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        基于虛擬現(xiàn)實的實時貼圖在環(huán)境修復(fù)的研究

        2018-08-08 06:28:20郭巍武平蘇穎晉春杰徐武
        電子設(shè)計工程 2018年14期
        關(guān)鍵詞:利用動作環(huán)境

        郭巍,武平,蘇穎,晉春杰,徐武

        (云南民族大學(xué)電氣信息工程學(xué)院,云南昆明650000)

        傳統(tǒng)生態(tài)環(huán)境修復(fù)成本高、成效不穩(wěn)定,若修復(fù)方案出現(xiàn)差錯,還會對環(huán)境造成更多破壞。通過虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù),利用建模軟件建立場景,加入地理信息系統(tǒng)(Geographic Information System,GIS)的信息,將生態(tài)格局作為城市生態(tài)環(huán)境修復(fù)的重要因素[1]。利用實時貼圖模擬修復(fù)過程中生態(tài)環(huán)境的變化,隨后進行可視化展示與多維交互[2],為生態(tài)環(huán)境修復(fù)提供輔助信息與技術(shù)支持。

        1 環(huán)境修復(fù)總體框架設(shè)計

        1.1 灰盒集成模式的運用

        分析歸納現(xiàn)有的“白盒”、“黑盒”兩種GIS和VR集成方式,并引出“灰盒”模式[3]。其特點與優(yōu)勢如表1所示。

        表1 集成模式對比

        “灰盒”模式兼顧程序運行時的外部狀況與內(nèi)部邏輯[4],最大化保證GIS系統(tǒng)與VR系統(tǒng)的功能完整性,可以為環(huán)境修復(fù)提供充分的技術(shù)支持。

        1.2 可擴展標記語言傳輸數(shù)據(jù)

        為使GIS系統(tǒng)與VR系統(tǒng)之間能夠相互傳遞數(shù)據(jù),可引入可擴展標記語言(Extensible Markup Language,XML)。XML技術(shù)可以對數(shù)據(jù)進行標記,對數(shù)據(jù)的類型進行定義和歸類[5],處理后的數(shù)據(jù)具有結(jié)構(gòu)化、獨立于應(yīng)用程序的特點,且XML的標準性和可擴展性也滿足網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)男枨?。由此建立的互操作模型如圖1所示。

        圖1 基于XML技術(shù)的GIS-VR互操作模型

        客戶端利用瀏覽器插件實現(xiàn)場景的顯示;網(wǎng)絡(luò)端用于響應(yīng)請求及通訊;數(shù)據(jù)信息端使用數(shù)據(jù)庫存儲數(shù)據(jù),并形成虛擬城市用以網(wǎng)絡(luò)端進行調(diào)用。

        1.3 建立城市模型與數(shù)據(jù)庫

        城市包含道路、綠化區(qū)等不同類型、形狀各異的基本單元,為直觀、清晰立體地展現(xiàn),可使用3DMAX建模軟件??梢暬膱D形建模與高效的渲染與紋理效果完全滿足復(fù)雜城市模型的構(gòu)建[6]。3DMAX輸出文件格式為wrl,使用Inline節(jié)點內(nèi)嵌至X3D文件中,再利用X3D-Edit編輯器完成場景的后續(xù)制作。3DMAX與X3D軟件都支持XML編碼,滿足數(shù)據(jù)傳輸與共享的需求。

        城市環(huán)境信息可通過采樣分析獲得,進行標準化歸類[7],建立生態(tài)環(huán)境數(shù)據(jù)庫。通過對環(huán)境信息的分析,為決策者提供輔助信息,使生態(tài)環(huán)境修復(fù)過程直觀、高效[8]。

        2 環(huán)境修復(fù)的實現(xiàn)

        城市是一種復(fù)合生態(tài)體系,進行生態(tài)環(huán)境修復(fù)要綜合考慮空間合理、環(huán)境匹配等要素[9],從而確定修復(fù)方案。針對具體的修復(fù)內(nèi)容及技術(shù)實現(xiàn),下文以生態(tài)環(huán)境修復(fù)中的綠化問題為切入點,從樹木構(gòu)建,類型選擇與切換進行闡述。

        2.1 修復(fù)方案的確立

        不同城市、不同污染狀況,需建立不同的三維虛擬現(xiàn)實場景,使用不同的修復(fù)方案。修復(fù)方案的編制、實施、效果反饋及優(yōu)化改進是一個完整的過程,如圖2所示。

        圖2 城市生態(tài)環(huán)境修復(fù)流程圖

        2.2 樹木構(gòu)建

        綠化是環(huán)境修復(fù)過程的重要一環(huán),在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,首先解決樹木構(gòu)建的問題。對于樹木模型,若直接使用三維立體模型展示樹木的枝干、葉片等信息,雖然信息表達全面,但過多的細節(jié)描述代碼會占用大量內(nèi)存空間,且調(diào)用緩慢,展現(xiàn)效果不理想。鑒于此,利用“降維”的思路,首先構(gòu)建樹木的二維平面模型,然后利用垂直交叉的方式模擬三維立體狀態(tài)。這樣既能保證立體性與真實性,又能優(yōu)化內(nèi)存的使用。相關(guān)代碼如下(因部分代碼過長,用“**”簡略表示):

        1)建立樹木的正面二維平面模型:

        2.3 實時貼圖完成樹木選擇

        針對不同的土壤、地形、場景,選擇不同種類的樹木。對每一種樹木使用貼圖的方式進行展示,可以提高系統(tǒng)的響應(yīng)速率[10]。部分核心代碼如下:

        1)利用接觸傳感器節(jié)點建立選擇按鈕:

