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        IP時代網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的法律保護研究

        2018-09-10 23:36:11曹孔龍
        河南科技 2018年6期
        關(guān)鍵詞:爐石實質(zhì)性著作權(quán)法

        曹孔龍

        網(wǎng)絡(luò)游戲:英文名稱為Online Game,又稱在線游戲,是指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。它主要分為兩大形式,一是瀏覽器形式,也就是我們通常說到的網(wǎng)頁游戲,又稱Web游戲。另一種是客戶端形式,這一種類型是由公司所架設(shè)的服務(wù)器來提供游戲,玩家們通過公司所提供的客戶端來連上公司服務(wù)器以進行游戲,現(xiàn)稱之為網(wǎng)絡(luò)游戲的大都屬于此類型,本案中所涉游戲《爐石傳說》亦屬于客戶端形式的網(wǎng)游。

        《爐石傳說》訴《臥龍傳說》

        2014年4月21日上海一中院審理一起著作權(quán)侵權(quán)糾紛案,暴雪、網(wǎng)易起訴《臥龍傳說》山寨其《爐石傳說》一案開始審理。庭審中,原告認(rèn)為被告所開發(fā)作品《臥龍傳說》,除人物造型有區(qū)別外,其他卡牌的技能和操作方法與《爐石傳說》幾乎相同,構(gòu)成作品的實質(zhì)性相似,屬于抄襲,主張被告停止侵權(quán)并賠償原告經(jīng)濟損失和合理開支共計500萬元。而被告則主張爐石標(biāo)志不具有獨創(chuàng)性,從造型看,主體只是傳統(tǒng)的回旋圖形,是公有領(lǐng)域早有的表達,原告只是增加了顏色和實感,創(chuàng)造性過低,并且認(rèn)為被告這一技術(shù)測試版游戲發(fā)布地點不同,源代碼不可能相同,也就不會構(gòu)成實質(zhì)性相似,所以被告的行為不構(gòu)成侵權(quán)。法院經(jīng)審理認(rèn)定被告使用了與原告相同的游戲規(guī)則,還在游戲標(biāo)識、界面等方面對原告進行了全面的模仿,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則,超出了游戲行業(yè)競爭者之間正當(dāng)?shù)慕梃b和模仿,具備了侵權(quán)的性質(zhì)。據(jù)此,法院判令:(一)被告立即停止侵權(quán)行為,停止通過信息網(wǎng)絡(luò)或以任何其他形式運營、發(fā)行侵權(quán)游戲;(二)被告應(yīng)連續(xù)10日在其網(wǎng)站發(fā)布公開聲明以消除其侵權(quán)行為對兩原告造成的不利市場影響;(三)被告對原告的經(jīng)濟損失進行賠償。

        由此可以看出,在《爐石傳說》著作權(quán)侵權(quán)糾紛一案中,原告暴雪娛樂、網(wǎng)之易在維護旗下產(chǎn)品著作權(quán)的道路上需要通過兩道關(guān)卡:

        第一,《爐石傳說》是否具有著作權(quán)法所規(guī)定的獨創(chuàng)性,是否享有著作權(quán)。

        第二,《臥龍傳說》與《爐石傳說》是否構(gòu)成實質(zhì)性相似。

        這兩道關(guān)卡也是我國目前網(wǎng)絡(luò)游戲權(quán)利人維權(quán)時所面臨的共同困境,在解決這兩個問題時,原告就不得不面對網(wǎng)絡(luò)游戲作品在著作權(quán)法律保護上的窘境,即在我國著作權(quán)法劃分的作品種類中沒有專門為“游戲”這種綜合性極強的表現(xiàn)形式留出一席之地。在國際環(huán)境中,游戲著作權(quán)在知識產(chǎn)權(quán)法律體系中的地位也顯得相當(dāng)尷尬,世界貿(mào)易組織在《與貿(mào)易有關(guān)的知識產(chǎn)權(quán)協(xié)定》(TRIPS協(xié)定)中也沒有給予其任何特殊待遇。法律的缺位造成對網(wǎng)絡(luò)游戲最高內(nèi)容的獨創(chuàng)性進行保護時沒有與之完全對應(yīng)的法律內(nèi)容,從而使網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的維權(quán)舉步維艱,所以有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的法律保護亟待完善。

