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        娛樂·教育·產(chǎn)業(yè):電子競技的主流媒介鏡像
        ——以《人民日?qǐng)?bào)》(1978-2018)為中心

        2018-08-01 07:30:54洪建平
        關(guān)鍵詞:游戲

        洪建平

        電子游戲的興起是21世紀(jì)以來突出的文化現(xiàn)象。電子競技(Electronic Sports)是達(dá)到高水平(high performance)“競技”層面的電子游戲比賽[1],在某種程度上具有運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的特征,具備觀賞性以及職業(yè)化的可能,對(duì)抗性的熱門電子游戲項(xiàng)目因此也開始以電子競技/體育的名義登堂入室進(jìn)入國際體育賽事。

        事實(shí)上,電子競技的載體還是電子游戲[2]。要深入研究電子競技,必然涉及電子游戲,在電子游戲的發(fā)展脈絡(luò)里或許會(huì)讓我們獲得更清晰地觀察電子競技的視野。因此本文的研究對(duì)象雖然以電子競技為視點(diǎn),但為了拓展研究深度考察的對(duì)象也適當(dāng)擴(kuò)展到電子游戲。因此,后文中出現(xiàn)電競游戲一般概指電子競技和電子游戲。

        本研究選取 《人民日?qǐng)?bào) 》圖文數(shù)據(jù)庫從1978年1月1日到2018年4月20日所有正文中帶有 “電子游戲”或“電子競技”的文章,共計(jì)515篇,以此觀察國內(nèi)主流媒介所呈現(xiàn)的電子競技“鏡像”。希望借此引起學(xué)界和業(yè)界對(duì)電子游戲和電子競技發(fā)展與社會(huì)輿論環(huán)境互動(dòng)的思考,進(jìn)而對(duì)形成電競游戲在中國未來發(fā)展路徑的共識(shí)有所啟發(fā)。

        1 《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)電競游戲報(bào)道的總體特征

        從報(bào)道文章的數(shù)量和對(duì)象范圍上看,40年來《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)電子競技與游戲的報(bào)道數(shù)量基本呈上升趨勢,且主要報(bào)道國內(nèi)的電子競技與游戲業(yè)。

        圖1 《人民日?qǐng)?bào)》歷年電競游戲報(bào)道篇數(shù)分布Figure 1 Distribution of report number of esports in People's Daily

        電子游戲是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。根據(jù)媒介的不同分為主機(jī)游戲(包括家用游戲機(jī)、街機(jī)、掌機(jī))、電腦游戲和手機(jī)游戲等[3],屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。計(jì)算機(jī)的誕生是電子游戲誕生的基礎(chǔ)。眾所周知,人類歷史上第一臺(tái)電子計(jì)算機(jī)ENIAC正是1946年誕生于美國?!度嗣袢?qǐng)?bào)》最早關(guān)于電子游戲的報(bào)道也是從美國開始。1981年10月5日,《人民日?qǐng)?bào)》在一篇題為《美國電影不景氣》的文章中第一次提到電子游戲,報(bào)道美國有些電影院為了改變?nèi)兆呦缕碌臓顩r設(shè)置電子游戲吸引觀眾。進(jìn)入90年代以來,隨著家用電腦的普及,歐美發(fā)達(dá)國家掀起建設(shè)“信息高速公路”的浪潮,一直發(fā)展到2000年互聯(lián)網(wǎng)泡沫。《人民日?qǐng)?bào)》關(guān)于電子游戲的報(bào)道也在該年達(dá)到最高峰(34篇)。到2016年左右,智能手機(jī)市場快速增長,PC(臺(tái)式機(jī)及筆記本電腦)市場一路走低?!度嗣袢?qǐng)?bào)》關(guān)于電子游戲的報(bào)道也在2016年達(dá)到另一個(gè)高峰(31篇)。這與當(dāng)今國內(nèi)手機(jī)游戲最為普及、影響最大的現(xiàn)狀也是大致吻合的。

        從報(bào)道國別上看,《人民日?qǐng)?bào)》關(guān)于電子競技和游戲的報(bào)道主要關(guān)注中國國內(nèi)的電子競技與游戲業(yè),報(bào)道篇數(shù)占77%。在國外電子游戲報(bào)道中,對(duì)美國、日本、英國、德國和韓國等發(fā)達(dá)國家保持了較高的關(guān)注度。

