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        基于網(wǎng)絡(luò)外部性的網(wǎng)絡(luò)游戲定價(jià)模式選擇

        2018-08-18 04:00:20劉志勇
        系統(tǒng)管理學(xué)報(bào) 2018年6期
        關(guān)鍵詞:游戲

        劉志勇,葉 飛

        (1.深圳職業(yè)技術(shù)學(xué)院 管理學(xué)院,廣東 深圳 518055;2.華南理工大學(xué) 工商管理學(xué)院,廣州 510641)

        早期的付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲一般基于游戲時(shí)間的定價(jià)策略對(duì)游戲玩家收費(fèi)(如按小時(shí)、按月等模式計(jì)費(fèi))[1],或者扣點(diǎn)制收費(fèi)(按每小時(shí)扣相應(yīng)點(diǎn)數(shù),并對(duì)應(yīng)相應(yīng)的貨幣數(shù)量)。一些大型的在線多人角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,如《魔獸世界》等使用按時(shí)收費(fèi)模式1)《魔獸世界》是典型的按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)游戲代表,一般平均為0.5元/h。而免費(fèi)網(wǎng)游則是一種免費(fèi)增值運(yùn)營(yíng)模式。游戲玩家可以不限時(shí)的暢玩游戲,但要獲得好的游戲體驗(yàn)則必須購(gòu)買游戲內(nèi)置道具等虛擬商品。由于免費(fèi)網(wǎng)游模式對(duì)進(jìn)入游戲的初始玩家不收費(fèi),故在獲取初始用戶方面具有明顯的優(yōu)勢(shì)。有研究認(rèn)為,理論上,免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲能明顯提高市場(chǎng)需求,從而將有可能獲取比收費(fèi)網(wǎng)游更大的利潤(rùn)[2]。楊劍俠等[3]研究認(rèn)為免費(fèi)網(wǎng)游更容易引致消費(fèi)者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)度消費(fèi)。

        免費(fèi)網(wǎng)游增長(zhǎng)迅速,已經(jīng)超過(guò)了付費(fèi)網(wǎng)游規(guī)模[4]。以多人在線類游戲?yàn)槔?014年全球免費(fèi)網(wǎng)游的營(yíng)收約80億美元,而付費(fèi)網(wǎng)游的營(yíng)收僅為25億美元。有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),到2017年的營(yíng)收情況將分別為111億美元和17億美元2)資料來(lái)源:http://www.superdataresearch.com/marketdata/mmo-market/。調(diào)查機(jī)構(gòu)SuperData發(fā)布的2014年全球十大網(wǎng)游收入排行榜中,如表1所示,絕大部分游戲以免費(fèi)模式運(yùn)營(yíng)。一些早期的傳統(tǒng)付費(fèi)網(wǎng)游如《天堂2》、《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》等開(kāi)始轉(zhuǎn)變?yōu)槊赓M(fèi)網(wǎng)游模式運(yùn)營(yíng)??梢?jiàn),未來(lái)免費(fèi)網(wǎng)游將毋庸置疑的成為主流網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)模式。

        表1 2014年全球收入最高網(wǎng)絡(luò)游戲排行

        盡管免費(fèi)模式能夠吸引大量游戲玩家,但要使這些玩家真正付費(fèi)購(gòu)買游戲道具卻并非易事。研究資料顯示,當(dāng)前免費(fèi)游戲中付費(fèi)玩家的平均比例尚不足10%,其中不足1%的用戶貢獻(xiàn)了游戲企業(yè)60%以上的收益4)資料來(lái)源:http://tech.163.com/15/0409/22/AMPUMDBD000915BF.html。對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)而言,一方面要使游戲盡可能受歡迎,以便獲得并留存大量的免費(fèi)玩家;而另一方面要考慮如何設(shè)置道具,吸引免費(fèi)玩家轉(zhuǎn)變?yōu)楦顿M(fèi)玩家,甚至是高付費(fèi)玩家。免費(fèi)游戲需要在這兩方面找到平衡[5]。

