◎ 網(wǎng)易互動(dòng)娛樂(lè)集團(tuán) 朱 原 楊忠雄
隨著電子游戲等現(xiàn)代媒介的迅速發(fā)展,當(dāng)代電影不僅在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面受到了強(qiáng)大的壓力,而且長(zhǎng)期以來(lái)積淀的審美趣味、藝術(shù)理想都受到了前所未有的挑戰(zhàn),但同時(shí)也帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。電影與游戲相互融合,電影游戲化和游戲電影化趨勢(shì)越來(lái)越明顯。隨著當(dāng)代電影不斷的向電子游戲?qū)W習(xí)其制作理念、審美趣味和制作技術(shù),互動(dòng)電影紛紛走向前臺(tái),推動(dòng)著當(dāng)代電影的結(jié)構(gòu)模式進(jìn)一步向多線性、交互性轉(zhuǎn)變。再加之虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等前沿技術(shù)的快速發(fā)展,其審美趣味、藝術(shù)理念和制作技術(shù)也逐步發(fā)生著裂變。
中國(guó)電影經(jīng)過(guò)百年發(fā)展后,已進(jìn)入了一個(gè)“語(yǔ)言”與“視覺(jué)”整合、嬗變的時(shí)代。尤其是20世紀(jì)80年代以來(lái),以圖像為中心的視覺(jué)文化逐漸取代了以語(yǔ)言為中心的文化,視覺(jué)文化霸權(quán)無(wú)處不在,我們的生活被視覺(jué)文化所包圍。正如丹尼爾?貝爾所說(shuō):“目前占統(tǒng)治地位的是視覺(jué)觀念、聲音和影像,尤其是后者,組織了美學(xué),統(tǒng)率了觀眾。在一個(gè)大眾社會(huì)里,這幾乎是不可避免的”。[1]貝爾.資本主義的文化矛盾.北京:三聯(lián)書(shū)店,1989.154.這一轉(zhuǎn)向一方面源于現(xiàn)代消費(fèi)文化的感官化、表象化和欲望化,另一方受得了大眾傳媒和信息技術(shù)的推動(dòng)作用。尤其是面對(duì)電子游戲的沖擊和影響,當(dāng)代電影的審美方式和藝術(shù)趣味已悄然轉(zhuǎn)變,視覺(jué)文化發(fā)生了深刻變化。電子游戲雖產(chǎn)生較晚,但在互動(dòng)性、沉浸感、真切性等方面顯示出了巨大優(yōu)勢(shì)。綜合運(yùn)用視覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)等感官系統(tǒng)是游戲產(chǎn)生沉浸感、現(xiàn)場(chǎng)感的重要原因。雖然說(shuō)當(dāng)代電影的視覺(jué)轉(zhuǎn)向并不全部取決于電子游戲,但電子游戲進(jìn)一步推進(jìn)電影視覺(jué)轉(zhuǎn)向的事實(shí)卻毋庸置疑。受電子游戲風(fēng)格化、時(shí)尚化、奇觀化等審美取向的影響,當(dāng)代電影進(jìn)一步向多線性、交互性轉(zhuǎn)變。[2]何志鈞,秦鳳珍.電子游戲與當(dāng)代電影的審美新變[J].當(dāng)代電影,2008(09):126-128.在電子游戲感官美學(xué)和欲望修辭化的沖擊下,傳統(tǒng)電影的高雅藝術(shù)情節(jié)被逐步解構(gòu),取而代之的是電影的消費(fèi)性和娛樂(lè)性,促使當(dāng)代電影更加注重消費(fèi)美學(xué)和體驗(yàn)美學(xué),也影響了年輕一代審美與藝術(shù)觀念從效用美學(xué)向快樂(lè)美學(xué)轉(zhuǎn)變,娛樂(lè)消遣特征越來(lái)越顯著。在這種審美取向的影響下,觀眾已不再滿足于被動(dòng)的接受信息,而是渴望在奇觀景象中尋求更多的參與和體驗(yàn),互動(dòng)電影應(yīng)運(yùn)而生。
