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        淺析Dota2 游戲核心數(shù)值的設(shè)定與版本改動(dòng)

        2018-09-12 03:28:10查宇飛YUFEIZHABucknellUniversity巴克內(nèi)爾大學(xué)
        視聽界(廣播電視技術(shù)) 2018年4期
        關(guān)鍵詞:戰(zhàn)力強(qiáng)勢英雄

        查宇飛(YUFEI ZHA) Bucknell University 巴克內(nèi)爾大學(xué)

        1. 核心數(shù)值

        DOTA 作為一款流行十余年的MOBA類游戲,其中數(shù)值關(guān)系龐雜且繁復(fù)。經(jīng)過長年的更新以及調(diào)整,現(xiàn)在展現(xiàn)在我們面前的DOTA2這款游戲,卻正以其“平衡”的優(yōu)點(diǎn)而為玩家所熟知。DOTA2作為電競項(xiàng)目,比賽中各個(gè)英雄的出場率以及戰(zhàn)術(shù)的多樣性讓其脫穎而出。而其中居功至偉的,正是DOTA數(shù)據(jù)模型的穩(wěn)定架構(gòu)以及合理平衡。

        DOTA的核心數(shù)值系統(tǒng)繼承于魔獸爭霸,其基礎(chǔ)屬性有三種,分別為力量、敏捷、智力。每個(gè)英雄都具有這三種屬性,但有且僅有一項(xiàng)主屬性。每項(xiàng)屬性都有其所對應(yīng)的附屬屬性,詳細(xì)情況如下:

        力量(每1點(diǎn))——生命值:+20

        生命恢復(fù)速度+0.7%

        狀態(tài)抗性+0.15%

        敏捷(每1點(diǎn))—— 護(hù)甲:+ 1/6

        攻擊速度+1%(線性疊加)

        智力(每1點(diǎn))——魔法值:+20

        魔法恢復(fù)速度+2%

        技能增強(qiáng)+0.07%

        若增加的為某英雄的主屬性,其普通攻擊力將同時(shí)增加1點(diǎn)。在DOTA傳統(tǒng)的角色分類中,各個(gè)位置的界限清晰。1、2、3、4、5號位各司其職。因?yàn)槊艚菪陀⑿墼诤笃谡加薪^對優(yōu)勢,所以比賽后期的勝負(fù)往往由占用全隊(duì)大部分經(jīng)濟(jì)的敏捷核心決定。同時(shí),鑒于過去版本中DOTA沒有法強(qiáng)的概念,智力型輔助英雄往往在后期的作用非常有限且極易陣亡,導(dǎo)致輔助玩家的體驗(yàn)較差。于是在DOTA1的末期,一度常常在同一場比賽中見到10個(gè)敏捷后期英雄,嚴(yán)重違背了DOTA的核心玩法。

        圖1 理想狀態(tài)下的職業(yè)戰(zhàn)力表

        以力量、敏捷、智力三種屬性作為數(shù)據(jù)模型核心系統(tǒng)的對抗性游戲現(xiàn)在已幾乎比比皆是,這種數(shù)值模型系統(tǒng)的優(yōu)點(diǎn)是各個(gè)職業(yè)的特點(diǎn)、定位明確。但有一個(gè)明顯的缺點(diǎn),就是極易導(dǎo)致英雄/職業(yè)之間的戰(zhàn)力嚴(yán)重不均。具體來說,某一游戲在版本更新中對于某一屬性數(shù)值進(jìn)行的改動(dòng)很有可能會令該類別的英雄/職業(yè)的戰(zhàn)力與其他類別產(chǎn)生較大差異,以至于產(chǎn)生該版本的所謂“幻神”職業(yè)。所以對于大部分的PVP游戲,我理想中的狀態(tài)是使各個(gè)職業(yè)在不同等級的強(qiáng)度波浪型上升卻最后匯聚于同一水平線上,如圖1所示。

        這樣的戰(zhàn)力安排,使得每個(gè)職業(yè)都有其強(qiáng)勢期且相互交錯(cuò)。每個(gè)玩家都能在升級的過程中體驗(yàn)比同等級玩家更強(qiáng)的快感。同時(shí),對于自己下個(gè)強(qiáng)勢期的期望,會讓玩家更易容忍暫時(shí)的升級困難,更具有游戲動(dòng)力。而在最后,每一個(gè)職業(yè)上限應(yīng)當(dāng)基本相同。尤其對于有大量滿級玩家的成熟網(wǎng)游來說,特定職業(yè)的過強(qiáng)或過弱都是很大的問題。所以很多游戲的“平衡”都著重于單個(gè)玩家的戰(zhàn)力平均上。但是DOTA的MOBA游戲?qū)傩詻Q定了其不一定要拘泥于這種平衡。