        早期的游戲道具設(shè)計(jì)一般是游戲商人為設(shè)置游戲障礙,然后誘導(dǎo)玩家付費(fèi)購(gòu)買道具以攻克障礙。然而,這種人為制造道具需求的模式越來(lái)越導(dǎo)致游戲玩家對(duì)免費(fèi)游戲的反感[6-7]?,F(xiàn)實(shí)案例能夠驗(yàn)證這一觀點(diǎn)。圖1所示為某互聯(lián)網(wǎng)站發(fā)起的免費(fèi)游戲中玩家最希望刪除的收費(fèi)道具的投票活動(dòng),結(jié)果顯示,裝備強(qiáng)化、經(jīng)驗(yàn)藥和掛機(jī)道具等有損游戲公平性的付費(fèi)道具最令玩家厭惡。

        圖1 玩家希望在免費(fèi)網(wǎng)游中刪除的收費(fèi)道具5)http://chanye.uuu9.com/2009/200910/104288_2.shtml

        盡管免費(fèi)網(wǎng)游規(guī)模越來(lái)越大,但一些大型網(wǎng)絡(luò)游戲,如《魔獸世界》仍然采用付費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式。該游戲十幾年來(lái)長(zhǎng)盛不衰。此外,還有一些免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)為付費(fèi)游戲運(yùn)營(yíng)成功的案例。以Kitfox和Double Stallion游戲公司為例,這是兩家均位于加拿大蒙特利爾市的游戲開(kāi)發(fā)商,分別于2013 年推出《Shattered Planet》和《Big Action Mega Fight》免費(fèi)版游戲,但運(yùn)營(yíng)一直不溫不火,收入不振。之后,Kitfox和Double Stallion 公司發(fā)布兩款游戲的付費(fèi)版本,反而業(yè)績(jī)大漲??梢?jiàn),究竟哪種定價(jià)模式更適合網(wǎng)絡(luò)游戲需要進(jìn)一步探討。

        已有理論研究比較了兩種不同游戲定價(jià)模式,Nojima[8]研究發(fā)現(xiàn),如果游戲推出之初的玩家規(guī)模不大,但后期用戶保持相對(duì)穩(wěn)定,則按時(shí)收費(fèi)模式仍然是理想模式。Wu等[9]則從網(wǎng)絡(luò)外部性視角比較研究?jī)煞N定價(jià)模式。綜合考慮正負(fù)向網(wǎng)絡(luò)外部性的影響,認(rèn)為當(dāng)游戲道具的正向外部性因素強(qiáng),而負(fù)向外部性因素弱時(shí),則免費(fèi)模式就是可行的。但是其研究是基于同質(zhì)化游戲玩家的假設(shè),不考慮付費(fèi)玩家在對(duì)游戲和道具的購(gòu)買意愿上是有差異的,而本文將在異質(zhì)化游戲玩家假設(shè)下進(jìn)行。

        網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上仍屬于信息產(chǎn)品范疇,同其他信息產(chǎn)品一樣,零邊際生產(chǎn)成本特征決定了它不能基于邊際成本定價(jià),一般基于消費(fèi)者的支付意愿定價(jià)[10]。有關(guān)一般信息產(chǎn)品的定價(jià)策略研究中,Bakos等[11]研究了捆綁定價(jià)策略,Kahin 等[12]及Bhargava等[13]研究了價(jià)格歧視策略。另外,對(duì)于一些功能性軟件產(chǎn)品還可以使用一次性支付和基于使用次數(shù)定價(jià)策略[14-15]。

        然而,不同于一般信息產(chǎn)品,游戲具有典型的正向和負(fù)向的綜合網(wǎng)絡(luò)外部性特征。游戲道具能夠讓付費(fèi)玩家在游戲中獲得比免費(fèi)玩家更多的功能體驗(yàn),從而吸引付費(fèi)玩家。另一方面,在一定程度上破壞了游戲的公平性。使用道具的付費(fèi)玩家數(shù)量越多,則免費(fèi)玩家的效用會(huì)降低,從而造成部分玩家的流失,最終影響游戲的生命周期。而之前信息產(chǎn)品定價(jià)研究一般只考慮正向外部性因素。本文在定價(jià)研究中將刻畫(huà)游戲道具的負(fù)向網(wǎng)絡(luò)外部性影響。

