本報(bào)駐印度特派記者 胡博峰
“對不起,我剛才光顧著玩游戲?!薄皼]關(guān)系,你玩什么呢?”“PUBG(絕地求生)?!?/p>
這是發(fā)生在《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者與一名在印度新德里商場中席地而坐的少年間一段對話。道歉是因?yàn)樗嬗螒蛱肷?,伸出的腳無意間絆到了記者。眼下,跟新德里的夏天一樣熱的,還有印度如火如荼的手游市場。
印度《經(jīng)濟(jì)時(shí)報(bào)》近日援引當(dāng)?shù)刂苿?dòng)視頻廣告公司珀科特的數(shù)據(jù)稱,繼美國、中國、巴西、俄羅斯之后,印度已成為世界上手游用戶最多的五個(gè)國家之一。數(shù)據(jù)顯示,截止到2017年,印度手游活躍用戶超過2.22億,每名用戶日均花費(fèi)在手游上的時(shí)間為42分鐘。
近年來,印度市場對手游需求呈上升趨勢,催生大量游戲開發(fā)公司。當(dāng)?shù)孛襟w報(bào)道稱,印度手游公司數(shù)量已達(dá)250家,而8年前還只有25家,并且這一數(shù)字還在以每月至少兩家初創(chuàng)公司的速度繼續(xù)增長。此間專家對媒體表示,印度手游市場快速增長的時(shí)期正值美國和中國等大型手機(jī)游戲市場成熟并接近飽和的時(shí)候,“印度正是抓住了這一機(jī)遇,充分吸納了中美等國手游市場發(fā)展的經(jīng)驗(yàn)和資本,現(xiàn)在正準(zhǔn)備迎頭趕上”。
椰子游戲(CoconutGames)印度分公司總經(jīng)理趙旭對《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者說:“2017年起,印度傳統(tǒng)電信公司受競爭影響紛紛降低網(wǎng)絡(luò)資費(fèi),帶動(dòng)整個(gè)手機(jī)游戲市場的發(fā)展,用戶數(shù)量幾乎呈井噴式激增”。椰子游戲是一家在印度從事手游開發(fā)和推廣的中資企業(yè)。
“椰子游戲2014年初來到印度,2015年實(shí)現(xiàn)了本地化團(tuán)隊(duì)運(yùn)營”,趙旭介紹說,“此前我們曾推出一款在印度本土上市的手游,最高時(shí)有2000萬注冊用戶、80萬日活躍量的表現(xiàn),但用戶充值意愿和充值成功率雙低,也成為企業(yè)未來進(jìn)一步成長和發(fā)展的瓶頸”。
趙旭的話某種程度上反映了當(dāng)前印度手游市場的冰火兩重天。一面是如火如荼的市場熱情和前所未有的用戶激增數(shù)量,但另一面則是在當(dāng)前發(fā)展階段,因基礎(chǔ)設(shè)施、支付渠道和消費(fèi)水平相對落后帶來的盈利困難。其中最為直接的原因是用戶支付意愿低??偛课挥诤商m的游戲市場調(diào)研機(jī)構(gòu)NewZoo發(fā)布的報(bào)告說,印度游戲玩家的游戲支付比例在金磚國家玩家中是最低的,只有18%的玩家為游戲付費(fèi),每個(gè)印度游戲玩家提供的平均利潤僅為0.78美元。此外,支付手段不健全導(dǎo)致的支付成功率低,也是制約印度游戲產(chǎn)業(yè)盈利的重要因素。
“不過我們相信,隨著當(dāng)?shù)責(zé)o線網(wǎng)絡(luò)覆蓋率的提高、電信服務(wù)費(fèi)用的降低和運(yùn)營商代收費(fèi)模式不斷普及,作為游戲發(fā)行企業(yè)可以通過廣泛積累用戶創(chuàng)造利潤”,趙旭對印度手游市場仍很樂觀。
根據(jù)竺道咨詢公司發(fā)布的一份關(guān)于印度手游暢銷榜TOP100的報(bào)告,其中上榜的中國游戲共23款,占了近1/4?!爸袊钟纹髽I(yè)正在加大印度市場布局”,趙旭說,“除了椰子游戲外,騰訊、途游等也在印度紛紛設(shè)立發(fā)行或推廣機(jī)構(gòu)?!督^地求生》正是由騰訊公司在印度代理發(fā)行的”。
同中國一樣,《絕地求生》在印度也幾乎成為現(xiàn)象級手游,因此而衍生的上下游產(chǎn)業(yè)也相當(dāng)發(fā)達(dá)。在社交媒體上隨處可見與此相關(guān)的搞笑或教學(xué)視頻,有些知名玩家僅靠網(wǎng)絡(luò)公司的廣告分成,就能獲得不錯(cuò)的收益。但如果中資手游企業(yè)只是單純生搬硬套國內(nèi)手游市場的經(jīng)驗(yàn),恐怕也難在印度市場展現(xiàn)出足夠的競爭力。
“就拿在國內(nèi)比較受歡迎的角色扮演類游戲和對抗搏擊類游戲來說,在印度市場的表現(xiàn)就沒有預(yù)想的那么好”,趙旭解釋說,“這類游戲的玩家一般通過在游戲中積累成長的成就感獲得體驗(yàn)并對游戲形成依賴。但我們在推廣過程中感受到,印度玩家天生有一種對生活安逸和回避激烈對抗的‘佛系價(jià)值觀,讓這些游戲很難在印度叫好叫座”。
但有意思的是,由于手游用戶多為年輕人,反倒是中資手游企業(yè)剛剛進(jìn)入印度市場之初最為擔(dān)心的宗教禁忌等問題,印度手游用戶卻表現(xiàn)出了相對寬容的態(tài)度?!翱偟膩砜?,印度市場對手游概念和市場規(guī)劃還在成型過程中,未來發(fā)展?jié)摿薮蟆?,趙旭表示,“但現(xiàn)在對中資企業(yè)而言,仍然缺乏一個(gè)強(qiáng)有力的個(gè)人或企業(yè),真正架起中印手游產(chǎn)業(yè)的橋梁,實(shí)現(xiàn)諸如聯(lián)合運(yùn)營、資源整合等,讓國內(nèi)更多游戲進(jìn)入印度市場,更快加速當(dāng)?shù)赜螒蛐袠I(yè)爆發(fā)”?!?/p>