        正如之前所說,對抗性的游戲如果各職業(yè)戰(zhàn)力不均,會給使用較弱職業(yè)的玩家極差的游戲體驗(yàn)。然而,DOTA雖然是對抗性的游戲,它卻是強(qiáng)制的5v5的對抗,單局游戲時(shí)間僅有1小時(shí)左右,而且陣容的選擇由玩家完成。于是游戲職業(yè)的平衡性極大的由玩家通過選擇陣容所決定。玩家可以通過合理利用己方陣容的強(qiáng)勢期在游戲中獲勝。而英雄的強(qiáng)勢期則主要由其核心屬性所影響。

        從DOTA共計(jì)115個(gè)英雄中隨機(jī)選擇各個(gè)屬性英雄8個(gè),共計(jì)24個(gè)英雄。各個(gè)屬性英雄的平均數(shù)值見表1。

        DOTA中的等級區(qū)間為1-25,我們以6級作為前期來進(jìn)行分析。

        表1 各個(gè)屬性英雄的平均數(shù)值

        前期:力量型英雄:力量:39.375,敏捷:21.406,智力:23.556

        敏捷型英雄:力量:27.719,敏捷:35.375,智力:25.1875

        智力型英雄:力量:28.75, 敏捷:26.75,智力32.563

        我們可以清楚看到,如果是互相僅僅進(jìn)行普通攻擊,智力型英雄從前期開始就定然處于劣勢。對A中影響明顯的生命值、護(hù)甲、攻擊速度都由力量、敏捷所決定。

        而前期,在力量型英雄與敏捷型英雄的對A中,力量型英雄的數(shù)值約為:

        生命值: 250(平均基礎(chǔ)血量)+39.375*20 = 1037.5

        攻擊力: 25(平均基礎(chǔ)攻擊力)+39.375 = 64.375

        護(hù)甲: 2.6(平均基礎(chǔ)護(hù)甲)+0.1667*21.406 = 6.17

        攻擊速度:100+21.406 = 121.406

        敏捷型英雄的數(shù)值則為:

        生命值: 250(平均基礎(chǔ)血量)+27.719*20 = 804.38

        攻擊力: 25(平均基礎(chǔ)攻擊力)+35.375 = 60.375

        護(hù)甲: 2.6(平均基礎(chǔ)護(hù)甲)+0.1667*35.375 = 8.5

        攻擊速度:100+35.375 = 135.375

        DOTA中的攻擊速度與護(hù)甲公式則為:

        攻擊速率 = (攻擊速度/101)/1.7

        物理減傷 = 0.06*護(hù)甲/(1+0.06護(hù)甲)

        所以在6級時(shí),一個(gè)力量型英雄平均具有1037.5的生命值,64.375的攻擊力,減免27%的物理傷害,每秒可進(jìn)行0.7次普通攻擊。而敏捷型英雄則有804.38的生命值,60.375的攻擊力,減免33%的物理傷害,每秒可進(jìn)行0.8次普通攻擊。

        X1 = (804.38/(64.375*67%))/0.7 = 26 秒

        而敏捷性英雄擊殺力量型英雄所需時(shí)間為:

        X2 = (1037.5/(60.375*73%)/0.8 = 29.43 秒

        由此可見,在前期的對拼中,力量英雄的血量提升讓其更加占有優(yōu)勢。那么在什么時(shí)候敏捷型英雄會迎來其強(qiáng)勢期呢。利用Python語言,我編寫了一個(gè)小程序并計(jì)算了每一等級敏捷型英雄與力量型英雄擊殺對方所需時(shí)間,將其具化為圖表,如圖2所示。

        圖2 DOTA2 7.18版本英雄擊殺所需時(shí)間

        圖3 DOTA2 7.18版本英雄勝率榜前十

        圖4 DOTA2 6.88版本英雄勝率榜前十

        可以看見在相當(dāng)長的一段時(shí)間內(nèi),力量型英雄在對A中都占有絕對優(yōu)勢,而敏捷型英雄的優(yōu)勢期在23級之后到來。在達(dá)到24級時(shí),力量型英雄擊殺敏捷型英雄需要29.775秒,敏捷型英雄則需要29.687秒,首次能夠在對A中獲得優(yōu)勢。力量型英雄不僅強(qiáng)勢期長,而且即使在后期,敏捷型英雄的優(yōu)勢也相當(dāng)有限,這也是為什么在當(dāng)前版本中,勝率最高的十個(gè)英雄中力量型英雄占有6個(gè)席位。

        而力量型英雄的強(qiáng)勢,也是經(jīng)過版本更新才逐漸形成的。在6.88版本時(shí),每點(diǎn)力量僅加19點(diǎn)血。1點(diǎn)的血量差距似乎不大,但是在之前版本中,勝率前十的英雄中僅有4個(gè)為力量英雄。