        為了能從收益角度比較兩種不同的游戲定價(jià)模式,本文基于異質(zhì)化游戲玩家假設(shè),考慮游戲玩家對(duì)游戲價(jià)值和道具價(jià)值評(píng)價(jià)存在差異,游戲玩家對(duì)付費(fèi)游戲和付費(fèi)道具的購(gòu)買意愿不同。同時(shí),考查游戲和道具的正向及負(fù)向網(wǎng)絡(luò)外部性因素的影響。上述兩方面是本文的創(chuàng)新之處,也是研究中建立收益模型的基礎(chǔ)。最終,通過(guò)比較兩種定價(jià)模式的期望收益,從而確定最優(yōu)策略選擇條件。

        1 問(wèn)題的描述

        選擇定價(jià)收費(fèi)模式是一款游戲在進(jìn)入市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)之前必須做出的決策,游戲運(yùn)營(yíng)商需要提前判斷游戲預(yù)期運(yùn)營(yíng)狀況,以便確定最佳收費(fèi)策略。即游戲運(yùn)營(yíng)商需要確定最優(yōu)的付費(fèi)游戲價(jià)格和收費(fèi)道具價(jià)格。

        由于玩家玩游戲的原因和目的不同,故在游戲付費(fèi)模式選擇上存在差異,游戲玩家是異質(zhì)化的。免費(fèi)模式下,游戲運(yùn)營(yíng)商通過(guò)提供收費(fèi)道具而獲利,游戲玩家不需要支付游戲費(fèi)用。假定市場(chǎng)上游戲玩家對(duì)于免費(fèi)游戲中游戲道具的購(gòu)買意愿比例為θ1(0≤θ1≤1),故游戲市場(chǎng)存在一定數(shù)量的免費(fèi)玩家x1和付費(fèi)玩家y1,一般而言,總有免費(fèi)玩家數(shù)量不少于付費(fèi)玩家,即x1≥y1。為計(jì)算方便,假定游戲市場(chǎng)玩家規(guī)模為單位1,則變量x1和y1分別為免費(fèi)玩家和付費(fèi)玩家比例。

        假定游戲玩家對(duì)于游戲價(jià)值評(píng)價(jià)為g,對(duì)游戲道具的價(jià)值評(píng)價(jià)為ag,其中參數(shù)a為道具的相對(duì)價(jià)值,反映了該道具在游戲中的功能價(jià)值大小。為了分析方便,假定g服從區(qū)間[0,1]的均勻分布。游戲正向外部性影響為bx1。一般而言,參與游戲的玩家數(shù)量越多,則該游戲產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)價(jià)值越大。這是網(wǎng)絡(luò)游戲具有的典型特征。然而,由于游戲道具一般會(huì)破壞游戲的公平性,盡管會(huì)提升付費(fèi)玩家的效用,但同時(shí)對(duì)免費(fèi)玩家效用產(chǎn)生一定的負(fù)向影響,即道具具有負(fù)向網(wǎng)絡(luò)外部性影響cy1。使用道具的付費(fèi)玩家數(shù)量越多,則對(duì)免費(fèi)玩家產(chǎn)生的負(fù)向外部性影響越大。因此,游戲企業(yè)需要在游戲道具定價(jià)策略方面做出最優(yōu)決策。如果道具定價(jià)過(guò)高,則付費(fèi)玩家會(huì)減少;反之,如果道具定價(jià)過(guò)低,雖然付費(fèi)玩家會(huì)增加,但免費(fèi)玩家會(huì)減少,進(jìn)而道具價(jià)值也會(huì)降低。

        付費(fèi)模式下,購(gòu)買游戲的玩家數(shù)量為x2,使用道具玩家數(shù)量為y2。游戲玩家需要支付一定的費(fèi)用pg才能玩游戲,而游戲過(guò)程中的道具免費(fèi)使用(不考慮“游戲付費(fèi)+道具付費(fèi)”的組合定價(jià)模式),即pa=0。故而進(jìn)入付費(fèi)游戲中的玩家均為付費(fèi)玩家,且所有玩家均使用游戲道具,則有x2=y2。假定付費(fèi)游戲的玩家參與意愿比例為θ2(θ2∈(0,1))。此前假定游戲市場(chǎng)規(guī)模為單位1,因此,付費(fèi)游戲的參與玩家規(guī)模即為θ2。由于付費(fèi)游戲是強(qiáng)制性收取游戲費(fèi)用,故現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)中,付費(fèi)游戲的參與規(guī)??偸切∮诿赓M(fèi)游戲。

