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        基于簡化三維線性倒立擺模型的模糊控制射門算法

        2018-08-24 07:49:50,,,,
        計(jì)算機(jī)測量與控制 2018年8期
        關(guān)鍵詞:雙足射門質(zhì)心

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        (1.蘇州科技大學(xué) 天平學(xué)院,江蘇 蘇州 215009; 2.蘇州科技大學(xué) 江蘇省建筑智慧節(jié)能重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,江蘇 蘇州 215009)

        0 引言

        機(jī)器人足球比賽是一項(xiàng)帶有人類行為意識的競技體育比賽。更為深層次的意義在于通過此類比賽形式,以足球?yàn)檩d體,促進(jìn)包括人工智能、機(jī)器人學(xué)、傳感器、自動(dòng)控制和通訊等一系列領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展。Robocup全球委員會(huì)提出未來將建立一支機(jī)器人足球隊(duì),并將打敗人類足球世界杯冠軍隊(duì)作為奮斗目標(biāo)。國際機(jī)器人足球聯(lián)盟制定的規(guī)則表明,在規(guī)定比賽時(shí)間內(nèi)進(jìn)球最多的隊(duì)伍獲勝,因此雙足機(jī)器人射門成功率是比賽取勝的決定性因素。

        目前,研究人員針對射門策略開展了廣泛的研究。張彥鐸等人在傳統(tǒng)射門的基礎(chǔ)上提出了一種射門區(qū)間模型。在為機(jī)器人規(guī)劃最佳運(yùn)動(dòng)路徑的同時(shí)尋找出最優(yōu)射門點(diǎn)[1]。但該方法忽略了當(dāng)射門路徑上存在其他機(jī)器人時(shí),對射門路徑造成的干擾。韓家新等人提出了一種改進(jìn)直沖射門方法,相比較傳統(tǒng)射門算法而言射門成功率有所提高[2]。但是該算法代碼的復(fù)雜度高、計(jì)算時(shí)間長,無法保證機(jī)器人動(dòng)作的實(shí)時(shí)性。宋大雷等人提出的動(dòng)態(tài)橢圓射門方法從減少機(jī)器人射門運(yùn)動(dòng)距離入手,提高了射門成功率[3]。但是該方法對硬件有著苛刻的要求。梁家海、趙兵等人分別提出了利用機(jī)器學(xué)習(xí)和模糊算法這類人工智能方法來優(yōu)化射門路徑。雖然這類方法可以比較連貫的完成射門動(dòng)作與避障[4-5]。但是對機(jī)器人的硬件設(shè)備和計(jì)算能力要求較高,從而容易對射門實(shí)時(shí)性造成影響。

        針對上述射門方法中存在的射門精度和實(shí)時(shí)性的問題,本文主要借助于中國機(jī)器人大賽3D雙足機(jī)器人Robocup 11 vs 11仿真平臺[4],將真實(shí)的比賽場景進(jìn)行高還原度的模擬。并通過分析本球隊(duì)射門機(jī)器人與本球隊(duì)成員、對方球隊(duì)成員的位置、行為之間的關(guān)系,提出了一種基于簡化三維倒立擺模型的模糊控制算法來提高機(jī)器人射門精度和實(shí)時(shí)性。該方法利用模糊控制方法精確地修正機(jī)器人的射門姿態(tài)和角度,并在射門時(shí)提供較大的沖量,從而提高射門成功率。

        1 簡化三維線性倒立擺模型原理

        1.1 簡化三維線性倒立擺模型

        在雙足機(jī)器人運(yùn)動(dòng)過程中,如果只考慮前后和上下方向的運(yùn)動(dòng)而忽略左右的運(yùn)動(dòng),那么容易造成機(jī)器人失去平衡而摔倒。因此,需要將線性倒立擺拓展到三維環(huán)境,并對機(jī)器人進(jìn)行三維線性倒立擺建模。然而,直接分析研究雙足機(jī)器人多連桿結(jié)構(gòu)的過程往往較為繁瑣,因此本文等價(jià)地簡化機(jī)器人為合理的數(shù)學(xué)模型,從而便于研究[6]。將機(jī)器人的身體視為一個(gè)質(zhì)點(diǎn),腿視為無質(zhì)量的支撐桿,可以建立起一個(gè)三維線性倒立擺模型。它不需要已知機(jī)器人的參數(shù),如質(zhì)量、質(zhì)心以及每個(gè)關(guān)節(jié)的慣性,而是通過模型導(dǎo)出,從而便于計(jì)算。