        在6.88版本數(shù)據(jù)中,力量與敏捷型英雄擊殺對方所需時(shí)間見圖5。

        圖5 DOTA2 6.88版本中英雄擊殺所需時(shí)間

        兩張圖看起來差距不大,但是仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),在7.18版本中力量型英雄的中期優(yōu)勢有明顯的上升。在8級至18級中,當(dāng)前版本的力量型英雄都比過往版本更加具有優(yōu)勢。而這同時(shí)意味著中期的壓制以及在游戲中期獲勝的概率。在當(dāng)前版本下,力量型英雄很容易利用自己的強(qiáng)勢期在前期打出優(yōu)勢,在中期結(jié)束比賽。

        同時(shí),相比于6.88版本,敏捷型英雄在后期更不具有優(yōu)勢。雖然圖標(biāo)上沒有顯示,然而具體數(shù)據(jù)上,在25級時(shí),敏捷型英雄與力量型英雄擊殺對方的時(shí)間差值,由0.5減少到0.3。這意味著在當(dāng)前版本,即使拖到后期,力量型英雄與敏捷英雄原本就不大的戰(zhàn)力差更小了。

        2. 游戲等級

        版本基礎(chǔ)數(shù)值方面的更新,也不僅僅只有屬性的數(shù)值變化。同時(shí)等級方面的基礎(chǔ)數(shù)值也有著顯著的變化。以6.88版本與7.18版本為例,DOTA2官方在更新中也使用了經(jīng)驗(yàn)方面的數(shù)值調(diào)整來適應(yīng)、平衡游戲。圖6是 DOTA2 6.88版本中英雄升級所需經(jīng)驗(yàn)及擊殺所需時(shí)間。

        我們可以清楚看到,在6.88的版本中,在8-10級時(shí),游戲升級所需經(jīng)驗(yàn)在線性函數(shù)中有一個(gè)明顯的下調(diào)。而正是在這段時(shí)間內(nèi),力量型英雄即將迎來他們的強(qiáng)勢期。這種降低升級所需經(jīng)驗(yàn)的方法,幫助力量型英雄更快達(dá)到自己的強(qiáng)勢期。而在11級時(shí),升級所需的經(jīng)驗(yàn)被大大提高。11級又正是敏捷型英雄擊殺力量型英雄所需時(shí)間最長的時(shí)候。換而言之,這是力量型英雄在全局游戲中最難被擊殺的時(shí)間段。在敏捷型英雄后期更加強(qiáng)勢的6.88版本,DOTA2通過這種經(jīng)驗(yàn)設(shè)置,一定程度上平衡了敏捷型英雄與力量型英雄。以加快力量型英雄到達(dá)強(qiáng)勢期的時(shí)間和延長力量型英雄強(qiáng)勢期的時(shí)長,來保證力量型英雄的玩家游戲體驗(yàn)。

        然而,DOTA2的游戲類型決定了什么時(shí)候獲勝并不取決于強(qiáng)勢期的時(shí)間長短,而是更由強(qiáng)勢期時(shí)的實(shí)力差距所決定。即使強(qiáng)勢期再長,只要強(qiáng)度不足以獲得勝利,仍然是無用的。6.88版本中,力量型英雄雖然在中期有很長時(shí)間的主導(dǎo)權(quán),但是無法將優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為勝勢,更多的時(shí)候,仍然需要等待本方敏捷型Carry的后期發(fā)揮。

        而在7.18版本中,中期力量型英雄與敏捷型英雄的強(qiáng)度進(jìn)一步拉大,有效提升了力量型英雄在中期結(jié)束游戲的可能性。從圖7也可以看出,DOTA2也改變了經(jīng)驗(yàn)設(shè)置,不再需要通過拉長力量型英雄的強(qiáng)勢期來保證該屬性英雄的強(qiáng)度與玩家體驗(yàn)。

        圖7 DOTA2 7.18版本中英雄升級所需經(jīng)驗(yàn)及擊殺所需時(shí)間

        由此版本的改動(dòng),不難發(fā)現(xiàn),DOTA2在更加鼓勵(lì)玩家前中期進(jìn)行戰(zhàn)斗,縮短平均的游戲時(shí)長,平均玩家的用戶體驗(yàn)。然而與此同時(shí),他們?nèi)耘f希望能夠保持DOTA2的游戲特色,即敏捷、力量、智力分工明確,敏捷型Carry可以在后期接管比賽。所以,各個(gè)版本的更新中,力量型英雄增加了法術(shù)抗性、血量,而智力型英雄增加了法術(shù)傷害。這都是提升力量型英雄與智力型英雄的戰(zhàn)力。但是不論如何提升,敏捷型英雄在后期仍然存在優(yōu)勢。雖然優(yōu)勢有限,但這一點(diǎn)優(yōu)勢就保持了DOTA2敏捷核心的后期能力,保證了DOTA2游戲玩法一定區(qū)間內(nèi)的穩(wěn)定。

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