        文中涉及的變量和符號(hào):

        x1(x2)——免費(fèi)游戲模式下免費(fèi)玩家總數(shù)(付費(fèi)游戲模式下玩家數(shù))

        y(y2)——免費(fèi)游戲模式下使用道具玩家總數(shù)(付費(fèi)游戲模式下使用道具玩家數(shù))

        θ1(θ2)——游戲玩家對(duì)免費(fèi)游戲(付費(fèi)游戲)的付費(fèi)意愿

        g——玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)值。服從區(qū)間[0,1]的均勻分布

        a——游戲道具相對(duì)于游戲本身的價(jià)值(a∈[0,1])

        b——游戲的網(wǎng)絡(luò)外部性影響因素影響程度(b∈[0,1])

        c——付費(fèi)玩家產(chǎn)生的負(fù)向外部性因素影響程度(c∈[-1,0])

        d——游戲道具具有的網(wǎng)絡(luò)外部性影響程度(d∈[0,1])

        pg(pa)——游戲(道具)價(jià)格

        πg(shù)(πa)——游戲(道具)定價(jià)模式收益

        2 模型的建立與求解

        假定游戲市場(chǎng)玩家均為理性消費(fèi)者,即以游戲效用最大化為目標(biāo)。游戲運(yùn)營(yíng)商同樣以游戲預(yù)期收益最大為決策目標(biāo),決策變量為付費(fèi)游戲價(jià)格pg和付費(fèi)道具價(jià)格pa,則游戲運(yùn)營(yíng)商的收益函數(shù)為xpg+ypa。游戲玩家參與游戲的效用函數(shù)為

        2.1 免費(fèi)游戲

        免費(fèi)模式下,加入游戲獲得正效用的玩家都會(huì)成為該款游戲的用戶,考慮到整體游戲市場(chǎng)規(guī)模為1,故該款游戲的玩家規(guī)模為Pr{ug≥0},其中付費(fèi)玩家規(guī)模為θ1Pr{ua≥ug},則免費(fèi)模式下收益模型為:

        假定正向外部性因素影響總是不小于負(fù)向外部性,即b+c≥0。此時(shí),所有參與游戲的玩家均有非負(fù)效用。根據(jù)理性經(jīng)濟(jì)人假設(shè),則有x1+y1=1。進(jìn)一步可得:

        求解式(2)得到最優(yōu)道具價(jià)格pa=(a+d)/2以及游戲收益:

        考查式(3)發(fā)現(xiàn),免費(fèi)游戲模式下,付費(fèi)用戶比例隨a/d值的減小而提高。如圖2所示,a/d表示道具價(jià)值相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)外部性價(jià)值之比,該比值越大,表示道具自身價(jià)值越大,而外部性影響越?。槐戎翟降?,表示外部性相對(duì)影響程度越大。可見(jiàn),外部性影響程度是吸引付費(fèi)玩家的一個(gè)重要因素。體現(xiàn)在游戲過(guò)程中,是付費(fèi)玩家相對(duì)于免費(fèi)玩家的一種“相對(duì)優(yōu)越感”[16]。如何提高付費(fèi)用戶比例是現(xiàn)實(shí)游戲運(yùn)營(yíng)中非常重要的一個(gè)問(wèn)題6)付費(fèi)用戶比例低是免費(fèi)游戲的一個(gè)典型特征,即便是一些熱門策略類的游戲,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率也不足30%,但依托于強(qiáng)大的玩家用戶規(guī)模大,低比例的付費(fèi)用戶仍然能為游戲企業(yè)帶來(lái)高額收益。移動(dòng)應(yīng)用分析公司Swrve進(jìn)行了一項(xiàng)覆蓋2 000萬(wàn)玩家的免費(fèi)(含內(nèi)購(gòu))移動(dòng)網(wǎng)游調(diào)查,結(jié)果顯示,游戲盈利的60%是來(lái)源于0.23%的付費(fèi)玩家。http://www.wankr.com.cn/industry/80089。