        通過點擊按鈕,觸發(fā)“TREE1”和“TREE2”事件,通過MFString節(jié)點解析出路徑為“map/1.png”的貼圖地址,之后將其賦值給ImageTexture節(jié)點“tu_1”的url屬性[11]。從而實現(xiàn)鼠標選擇不同樹木,場景實時更新展示。本系統(tǒng)內(nèi)置了5種不同類型的樹木,展示效果如圖3所示。

        2.4 實際位置的確定

        在虛擬場景中“種植”了樹木,就需要在現(xiàn)實場景中確定其真實位置。在模型建立過程中,可以獲得每個模型的虛擬坐標,即可推算出真實位置坐標。

        (x0,y0,z0)為已知點位置,需確定位于(x1,y1,z1)坐標點樹木的位置。λ為比例系數(shù),以建筑物實際可測距離(長度l、寬度w、高度h)與系統(tǒng)建模的對應(yīng)模型的參數(shù)(長度l0、寬度w0、高度h0)之比,即:

        為方便建模,存在λ(l)≠λ(w)≠λ(h),則計算實際位置時,應(yīng)使用相對應(yīng)的比例系數(shù),有:

        2.5 修復(fù)結(jié)果的展示及應(yīng)用

        修復(fù)完成的虛擬現(xiàn)實場景可通過BS_Contact軟件在客戶端展示。修復(fù)人員也可直接進行操作。該系統(tǒng)在大學(xué)團結(jié)廣場進行了試用,內(nèi)容包括樹木的選擇,廣場石磚的鋪設(shè),路燈的安置等,修復(fù)后的現(xiàn)實效果如圖4所示。

        圖4 廣場修復(fù)現(xiàn)實效果圖

        通過與圖3虛擬修復(fù)場景對比可知,該系統(tǒng)利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)“復(fù)原”現(xiàn)實場景,并在虛擬場景中完成綠化等操作,可以為環(huán)境修復(fù)提供有效直觀的判斷,能起到輔助作用。

        3 場景交互功能的實現(xiàn)

        城市生態(tài)環(huán)境修復(fù)的過程需要修復(fù)人員的實時參與,這就提出了對虛擬系統(tǒng)多維交互的要求。加入力觸覺可以使修復(fù)人員更直接的了解修復(fù)過程,從而建立其與虛擬環(huán)境更為密切的聯(lián)系[12]。

        3.1 動態(tài)手勢的識別

        手勢的運動形成運動軌跡,通過獲取手勢的位置坐標、運動速度以及手心偏轉(zhuǎn)角度來“定位”軌跡??紤]到運動速度的獲取較為繁瑣,而直接使用位置坐標存在數(shù)據(jù)量大的缺陷,故使用更為簡便的手心偏轉(zhuǎn)角度作為特征值簡化分析。手勢運動的連續(xù)性使得角度變化的連續(xù),θ可取值[0,2π]。假設(shè)從T時刻到T+t時刻手勢發(fā)生了運動,利用手心位置坐標的位移變化(ΔX,ΔY),計算θ=arctan(ΔX/ΔY)。將整個周期均勻切割12份,即每π/6量化為一個方向[13],簡化特征值個數(shù)的同時并不會誤判手勢運動的軌跡,有利于動態(tài)手勢識別速度的提升。

        3.2 基于Hu不變矩的手勢動作實現(xiàn)

        定位點的檢測會因為觀察點的放置(距離、角度和位置的不同)而得到不同的三維動作圖像,這會嚴重影響手勢動作軌跡識別過程的準確度。為克服此不足,可使用Hu不變矩作為三維動作圖像的特征向量,實現(xiàn)動作識別及優(yōu)化。

        首先計算手勢動作軌跡的不變矩,通過將三維動作圖像投影到3個相互正交的投影平面上,得到分別位于XY、YZ和ZX面的3個二維圖像[14]。這樣的投影處理可以簡化不變矩的計算過程,提高手勢動作軌跡的識別效果。對3個二維圖像分別計算,最終得到7個不變矩M1~M7,其具有平移不變性、旋轉(zhuǎn)不變形和縮放不變性3大特點。由于直接計算得到的不變矩絕對數(shù)值太小不便于比較,可以取絕對值并通過對數(shù)處理進行放大[15]:

        分析放大處理后的不變矩Mk與標準手勢動作不變矩Hk的相似度Φ:

        可知,當(dāng)Φ≈1時,表示對所檢測到的動作完成識別與匹配。

        3.3 利用HMM算法優(yōu)化手勢識別

        為了提高手勢識別的性能,可將HMM的動態(tài)手勢識別算法的功能模塊嵌入在交互系統(tǒng)中,以提高手勢識別的精確度。對于每一個手勢的HMM模型,尋找輸出概率最大的狀態(tài)路徑,即P(O|λ)最大[16]。手勢識別時,當(dāng)PA取值最大時沒有識別為手勢A,則需要將手勢A數(shù)據(jù)再次輸入至該HMM模型作,利用迭代訓(xùn)練優(yōu)化手勢A的模型參數(shù)[17]。

        4 結(jié)束語

        本文利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)了對城市的仿真與環(huán)境的修復(fù),利用實時貼圖與節(jié)點內(nèi)嵌調(diào)用的方式,提高了系統(tǒng)的運行效率,且圖形展示鮮明,效果流暢。同時通過多維交互,強化聽覺、視覺、觸覺感知,提高了系統(tǒng)的可操作性,加深了沉浸感。該系統(tǒng)在學(xué)校綠化建設(shè)上的試用,效果良好,確實可以提供技術(shù)支持,輔助環(huán)境修復(fù)。未來對系統(tǒng)進行進一步優(yōu)化及專業(yè)領(lǐng)域的研究與開發(fā),還可以運用于城市規(guī)劃、電力線路設(shè)計等方面,具有一定的推廣價值。

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