        網(wǎng)絡(luò)游戲中的著作權(quán)分析

        第一,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)實現(xiàn)中的權(quán)利分解。在法律缺失的情況下對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)主張權(quán)利時,權(quán)利人可以要求將游戲的外觀分解成各個部分以對應(yīng)著作法中的作品分類,如要求游戲的界面、場景布局設(shè)計作為美術(shù)作品受到保護;要求建筑物、自然風(fēng)景等設(shè)計作為攝影作品受到保護;要求背景音樂作為音樂作品受到保護等等。

        第二,由“爐石傳說”案看網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的認(rèn)定。根據(jù)我國對著作權(quán)的相關(guān)規(guī)定,獲得著作權(quán)法保護需要滿足獨創(chuàng)性的條件,而作品類型不同,獨創(chuàng)性的要求高低也不同。就《爐石傳說》而言,其改編自暴雪旗下的魔獸世界,而暴雪則擁有魔獸世界的著作權(quán),所以《爐石傳說》改編的來源并不屬于公有領(lǐng)域,由此可以證明其系暴雪獨立完成,并非抄襲而來。暴雪把游戲的場面作為線條構(gòu)成整體輪廓的造型,以及邊緣的設(shè)計,背后藍色的背景,英雄的界面,還有特色的爐石標(biāo)志,這些多元化的組合元素都是特別打造的,是暴雪設(shè)計的非常有獨創(chuàng)性的界面。這些形式上的創(chuàng)造,是暴雪根據(jù)游戲的需要,對原有素材進行選擇、設(shè)計、排版、綜合而成的。既不是依已有的形式復(fù)制而來,也不是依既定的程式推演而來,所以《爐石傳說》的獨創(chuàng)性是毋庸置疑的。

        《爐石傳說》的背景音樂作為游戲作品不可分割的一部分,它與游戲情節(jié)、場面設(shè)置、游戲發(fā)展等相融合,是開發(fā)者對游戲的精神內(nèi)涵理解后創(chuàng)作的具有人文情感的作品,屬于著作權(quán)法保護的音樂作品??ㄅ频膱D案與牌面設(shè)計是暴雪根據(jù)對原劇本的理解,憑借現(xiàn)代化多媒體演繹技術(shù)創(chuàng)作的以線條、色彩等構(gòu)成的有審美意義的平面造型藝術(shù),是具有獨創(chuàng)性表達的藝術(shù)作品,因此也屬于特定的美術(shù)作品。當(dāng)然,暴雪利用編程制作的各種軟件程序,例如引擎程序、操作程序等,這些程序都屬于傳統(tǒng)的軟件作品,這些以源代碼或者目標(biāo)代碼表達的計算機程序,同屬于著作權(quán)保護的客體對象。

        這些為在著作權(quán)法中找到歸宿而拆分出的網(wǎng)絡(luò)游戲各部分都是制作者凝聚一定的思想和感情創(chuàng)作的具有一定表達形式的作品,它們也都是屬于文學(xué)、藝術(shù)、科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨創(chuàng)性并能進行復(fù)制的智力成果,所以享有著作權(quán)法上的著作權(quán)。因此對網(wǎng)絡(luò)游戲進行著作權(quán)認(rèn)定時,可以從這些方面詳加分析。