        圖2 付費(fèi)玩家比例

        2.2 付費(fèi)游戲

        付費(fèi)模式下,游戲道具免費(fèi)使用(pa=0),此時(shí),有ag+dx2≥0成立,故所有的付費(fèi)玩家使用道具時(shí)都能獲得非負(fù)效用,因而所有的付費(fèi)玩家都會(huì)選擇使用游戲道具,付費(fèi)玩家規(guī)模則為θ2Pr{ua≥0}。付費(fèi)模式收益模型為:

        由于付費(fèi)游戲一般以游戲時(shí)間計(jì)費(fèi),是強(qiáng)制性收費(fèi)模式,故參與游戲玩家相對(duì)于免費(fèi)游戲要少得多。求解式(4)可得最優(yōu)價(jià)格及收益??紤]θ2≤2/3有一定合理性,一方面便于計(jì)算求解,另一方面能夠刻畫(huà)現(xiàn)實(shí)游戲玩家購(gòu)買意愿。一般而言,相對(duì)于免費(fèi)游戲,付費(fèi)游戲的玩家比例要低得多。

        觀察式(5)發(fā)現(xiàn),付費(fèi)游戲玩家比例x隨網(wǎng)絡(luò)外部性因素(b+c+d)的增強(qiáng)而提高??梢?jiàn),網(wǎng)絡(luò)外部性有助于提高付費(fèi)玩家比例。

        3 數(shù)值實(shí)例

        為了確定最優(yōu)定價(jià)收費(fèi)策略,需要對(duì)免費(fèi)和付費(fèi)模式下的游戲收益進(jìn)行比較,由于式(3)、(5)涉及變量較多,難以獲得最優(yōu)策略選擇條件的解析表達(dá)式,下面通過(guò)數(shù)值實(shí)例對(duì)兩種模式進(jìn)行比較。

        首先在網(wǎng)絡(luò)外部性影響滿足b+c+d>0的條件下(即正向外部性影響大于負(fù)向外部性影響),設(shè)定網(wǎng)絡(luò)外部性影響系數(shù)值一定(b=d=1/3,c=-1/3),考查道具相對(duì)價(jià)值a變化時(shí)兩種收費(fèi)模式選擇條件,如圖3所示7)圖3中曲線表示兩種定價(jià)模式比較的收益臨界曲線,曲線右下方表示πg(shù)<πa,左上方表示πg(shù)>πa。

        進(jìn)一步設(shè)定道具相對(duì)價(jià)值系數(shù)一定(a=1/2)的條件下,考查網(wǎng)絡(luò)外部性因素變化時(shí)兩種收費(fèi)模式選擇條件,如圖4所示。圖4中,曲線表示兩種定價(jià)模式的收益分界線,曲線右下方表示免費(fèi)游戲收益高于付費(fèi)游戲收益,左上方表示付費(fèi)游戲收益高于免費(fèi)游戲收益;斜直線表示游戲玩家對(duì)兩種定價(jià)模式的付費(fèi)意愿分界線。

        綜合比較圖3、4,可知:當(dāng)?shù)谰呦鄬?duì)價(jià)值較大(a≥1/2),游戲玩家對(duì)游戲道具的付費(fèi)意愿小于付費(fèi)游戲的付費(fèi)意愿時(shí)(θ1≤θ2),付費(fèi)模式總是優(yōu)于免費(fèi)模式(πg(shù)≥πa)。當(dāng)游戲玩家對(duì)于付費(fèi)游戲的支付意愿超過(guò)某一閾值時(shí),付費(fèi)模式總是優(yōu)于免費(fèi)模式。然而,當(dāng)?shù)谰呦鄬?duì)價(jià)值較低(a<0.1),即使游戲玩家對(duì)游戲付費(fèi)意愿高于道具付費(fèi)意愿時(shí),免費(fèi)模式也有可能優(yōu)于付費(fèi)模式8)經(jīng)過(guò)了大量的數(shù)值模擬實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)參數(shù)a、b、c、d 取其他值時(shí),呈現(xiàn)圖3、4類似的變化曲線。

        圖3 免費(fèi)與付費(fèi)游戲模式選擇條件(1)

        圖4 免費(fèi)與付費(fèi)游戲模式選擇條件(2)