隨著互動(dòng)電影的開(kāi)發(fā),人們的電影理念、審美理想和觀看方式發(fā)生了巨大變化。由于傳統(tǒng)電影具有“一對(duì)多”的單向傳播路徑和線性的情節(jié)結(jié)構(gòu),信息傳輸具有單向性,觀賞也較為被動(dòng)。因此,增強(qiáng)觀眾與影視的互動(dòng)交流,提升其觀賞性成為了電影制作者和觀眾的夙愿。與傳統(tǒng)電影追求寫(xiě)實(shí)性和逼真性的審美取向相比,當(dāng)代電影不再是指向生活本質(zhì)的寫(xiě)實(shí)性審美表象,而是一種奇觀化、風(fēng)格化、時(shí)尚化的審美幻象,并且逐步尋求與虛擬現(xiàn)實(shí)的結(jié)合。未來(lái),隨著AR,VR、AI等技術(shù)的興起,在視覺(jué)上將得到前所未有的沖擊,同時(shí)加入味覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等感官元素,不僅可以以更加成熟的技巧“再現(xiàn)”現(xiàn)實(shí),還能用電子游戲的技法“虛擬”現(xiàn)實(shí),使觀者能夠融入其中并與之互動(dòng),體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)世界中難以體驗(yàn)的場(chǎng)景。
再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)是人類最原始的電影創(chuàng)造沖動(dòng)之一,安德烈 ? 巴贊認(rèn)為人的頭腦中存在一種普遍的“木乃伊情節(jié)”,即希望將自己的某種生存狀態(tài)記錄再現(xiàn)。他還提出“完整電影神話”:“電影這個(gè)概念與完整無(wú)缺地再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個(gè)聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外部世界的幻景。”從無(wú)聲到有聲,從黑白到彩色、從平面2D到3D、從60赫茲顯示到120赫茲顯示,幾乎每幾年都會(huì)有新技術(shù)增強(qiáng)電影的觀賞體驗(yàn),這都是追求“完整電影神話”的努力與嘗試。但觀眾被動(dòng)接受作品信息的境地并未得到改觀,觀眾一直以來(lái)是旁觀者而非參與者,觀眾更多是享受視覺(jué)上的震撼而難以與對(duì)象進(jìn)行互動(dòng)。面對(duì)觀眾被動(dòng)接受信息的境地,電影藝術(shù)曾試圖借助蒙太奇手段嘗試跳出固定的情節(jié)模式,把結(jié)局抉擇權(quán)交給觀眾,但蒙太奇只是作為畫(huà)面組接的方式和手段,整體而言它還是線性的、封閉的敘事文本,在欣賞過(guò)程中難以實(shí)現(xiàn)真正的交互性。數(shù)字電影的出現(xiàn),一定程度上能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾與電影的交互。觀眾能夠參與影片制作,根據(jù)自己的意愿構(gòu)建自己喜歡的故事框架、情節(jié)和結(jié)局,可以具有高度的自主權(quán)??措娪暗倪^(guò)程如同打游戲,互動(dòng)電影由此產(chǎn)生。
互動(dòng)電影是一種以動(dòng)態(tài)影像為媒介的“互動(dòng)”藝術(shù),“互動(dòng)性”是其核心特質(zhì)為?;?dòng)電影自誕生以來(lái)就游弋在電影和電子游戲之間,融合了傳統(tǒng)電影的視聽(tīng)特征和電子游戲的互動(dòng)特性,實(shí)現(xiàn)了游戲玩家與電影觀眾身份及體驗(yàn)的統(tǒng)一。學(xué)者達(dá)文波特這樣描述互動(dòng)電影:“互動(dòng)電影是這樣一種類型,它將電影語(yǔ)言及美學(xué)與一個(gè)能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾反饋及控制的傳送系統(tǒng)整合起來(lái)。互動(dòng)電影鼓勵(lì)其觀眾主動(dòng)參與到電影體驗(yàn)的構(gòu)建、個(gè)性化、消費(fèi)和分享活動(dòng)中。無(wú)論它所上映的‘電影院’是公共場(chǎng)所還是私人空間,其功能和設(shè)備都能讓觀眾著手講故事,并主動(dòng)地推動(dòng)情節(jié)發(fā)展。從這一點(diǎn)上說(shuō),互動(dòng)電影向傳統(tǒng)電影發(fā)起了挑戰(zhàn),后者的故事往往以固定不變的線性敘事被永久嵌入電影膠片或錄像帶中?!盵3]Davenport, Glorianna.,“Interactive Cinema”,In Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson, eds.,The Johns Hopkins Guide To Digital Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014.p. 278.