        網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)侵權(quán)判斷方法

        第一,當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)判斷的困境。以《爐石傳說》為例,原告通過對牌面設(shè)計的比對,認(rèn)為被告在牌面樣式上是整體抄襲,不僅文字說明是實質(zhì)性相似,被告只是在部分字面上進行了同義詞的替換,而且被告的爐石標(biāo)志的角和原告的標(biāo)志也是一一對應(yīng)的,從而證明《臥龍傳說》與《爐石傳說》構(gòu)成實質(zhì)性相似。被告則認(rèn)為關(guān)于標(biāo)志不構(gòu)成侵權(quán),爐石的標(biāo)志是回旋形狀,開口向下,顏色藍色,被告的標(biāo)志開口向上,由外向內(nèi)旋轉(zhuǎn),顏色黃色,設(shè)計思路是故意造成不平衡,產(chǎn)生隨機的現(xiàn)象,以突出其新穎性,因此與原告卡牌不可能相同??梢钥闯龆咴谂e證的時候都把作品的實質(zhì)性相似問題作為一個爭論的焦點。這也是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)保護中所面臨的瓶頸,因網(wǎng)絡(luò)游戲所涉及大多都是專業(yè)化領(lǐng)域內(nèi)的知識,尤其是在游戲程序方面,而且有些證據(jù)還需侵權(quán)者配合才能取證,所以關(guān)于實質(zhì)性相識的判斷時存在諸多困難。

        第二,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵸|(zhì)性相似的判斷方法。網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)既然需要依靠著作權(quán)法解決,所以當(dāng)然可以使用著作權(quán)法解決侵權(quán)問題的普遍方法,即“實質(zhì)性相似+接觸”的原則進行判定,對于接觸的認(rèn)定方法較為簡單,只要侵權(quán)游戲制作者存在接觸原游戲作品的可能性,或者其在證明沒有接觸到原作品時存在舉證不能,即可認(rèn)定接觸成立,此時在兩游戲作品實質(zhì)性相似的前提下,侵權(quán)行為成立。

        而對于“實質(zhì)性相似”的判斷則存在困難,因為我國著作權(quán)法并未將其法定化,因此在實際運用中應(yīng)與思想表達二分法等原則相協(xié)調(diào)。所謂“相似”應(yīng)該是指具有獨創(chuàng)性的表達方式的類似,所以需要區(qū)分作品的思想與表達,具體可以分為3部分,即抽象、過濾和對比。

        首先,是把游戲所包含的各種組成因素厘清,不管是游戲中的源代碼、目標(biāo)代碼、游戲情節(jié)、操作程序、人物造型還是游戲規(guī)則、界面布局方法等,通過這種對游戲的解剖,把主要的功能給抽象分離出來,這就使在識別這些部分的時候更加清晰。

        其次,對抽象出來的各部分進行過濾,對其中屬于思想范疇的內(nèi)容予以剔除,同時還應(yīng)對屬于公有領(lǐng)域的部分和事實部分也加以去除,這樣最后保留下來的表達形式就是真正為著作權(quán)法所保護的對象。

        最后,把原被告雙方游戲產(chǎn)品的表達形式進行對比,當(dāng)具體的表達形式被證明是基本一致時,則可以認(rèn)定二者存在實質(zhì)性相似。當(dāng)然還可以輔助使用“整體觀感法”來認(rèn)定,就是以普通觀察者的視角對游戲作品情節(jié)、場景、人物等諸要素整體上的內(nèi)在感受來確定兩游戲作品是否構(gòu)成實質(zhì)性相同。

        構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)法律保護機制

        第一,完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的立法保護。完善的立法是實現(xiàn)權(quán)利的強力保障,我國網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)之所以呈見高發(fā)態(tài)勢,很重要的原因就是著作權(quán)法中沒有明確的游戲版權(quán)保護立法,即便有一些法規(guī)、條例也不能從根本上解決問題。當(dāng)然這與我國網(wǎng)絡(luò)游戲起步較晚有一定的聯(lián)系,但在IP時代下,我國作為國際網(wǎng)絡(luò)游戲市場的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模發(fā)展迅猛。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的擴大,我們應(yīng)緊緊跟上國際發(fā)展的潮流趨勢,適應(yīng)時代發(fā)展的要求,有關(guān)部門可以根據(jù)現(xiàn)行的相關(guān)法律法規(guī)并結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢制定一部專門適用于網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護的法律。

        在這個過程中,立法者也應(yīng)突破傳統(tǒng)的思想表達兩分法的范疇,對獨特的網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)意從法律層面上給予一定程度的保護。以期能為中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展制定一個完善的運營規(guī)則和系統(tǒng)的法律體系,在游戲侵權(quán)案件處理中可以真正做到有法可依。這種宏觀層面的保護機制也將有利于網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)糾紛的實際解決和著作權(quán)人權(quán)益的全面實現(xiàn)。