        上述發(fā)現(xiàn)表明,游戲運(yùn)營(yíng)商在提供免費(fèi)游戲時(shí),增強(qiáng)付費(fèi)道具在游戲中的功能價(jià)值并不一定是明智的決策。如果游戲玩家對(duì)付費(fèi)道具的購(gòu)買意愿不強(qiáng)烈時(shí),付費(fèi)游戲模式反而更為合適。此外,當(dāng)游戲運(yùn)營(yíng)商采用免費(fèi)模式時(shí),如果游戲玩家的付費(fèi)意愿不強(qiáng)烈,則設(shè)置較低功能價(jià)值的付費(fèi)道具更有利。

        進(jìn)一步考查圖4可知:當(dāng)游戲道具的網(wǎng)絡(luò)外部性影響(b+c+d)較小時(shí),只有游戲玩家對(duì)道具的付費(fèi)意愿明顯大于對(duì)游戲的付費(fèi)意愿(θ1>θ2),免費(fèi)模式才有可能優(yōu)于付費(fèi)模式。

        特別地,考查θ1=θ2情形,即游戲玩家對(duì)游戲定價(jià)和道具定價(jià)具有相同的偏好,有如下發(fā)現(xiàn):當(dāng)1/3≥a≥0且滿足a>b=d>-c時(shí),總有πg(shù)≥πa;當(dāng)1/3≥a≥0且滿足1+a≤(2b+c)θ時(shí),總有πg(shù)≤πa。

        上述說(shuō)明了網(wǎng)絡(luò)外部性效應(yīng)對(duì)游戲收費(fèi)模式選擇的影響。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)外部性較強(qiáng)時(shí),應(yīng)該優(yōu)先選擇免費(fèi)游戲模式;當(dāng)網(wǎng)絡(luò)外部性較弱時(shí),優(yōu)先選擇付費(fèi)模式。這一發(fā)現(xiàn)能夠解釋現(xiàn)實(shí)生活中社交類網(wǎng)絡(luò)游戲多以免費(fèi)模式運(yùn)營(yíng),而單機(jī)游戲更多選擇付費(fèi)模式。其原因在于網(wǎng)絡(luò)外部性因素的影響。此外,一旦游戲商采用免費(fèi)游戲運(yùn)營(yíng)模式,則可以通過(guò)設(shè)置游戲道具功能來(lái)調(diào)節(jié)負(fù)向網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)影響。

        結(jié)合上述觀察,可以看出,游戲道具價(jià)值對(duì)游戲定價(jià)模式選擇有一定的影響。付費(fèi)游戲模式下,由于道具免費(fèi)提供,所有玩家均可獲得,并不會(huì)破壞游戲的公平性;而免費(fèi)模式下,道具自身價(jià)值功能越強(qiáng),負(fù)向外部性影響越大,對(duì)免費(fèi)玩家的效用損害也越大,最終會(huì)有損游戲收益。

        4 結(jié) 論

        考查免費(fèi)游戲和付費(fèi)游戲的收益模型,可以發(fā)現(xiàn),在選擇最優(yōu)定價(jià)模式時(shí),道具價(jià)值、網(wǎng)絡(luò)外部性和游戲玩家的選擇偏好等因素都會(huì)對(duì)選擇決策產(chǎn)生影響。

        免費(fèi)游戲運(yùn)營(yíng)模式下,盡管游戲玩家規(guī)模大,但要提高游戲收益,則需要提高付費(fèi)玩家比例。式(3)表明,由于負(fù)向網(wǎng)絡(luò)外部性的存在,增強(qiáng)道具在游戲過(guò)程中的功能破壞了游戲公平性,并不能提高付費(fèi)率。

        此外,一些免費(fèi)網(wǎng)游企業(yè)由于在游戲道具設(shè)計(jì)和價(jià)格策略方面不合理,使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為“金錢游戲”。盡管短時(shí)間內(nèi)能夠?yàn)橛螒蚱髽I(yè)帶來(lái)收益,但是由于公平性的破壞導(dǎo)致玩家迅速流失,最終造成游戲的生命周期縮短。這種現(xiàn)象在當(dāng)前一些頁(yè)面游戲表現(xiàn)較為突出。因此,一些游戲玩家對(duì)免費(fèi)模式運(yùn)營(yíng)網(wǎng)游質(zhì)量抱有懷疑態(tài)度。