可見(jiàn),互動(dòng)電影以傳統(tǒng)電影為基礎(chǔ),在加入了觀眾控制與反饋系統(tǒng)的基礎(chǔ)上,增加了觀眾互動(dòng)的維度。傳統(tǒng)電影的線性敘述方式與觀眾的互動(dòng)非常有限,互動(dòng)電影則可以將觀眾與電影的互動(dòng)推進(jìn)一步?;?dòng)電影可以將電影分為很多段落并設(shè)置很多節(jié)點(diǎn),每個(gè)節(jié)點(diǎn)都能夠?yàn)橛^眾提供多個(gè)選擇,當(dāng)觀眾根據(jù)個(gè)人審美、心理的需求而選擇不同的情節(jié)時(shí),便呈現(xiàn)出了不同敘事結(jié)構(gòu)的影像。比如《超凡雙生》,玩家在電影劇情的推動(dòng)中,能做出不同的對(duì)話或選擇,或逃跑時(shí)會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)按鍵,一定時(shí)間內(nèi)按準(zhǔn)主角才能順利逃出,否則會(huì)跌倒被抓住,影響最后結(jié)局。電影片段之間的聯(lián)系不再由導(dǎo)演所決定,而是取決于觀眾的選擇,并且具有很強(qiáng)的個(gè)性化特征。因此,互動(dòng)電影以其顛覆性的非線性敘事,為觀眾帶來(lái)了一種參與式的互動(dòng)觀影體驗(yàn)。導(dǎo)演在未來(lái)不再是分析劇本,而是要構(gòu)建故事整個(gè)世界觀中宏觀的沖突與數(shù)個(gè)微觀的事件,微觀的事件將有機(jī)會(huì)改變后續(xù)故事的走向。同時(shí)故事中的角色將被賦予AI(人工智能)驅(qū)動(dòng)的性格表現(xiàn),為觀眾帶來(lái)更真實(shí)的體驗(yàn)。
互動(dòng)性和游戲性是互動(dòng)電影兩大顯著特征,互動(dòng)電影橫跨游戲與電影兩個(gè)領(lǐng)域,可分解為“作為游戲的互動(dòng)電影”和“作為電影的互動(dòng)電影”兩部分?!白鳛橛螒虻幕?dòng)電影”從游戲的核心本質(zhì)出發(fā)強(qiáng)調(diào)互動(dòng)性;“作為電影的互動(dòng)電影”則從電影的特質(zhì)出發(fā)關(guān)注影像和敘事。互動(dòng)電影通過(guò)游戲和電影兩種媒介的融合,通過(guò)精致的游戲畫(huà)面和宏大的音樂(lè)背景,以及復(fù)雜的游戲敘事,將對(duì)觀眾的互動(dòng)與體驗(yàn)推向全新的階段。[4]孫靜.互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(05):78-83.
虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和人工智能等前沿技術(shù)不但創(chuàng)造了一種新的電影形式,也創(chuàng)造了一種全新的觀影體驗(yàn)。人工智能作為互動(dòng)電影中必要的技術(shù),將很大程度上擴(kuò)大人自主選擇的空間,在個(gè)性化的互動(dòng)電影中,很多觀眾都可以走進(jìn)故事中去看屬于自己的故事。利用人工智能發(fā)展互動(dòng)電影,一般需要經(jīng)過(guò)四個(gè)步驟:
第一步是實(shí)拍虛擬現(xiàn)實(shí)電影的應(yīng)用。將V R與3 D技術(shù)相結(jié)合,實(shí)拍虛擬現(xiàn)實(shí)電影,可以更加真實(shí)地還原故事場(chǎng)景,以達(dá)到身臨其境的效果。例如,現(xiàn)階段很多電影預(yù)告片都會(huì)制作3 D V R 版,這不僅僅是營(yíng)銷噱頭,一定程度上也是電影的新嘗試。第二步是可交互的虛擬現(xiàn)實(shí)電影,實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的自主選擇到故事情節(jié)的個(gè)性選擇??山换サ腣 R電影,觀眾不僅可以根據(jù)個(gè)人偏好選擇電影場(chǎng)景,還可以根據(jù)個(gè)人判斷來(lái)主導(dǎo)劇情的走勢(shì)。