        第二,完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護。司法是維護公平正義的最后一道屏障,司法系統(tǒng)的健全對當(dāng)事人權(quán)利的實現(xiàn)至關(guān)重要。在著作權(quán)侵權(quán)糾紛中,法院在認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為時,應(yīng)適用著作權(quán)法實踐中廣泛應(yīng)用的抽象、過濾和對比的“三步侵權(quán)認(rèn)定法”,即結(jié)合作品獨創(chuàng)性原則和思想表達二分法原則的要求,對作品進行各種要素進行抽離,再對其中公有部分進行篩選,最后對二者進行詳盡的比較以探究二者實質(zhì)性相似的程度。

        同時,還應(yīng)借鑒法治發(fā)達國家對網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)的一些認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),如美國司法界中流行的“兩步侵權(quán)認(rèn)定法”。其在認(rèn)定著作權(quán)侵權(quán)時,首先要根據(jù)原告的舉證確認(rèn)復(fù)制事實的存在。其次,就是確定被告的復(fù)制行為是否屬于非法挪用,也即原被告作品之間是否存在實質(zhì)性相似。這里對復(fù)制的舉證要求相對較低,原告只需證明被告接觸過他享有著作權(quán)的作品和被告的作品與其作品有相似性。在實質(zhì)性認(rèn)定時以一般觀察者的標(biāo)準(zhǔn)來判斷涉案作品的整體相似度,排除對作品的分解比較和專業(yè)性的意見。在應(yīng)用這些特定的方法標(biāo)準(zhǔn)時,司法機關(guān)還應(yīng)對典型案例進行梳理并對其法律性質(zhì)進行細(xì)致的分析,從而制定一個相對統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)認(rèn)定方法,并增加法官對網(wǎng)絡(luò)游戲立體化、多維度的認(rèn)識,讓他們了解游戲侵權(quán)案件的結(jié)構(gòu)和內(nèi)容,從而更能直觀地理解網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)的判斷標(biāo)準(zhǔn),這樣也有利于他們在工作中對網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)事實從公平正義的角度進行合理判斷。

        第三,構(gòu)建網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護的執(zhí)法體系。對網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)問題最直接有效的解決方法就是構(gòu)建完善的版權(quán)保護執(zhí)法體系,依法嚴(yán)厲打擊盜版,因為網(wǎng)絡(luò)游戲盜版不僅給著作權(quán)人帶來巨大的經(jīng)濟損失,還會影響整個游戲行業(yè)的健康發(fā)展,破壞市場經(jīng)濟秩序。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲多元化組合的特征,在執(zhí)法的過程中,要著重打擊包括游戲音樂、游戲情節(jié)和游戲軟件盜版的侵權(quán)行為。同時隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)傳播速度更加迅速,這對游戲版權(quán)保護執(zhí)法部門提出了更高的要求,需要他們在第一時間作出反應(yīng),執(zhí)法部門在保護游戲版權(quán)時,要加強技術(shù)監(jiān)控、增強部門之間相互協(xié)作效率,迅速反應(yīng),不定期對游戲市場發(fā)展?fàn)顩r進行檢查。最近幾年國家版權(quán)局聯(lián)合公安部、工信部開展的“劍網(wǎng)行動”在網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)領(lǐng)域取得了卓有成效的結(jié)果,也反映了我國在網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)領(lǐng)域保護力度的不斷加強。

        第四,健全網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護的配套措施。在對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)進行保護時,還應(yīng)輔助構(gòu)建其他相關(guān)配套措施。這些包括游戲著作權(quán)人建立內(nèi)部保密機制、構(gòu)建游戲版權(quán)保護國內(nèi)外合作平臺、建設(shè)網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)識別系統(tǒng),加強網(wǎng)絡(luò)監(jiān)督和普及版權(quán)意識,加強網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自律。通過這些措施的相互協(xié)調(diào),對游戲產(chǎn)業(yè)保護進行整體布局,從而建立一個多方位的網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護體制,從源頭上預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的發(fā)生,以期使我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展臻于至善。

        (作者單位:河南科技大學(xué))

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