        圖1 簡化三維線性倒立擺模型

        圖1表示簡化的三維線性倒立擺模型,假定質(zhì)心高度固定為zc,重力加速度為g,根據(jù)三維線性倒立擺模型,則ZMP軌跡(px(t)、py(t))與質(zhì)心軌跡(x(t)、y(t))運(yùn)動(dòng)的方程為:

        (1)

        (2)

        由公式(1)、(2)可以看出,給定ZMP軌跡(px(t)、py(t))和質(zhì)心軌跡(x(t)、y(t))就可以求得質(zhì)心軌跡。再通過指定游動(dòng)腿軌跡,即能夠讓雙足機(jī)器人進(jìn)行步態(tài)行走。

        1.2 雙腿支撐相射門姿態(tài)調(diào)整

        在實(shí)際比賽時(shí),射門成功率不單單取決于射門算法,雙足機(jī)器人射門前調(diào)整姿態(tài)所花費(fèi)的時(shí)間也對成功率有一定影響。機(jī)器人到達(dá)目標(biāo)射門點(diǎn)時(shí)需要調(diào)整其姿態(tài)后才能進(jìn)行射門,即將方向和速度調(diào)整到合理的數(shù)值。

        在如圖2所示的雙腿支撐相中,可以得到機(jī)器人的質(zhì)心位置和加速度關(guān)系方程:

        圖2 雙足機(jī)器人雙腿支撐相

        (3)

        (4)

        (5)

        給出質(zhì)點(diǎn)的初始方位、速度以及最終方位、速度,即已知:

        則可得:

        (6)

        (7)

        根據(jù)公式(4)~(7)可知,要想求得機(jī)器人在雙腿支撐相的身體質(zhì)點(diǎn)軌跡,只需要知道機(jī)器人的初始方位和速度、最終方位和速度。因此跟據(jù)上述方法可以實(shí)現(xiàn)雙足機(jī)器人一步停止,縮短了射門前的準(zhǔn)備時(shí)間。

        1.3 雙足機(jī)器人單腿支撐相射門

        當(dāng)雙足機(jī)器人開始進(jìn)行踢球動(dòng)作時(shí),就需要獲得最佳的射門動(dòng)作。在雙足機(jī)器人抬起游動(dòng)腿之前,都需要實(shí)現(xiàn)將質(zhì)心位置移動(dòng)到該單腿支撐項(xiàng)的位置。本文將公式(1)和公式(2)進(jìn)行變換,從而得到公式(8)和公式(9):

        px=c1*e4+c2*e3+org

        (8)

        vx=c1*e4/Tc-c2*e3/Tc

        (9)

        其中:e1=exp(-Ts/Tc),e2=exp(Ts/Tc),

        e3=exp(-t/Tc),e4=exp(t/Tc),

        c1=((x0-org)*e1-(c1-org))/(e1-e2),

        c2=((x0-org)*e2-(c-org))/(e2-e1)。

        由于雙足機(jī)器人要實(shí)現(xiàn)單腿支撐,就需要對質(zhì)心的運(yùn)動(dòng)軌跡進(jìn)行規(guī)劃,同時(shí)提前規(guī)劃其側(cè)平面軌跡。從而使質(zhì)心能夠垂直投影于ZMP范圍內(nèi)。實(shí)際比賽時(shí),機(jī)器人只有通過迅速調(diào)整球與腳之間的距離,在躲避對方攔截和避開干擾球員的同時(shí),實(shí)現(xiàn)起腳射門動(dòng)作。因此,處于單腿支撐相時(shí),本文將質(zhì)心沿y軸移動(dòng)的距離設(shè)置為一個(gè)變量。并通過動(dòng)態(tài)地對機(jī)器人射門腳與球之間的距離進(jìn)行調(diào)整,完成快速起腳射門的動(dòng)作。

        2 動(dòng)腿軌跡規(guī)劃

        本文規(guī)定射門的起始位置為ps(xs,ys,zs),初始速度vs,初始角度為(αs,βs)。球的位置為po(xo,yo,zo),目標(biāo)速度vo,目標(biāo)角度為(αo,βo),α表示y軸方向上的角度,β表示x軸方向上的角度。關(guān)系式如下:

        (10)

        同理,根據(jù)po點(diǎn)得到p3關(guān)系式:

        (11)

        設(shè)射門周期為T,t∈[0,T],得到以ps、po

        為起始點(diǎn)的3次貝塞爾曲線方程為:

        (12)

        其中:0≤t≤T,vs≥0,vo≥0。

        這樣就可以根據(jù)雙足機(jī)器人的初始位置和球的坐標(biāo)位置為起點(diǎn)和終點(diǎn)做一條平滑的曲線,作為雙足機(jī)器人的游動(dòng)腿軌跡。

        3 模糊控制射門算法

        3.1 模糊控制射門算法原理

        傳統(tǒng)曲線射門的思路是讓雙足機(jī)器人沿著一段圓弧的軌跡運(yùn)動(dòng)到足球所在的位置,然后繼續(xù)帶球運(yùn)動(dòng)到目標(biāo)射門點(diǎn)之后將球踢出[7]。此類算法雖然優(yōu)于傳統(tǒng)直線射門算法,但是當(dāng)機(jī)器人離足球與目標(biāo)射門點(diǎn)所成直線的距離較近時(shí),圓弧很大,因此射門效果不夠理想?;谏鲜鲈?,本文提出了一種模糊控制射門算法。利用模糊規(guī)則讓機(jī)器人用較短的時(shí)間走直線取球,接著走一段圓弧軌跡,把方向調(diào)整準(zhǔn)確后踢球射門。具體實(shí)現(xiàn)步驟:

        步驟2:從機(jī)器人R到圓O的切線也有兩條,選擇當(dāng)機(jī)器人到達(dá)B點(diǎn)的方向與由B指向G相同的那條為切線。如圖5中選擇點(diǎn)切點(diǎn)P所在的切線,此時(shí)切線方向角θ=β-α。其中,β為RP的方向角,α=arcsin(r/d),d為線段OR的長度。由此可以求出切線RP的方向角θ;

        步驟3:讓機(jī)器人沿直線RP運(yùn)動(dòng)到P點(diǎn),然后沿曲線軌跡射門。

        3.2 射門方向修正

        以上只解決了雙足機(jī)器人運(yùn)動(dòng)時(shí)的路徑規(guī)劃與射門方向問題,沒有將機(jī)器人初始方向?qū)ι溟T成功率的影響納入討論。因?yàn)闄C(jī)器人的初始方向是任意的,并不會(huì)默認(rèn)與切線方向θ相同,所以會(huì)產(chǎn)生誤差。因此本文引入模糊控制方法來動(dòng)態(tài)調(diào)整機(jī)器人的初始方向。

        本文提出的模糊規(guī)則表述如下:

        當(dāng)左右腿中任意一個(gè)的速度達(dá)到設(shè)定值之后不再增加,同時(shí)另一條腿的速度也增加到設(shè)定值不再改變。如果機(jī)器人當(dāng)前的方向角與本文期望的切線方向角的誤差到達(dá)一定的值,則調(diào)整機(jī)器人腿的速度,使它們產(chǎn)生速度差以調(diào)整角度。其控制函數(shù)VM和Vm表達(dá)式如下:

        VM=a1d+a2δ+Vc

        (13)

        Vm=a1d-a2δ+Vc

        (14)

        VM表示游動(dòng)腿的速度,Vm表示支撐腿速度,Vc為常數(shù),a1,a2為常數(shù),數(shù)值根據(jù)實(shí)際情況修改。

        機(jī)器人走直線時(shí)伴隨著周期性的方向調(diào)整,當(dāng)方向角與切線方向角一致時(shí),讓機(jī)器人走直線運(yùn)動(dòng)到P點(diǎn)后,最后讓機(jī)器人沿曲線軌跡完成射門操作。在仿真與實(shí)際測試的時(shí)候,可以只通過計(jì)算機(jī)器人和圓心的距離來判定其是否運(yùn)動(dòng)到P點(diǎn)。

