IDC預(yù)計,在中國運營一支頂尖團隊每年需要的費用高達300萬美元??梢?,燒錢的力度也是不小的。
據(jù)悉,不久前,在上海體育場,一場獎金高達180萬美元的比賽吸引了諸多的參賽選手,他們戴著頭戴式設(shè)備,輸入指紋并鎖定巨型智能機,戰(zhàn)斗就這樣開始了。騰訊無疑是其中最大的受益方。有媒體報道:“騰訊與運動品牌安德瑪在游戲服裝上達成合作,還與NBA合作舉辦由頂尖玩家參加的節(jié)目。騰訊正將《王者榮耀》改編成一部奇幻小說,并將拍攝以玩家為主角的電視劇和電影。騰訊還從暴雪的守望先鋒聯(lián)賽中吸取經(jīng)驗,決定使用更加專業(yè)的比賽設(shè)置?!?/p>
尤其值得關(guān)注的是,中國4億多玩家的參與大大拉高了電競比賽的收視率。騰訊控股占據(jù)了全球最大游戲市場的核心位置,它計劃1年為電競市場投資10億元人民幣。來力保自己在中國電競市場的江湖地位。盡管今年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽只有12支隊伍能夠參賽,但是全國各地的戰(zhàn)隊數(shù)量至少有1萬。去年的比賽在電視端、手機端以及電腦端的單日觀看量高達2.4億,幾乎是美國超級碗觀眾的2倍。
在全球電競市場,我們關(guān)注到,迪士尼、亞馬遜以及EA等對電競都表現(xiàn)出極大的興趣,全球的一些媒體巨頭也都想從中分一杯羹,它們都為ESPN電視臺轉(zhuǎn)播電競、建立聯(lián)賽達成了一些協(xié)議,其中也包括騰訊旗下《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商Riot Games。
值得關(guān)注的是,由于電競市場的激烈競爭,選手的黃金時代非常短暫,有些剛剛嶄露頭角的選手就不得不考慮自己的退役生活了,甚至有一些優(yōu)秀選手早早地轉(zhuǎn)向電競主播之類,就是因為電競本身的競爭太殘酷,淘汰率也相當高,比起一般的體育賽事選手的黃金時期太短暫了。
這也促成這個市場的選擇迭代率非常高,戰(zhàn)隊的轉(zhuǎn)換也非??焖?。因此,對于站隊的培育、燒錢也就成為一種持續(xù)的現(xiàn)象。當然,還有一種捷徑,就是高薪挖人,于是我們看到一些優(yōu)秀的電競選手的轉(zhuǎn)會費也是上百萬甚至更多。
騰訊獨大?或許想多了,盈利才是關(guān)鍵。
在中國市場,說到電競,就繞不開騰訊,實在是因為騰訊可以借助的外力太強大了。強大的社交屬性,讓騰訊在推廣自己的產(chǎn)品的時候,可以借助的傳播渠道太給力了。尤其是在智能手機時代,移動屬性注定了手機是最好的載體,沒有之一。
在這樣的背景下,微信本身的用戶黏度也決定了騰訊在做自己的產(chǎn)品應(yīng)用推廣中擁有得天獨厚的條件,其實《王者榮耀》的崛起何嘗不是如此,如果沒有微信這個“分發(fā)”平臺,也就沒有騰訊游戲的今天,也不能“人人”都去“組隊”玩《王者榮耀》。
當然,從另一個側(cè)面也說明,手機游戲的迭代率非常高,用戶(玩家)的切換也非???,有趣的有意思的游戲如果能夠吸引到用戶,很快也就可以蔓延,當然前提是能夠擁有一個較好的分發(fā)機會。這一點很重要。
網(wǎng)易游戲一度也是國內(nèi)游戲市場的老大,但后來逐漸被騰訊超越,其實很大一個因素也是因為在分發(fā)模式上,網(wǎng)易遠不如騰訊。
騰訊有野心也很正常。舉一個簡單的例子,在上海的電競比賽中,雖然有180萬美元的獎金,不過,騰訊單從分銷權(quán)和廣告中至少可以獲得2億元人民幣的收入,可見這個市場的誘惑有多大了。
值得關(guān)注的是,或許電競市場的人口紅利也基本達到了頂點。有數(shù)據(jù)顯示,2017年至今,電競行業(yè)投融資熱度正在下降且逐年后移,說明產(chǎn)業(yè)格局趨于穩(wěn)定,尤其是直播平臺中,斗魚與虎牙領(lǐng)頭形成雙核格局。
據(jù)悉,2017年中國電子競技游戲市場規(guī)模達到766億元,同比增長46%:其中,客戶端電子競技游戲市場實際銷售收入達到367.0億元,同比增長14%;而移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到329億元,同比增長100.6%,2017年電子競技產(chǎn)業(yè)增長主要來源于移動端的爆發(fā)。未來電競增速將放緩,年增長率保持在18%。預(yù)計2020年,中國電競市場將達千億產(chǎn)值。
2017年,中國游戲市場規(guī)模達到2094億元,其中端游營收達943億元,移動端游戲營收達637億元。2017年,中國游戲市場增長同樣主要靠移動端的驅(qū)動。預(yù)計到2020年,中國游戲市場規(guī)模為3116億,電子競技占游戲市場的比重也將達到43%。
2016年,中國電競用戶積累已達1.7億,2017年已經(jīng)突破2.2億,預(yù)計在2018年達到2.8億。從2015年開始,2年時間電競用戶增長已經(jīng)超過1億。不過,未來電競用戶增速將放緩,人口紅利逐漸消失。此外,中國游戲用戶規(guī)模2017年達5.83億,同比增長3.1%,其中移動游戲用戶規(guī)模達到5.54億,同比增長4.9%??蛻舳擞螒蛴脩粢?guī)模達1.58億,同比增長1.7%。游戲用戶規(guī)模體量與增長趨勢均趨于穩(wěn)定。
當下,電競行業(yè)朝著“體育”和“文化”的雙極發(fā)展,在“體育”方向上,電子競技賽事會發(fā)展成為純粹的競技運動。在“文化”上,電子競技會成為全新的娛樂、社交方式,生活中會出現(xiàn)更多融合電競元素的場景,電競產(chǎn)業(yè)也會出現(xiàn)類似于娛樂圈的生態(tài)體系。當然在一定程度上的政策演變以及大眾對電競行業(yè)的看法也會左右這個市場的發(fā)展。