但是可交互的V R電影,可供選擇的情節(jié)和故事結(jié)局都是預(yù)設(shè)好的,選擇空間較為有限,因此互動(dòng)程度難以深入。第三步是實(shí)現(xiàn)VR電影引擎。目前市場(chǎng)上以開(kāi)發(fā)工程軟件形式存在的游戲引擎,已經(jīng)可以支持V R視頻渲染的導(dǎo)出模式,但畫(huà)面尚不是很精致。由于電影對(duì)高品質(zhì)視覺(jué)畫(huà)面的追求,迫使當(dāng)前游戲引擎需要作出調(diào)整和優(yōu)化。當(dāng)引擎的光照系統(tǒng)模塊、渲染能力和V R控制器的集成模塊等都有明顯提升時(shí),將會(huì)實(shí)現(xiàn) V R 電影引擎。V R電影引擎已經(jīng)有了弱人工智能的參與,在引擎各模塊互相配合的情況下,只需將劇本輸入引擎,就能自動(dòng)生成一部V R電影。第四步是實(shí)現(xiàn)有人工智能V R電影引擎發(fā)展階段,電影里面的人物都具有人工智能,導(dǎo)演的功能被大大削弱,只需提供最具觀賞性的話題起點(diǎn),給出情景假設(shè),然后將其輸入到人工智能V R引擎中,引擎就會(huì)按照導(dǎo)演的意圖演繹出不同版本的電影。[5]高薇.AI與VR時(shí)代下的電影[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2018(03):51-52+55.
人工智能介入電影,未來(lái)互動(dòng)電影的制作應(yīng)該有三種工具:一是性格引擎,性格引擎類似游戲引擎,主要目的是賦予人物不同性格上的表現(xiàn)。1.在方便選擇的基礎(chǔ)上,對(duì)性格進(jìn)行劃分,分成不同種類;2.對(duì)人物行為做一個(gè)框架劃分,讓人物可以同時(shí)持有多種性格,對(duì)不同情況的性格反應(yīng)不同;3.為人物設(shè)置記憶,或歷史文檔,記憶可以影響性格,對(duì)話中也可以引用。4.設(shè)置關(guān)系系數(shù),例如陌生人、好友、戀人;但關(guān)系認(rèn)知可能不是對(duì)等的。不同的關(guān)系系數(shù),對(duì)他人的性格反應(yīng)也不同。5.設(shè)置外在輸出層級(jí)閥值,及道德倫理觀念、法律的意識(shí)等人為設(shè)定。二是社會(huì)實(shí)驗(yàn)庫(kù),設(shè)置群體的行為反應(yīng)。不同群體對(duì)同樣事物的反應(yīng)是不同的,就如同心理學(xué)的群體行為研究一樣,社會(huì)實(shí)驗(yàn)庫(kù)可以分析研究群體行為,并應(yīng)用在電影交互中。三是預(yù)測(cè)預(yù)覽工具,為人物設(shè)計(jì)后預(yù)覽而準(zhǔn)備,可以自由選擇環(huán)境,狀態(tài)等,將AI人物放置進(jìn)去后可以進(jìn)行交互或觀看反應(yīng),以確定性格塑造的成功與否。
人工智能作為下一個(gè)重要的娛樂(lè)媒介,會(huì)在藝術(shù)形象、主題、表達(dá)方式等等方面有更大膽的探索,并對(duì)電視、電影等傳統(tǒng)媒介帶來(lái)極大的沖擊與變革。[6]李劍,鄧曉琳.人工智能電影的流變與未來(lái)[J].南京師范大學(xué)文學(xué)院學(xué)報(bào),2017(03):123-127.威廉?吉布森對(duì)此斷言道:我們生活在網(wǎng)絡(luò)空間似乎是合適的。[7]William Gibson,The Difference Engine,New York:Spectra Books,2011,p.440.人工智能和電影的結(jié)合,意味著人類將脫離經(jīng)典物理時(shí)空的束縛,將精神世界和意識(shí)編程進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí),進(jìn)而衍生構(gòu)建出無(wú)數(shù)個(gè)平行世界。我們有理由相信,人工智能驅(qū)動(dòng)下的互動(dòng)電影,將為觀眾帶來(lái)全新的視聽(tīng)感受和互動(dòng)體驗(yàn),將視覺(jué)文化推向新的發(fā)展階段。