        4 實(shí)驗(yàn)與分析

        為了驗(yàn)證本文提出射門算法的性能,先將NAO機(jī)器人為原型建立三維線性倒立擺模型,然后再將算法寫入RoboCup 11vs11仿真平臺。在RoboCup 3D仿真平臺中完全模擬真實(shí)比賽的場景,對本文提出的模糊控制射門算法進(jìn)行抬腿、射門、持球、持球射門等項(xiàng)目的測試,如圖3所示。同時(shí)要求機(jī)器人在持球行走和射門的過程中自我調(diào)整方向,并實(shí)現(xiàn)快速地起腳射門。仿真實(shí)驗(yàn)表明,本文的算法射門成功率高于其他射門算法。

        圖3 雙足機(jī)器人仿真射門過程

        傳統(tǒng)射門方法通常采用直線方程生成ZMP軌跡[8]。本文為了在多角度和任意姿態(tài)下實(shí)現(xiàn)最優(yōu)射門動(dòng)作,分別將直線方程、貝塞爾曲線生成的游動(dòng)腿ZMP軌跡用于本文提出的基于模糊控制算法的雙足機(jī)器人射門動(dòng)作軌跡,并分別優(yōu)化獲得如圖4所示的適應(yīng)度函數(shù)值。

        從圖4中不難發(fā)現(xiàn)直線方程的ZMP軌跡經(jīng)過迭代48次后收斂,而塞爾曲線的ZMP軌跡的適應(yīng)度函數(shù)經(jīng)過迭次78次后才趨于穩(wěn)定。由此可見ZMP軌跡為直線方程時(shí)收斂過早,并且其適應(yīng)度函數(shù)值最終也大于ZMP軌跡為塞爾曲線的情況。最后將兩種方法優(yōu)化后的參數(shù)分別應(yīng)用于仿真射門平臺進(jìn)行射門測試對比。測試結(jié)果也驗(yàn)證了本文游動(dòng)腿采用ZMP軌跡是塞爾曲線時(shí),射門準(zhǔn)確性更高、用時(shí)也更短。

        圖4 直線方程、貝塞爾曲線生成ZMP軌跡優(yōu)化效果對比

        圖5為機(jī)器人射門全過程,采用Robocup實(shí)際比賽所用的NAO機(jī)器人,將程序輸入開發(fā)接口進(jìn)行真實(shí)環(huán)境測試。測試過程分為初始化的起步階段,比賽時(shí)的正常行走,按照本文算法射門階段以及最后的進(jìn)球過程。

        圖5 NAO機(jī)器人全過程射門

        如圖6所示,在2000次射門實(shí)驗(yàn)中,隨機(jī)算法失球512次,被攔截236次,被撲出435次;基本算法失球235次,被攔截145次;切圓弧軌跡算法失球156次,被攔截81次,被撲出167次;本文算法在45°射門時(shí)失球133次,被攔截67次,被撲出136次。從圖中可以看出本文算法大幅優(yōu)于另外幾種算法,而且采用本算法比賽的足球隊(duì)所發(fā)生的失球、被攔截、被撲出的數(shù)量最少。

        圖6 4種算法射門實(shí)驗(yàn)比較結(jié)果

        此外,本文還從射門平均距離、平均調(diào)整時(shí)間、平均射門時(shí)間3個(gè)方面對比了4種算法,如表1所示。統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,本文提出的射門算法在平均調(diào)整時(shí)間和平均射門時(shí)間這兩項(xiàng)性能上都優(yōu)于其他3種算法。并且在射門距離上也接近切圓弧軌跡射門法,滿足了比賽中射門距離越遠(yuǎn)越好的需求。

        表1 RoboCup3D平臺中的4種射門算法性能對比

        5 結(jié)束語

        本文提出的基于三維線性倒立擺的改進(jìn)圓弧射門算法最大的亮點(diǎn)在于改善了機(jī)器人按照既定軌跡運(yùn)動(dòng)前初始方向調(diào)整的問題。在實(shí)現(xiàn)機(jī)器人運(yùn)動(dòng)路徑的平滑過渡的同時(shí)提高了運(yùn)動(dòng)的沖量,可以大大提高射門成功率,體現(xiàn)了本算法的可行性和優(yōu)越性。此外,蘇州科技大學(xué)STU機(jī)器人足球隊(duì)采用本文算法后,在2017年江蘇省大學(xué)生機(jī)器人比賽足球仿真組取得了亞軍一等獎(jiǎng)的好成績。

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