        “增強(qiáng)付費(fèi)玩家的心理感受”是非常好的道具設(shè)計(jì)和定價(jià)方法,此時(shí)并不是要一味地投放破壞游戲平衡的道具,因?yàn)檫@會(huì)影響非付費(fèi)玩家的體驗(yàn),而要體現(xiàn)在相對(duì)免費(fèi)玩家的優(yōu)越性。一般而言,裝扮類道具體現(xiàn)的是一種地位和實(shí)力,當(dāng)玩家購(gòu)買了這類道具時(shí),能夠明顯感受到其他玩家的關(guān)注和尊重。

        一些游戲企業(yè)也逐漸意識(shí)到,提供一些功能強(qiáng)大的游戲道具固然能夠讓付費(fèi)玩家獲得游戲的樂(lè)趣,短時(shí)間內(nèi)獲得較高收益,然而可能會(huì)損害免費(fèi)玩家的體驗(yàn),最終影響游戲運(yùn)營(yíng)收益。以騰訊游戲?yàn)槔?,其平臺(tái)上的角色扮演類(簡(jiǎn)稱RPG 類型)和競(jìng)技類型的游戲,游戲商城出售的道具大多為時(shí)裝類或是皮膚類道具,這種做法既能讓付費(fèi)玩家體驗(yàn)到消費(fèi)的快感,也能保證免費(fèi)玩家對(duì)游戲的良好體驗(yàn)。

        在決定選擇何種收費(fèi)模式時(shí),游戲企業(yè)應(yīng)該首先判斷游戲玩家對(duì)于付費(fèi)游戲和付費(fèi)道具的購(gòu)買意愿,這可以通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研實(shí)現(xiàn)。如果兩者相差無(wú)幾,則游戲運(yùn)營(yíng)商最好采用付費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式。此外,網(wǎng)絡(luò)外部性因素是另一個(gè)重要考量要素。一般而言,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)較弱的游戲產(chǎn)品優(yōu)先選擇付費(fèi)模式。除了收益視角討論外,付費(fèi)模式的優(yōu)點(diǎn)還在于它對(duì)于一些新的開(kāi)發(fā)商或小型游戲工作室而言相對(duì)容易,游戲開(kāi)發(fā)商可以只注重如何豐富游戲內(nèi)容,增強(qiáng)游戲體驗(yàn),而不必研究如何通過(guò)游戲內(nèi)銷售道具掙錢。因此,盡管時(shí)至今日,免費(fèi)游戲模式如日中天,仍然有部分游戲企業(yè)和玩家熱衷于付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲9)據(jù)Super Data公司CEO Joost van Dreunen透露,游戲業(yè)內(nèi)的免費(fèi)游戲熱可能在逐漸降溫。2014 年加拿大多倫多舉行的Game ON:Finance大會(huì)上,這家游戲業(yè)內(nèi)調(diào)研公司表示,免費(fèi)游戲模式似乎在一些領(lǐng)域有所下滑,《魔獸世界》的新資料片《德拉諾之王》等付費(fèi)游戲的熱銷表明,游戲業(yè)內(nèi)依然有相當(dāng)一部分玩家是愿意為之付費(fèi)的。http://www.gamelook.com.cn/2014/11/190706。

        在現(xiàn)實(shí)生活中,一般付費(fèi)道具的購(gòu)買意愿要高于付費(fèi)游戲,此時(shí)對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)而言,在設(shè)計(jì)游戲道具時(shí),應(yīng)該盡可能地將道具的價(jià)值體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)外部性影響因素上。這樣不會(huì)明顯損害免費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn),而且付費(fèi)玩家又能獲得較高的游戲效用,從而可以吸引更多的免費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化為付費(fèi)玩家,最終提高游戲收益。

        本文研究中假定游戲玩家對(duì)游戲付費(fèi)意愿是相對(duì)靜態(tài)的,沒(méi)有考慮游戲以及道具價(jià)格對(duì)于付費(fèi)意愿的影響。在后續(xù)研究中將對(duì)該問(wèn)題進(jìn)行進(jìn)一步探討。

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