        表1 《人民日?qǐng)?bào)》歷年電競游戲報(bào)道國別分布Table 1 Distribution of esports coverage in People's Daily over the years

        2 《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)電競游戲報(bào)道的內(nèi)容類型

        從報(bào)道文章的內(nèi)容類型上看,《人民日?qǐng)?bào)》關(guān)于電子競技與游戲的報(bào)道涉及電子游戲文化和教育的內(nèi)容報(bào)道量最多,分別為177篇和108篇,合計(jì)占報(bào)道總量的56%;其次為電子競技賽事與電子游戲產(chǎn)業(yè),分別為82篇和78篇,各占報(bào)道總量的15%左右;另外,還有關(guān)于電子游戲政策方面的報(bào)道48篇,以及電子游戲與科技的報(bào)道22篇。(見圖2)

        圖2 《人民日?qǐng)?bào)》歷年電競游戲報(bào)道內(nèi)容類別與比例Fig. 2 Content types and proportion of esports coverage in People's Daily over the years

        《人民日?qǐng)?bào)》關(guān)于電競游戲的早期報(bào)道大多集中在電子游戲文化和教育方面,把電子游戲視為一種代表現(xiàn)代化生活方式的休閑娛樂文化,同時(shí)也是一種對(duì)青少年進(jìn)行科普啟蒙的方式。

        如《人民日?qǐng)?bào)》1982年4月15日刊發(fā)的《蓬勃興起的旅游城市——來自深圳經(jīng)濟(jì)特區(qū)的報(bào)道》第一次提及電子游戲在國內(nèi)的發(fā)展——梅沙建成備有電子游戲場的現(xiàn)代化海濱浴場。1983年9月2日題為《解放軍駐格爾木汽車某團(tuán)從植樹造林入手 美化環(huán)境豐富部隊(duì)文化生活》的報(bào)道提到,包括電子游戲室等學(xué)習(xí)活動(dòng)場所的軍營文化中心站最受戰(zhàn)士們歡迎??梢?,電子游戲在當(dāng)時(shí)是作為主流文化娛樂被提倡的。當(dāng)然,由于技術(shù)的原因,這個(gè)階段的主流電子游戲很可能還處于街機(jī)掌機(jī)階段。

        鄧小平早在1978年召開的全國科學(xué)大會(huì)開幕式上就指出,“四個(gè)現(xiàn)代化,關(guān)鍵是科學(xué)技術(shù)的現(xiàn)代化”[4]。1984年2月23日的《人民日?qǐng)?bào)》刊發(fā)了一篇題為《小電子迷和他們的老師》的報(bào)道,以鄧小平參觀上海市微電子技術(shù)應(yīng)用展覽時(shí)觀看上海市江蘇路第五小學(xué)的小“電子迷”叢霖操縱電子計(jì)算機(jī)的表演開頭,后來流傳很廣的那句“計(jì)算機(jī)普及要從娃娃抓起”正是在這次參觀中提出的。1982年5月27日《上海科普游樂館正式接待小游客》報(bào)道上海新建的少年兒童科普娛樂中心——上??破沼螛佛^也設(shè)有電子游戲游樂設(shè)施。

        《人民日?qǐng)?bào)》第一次出現(xiàn)電子游戲?qū)η嗌倌杲逃呢?fù)面影響是在1986年5月11日,報(bào)道引述《南方日?qǐng)?bào)》,“廣州市有些中小學(xué)生玩電子游戲影響學(xué)業(yè),市文化主管部門為此作出規(guī)定,除節(jié)假日外,游樂場所不得接納中小學(xué)生玩電子游戲”。隨著社會(huì)主義市場經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電子游戲的負(fù)面效應(yīng)開始蔓延,出臺(tái)相應(yīng)的管制政策也勢在必行。《人民日?qǐng)?bào)》1991年11月12日發(fā)表署名劉建華的“讀者來信”,文中提及“北京、天津、上海、廣州、深圳”等一些城市都已加強(qiáng)了對(duì)電子游戲業(yè)的管理。

        對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的正面報(bào)道在新世紀(jì)后開始逐漸登上《人民日?qǐng)?bào)》的版面。2003年7月14日,“人民論壇”發(fā)表題為《電子游戲也不可輕視》的評(píng)論,“電子游戲……產(chǎn)業(yè),在日本20多年前就已成為支柱,在韓國也曾一度挑起振興經(jīng)濟(jì)的大梁,在美國則已取代百年老店好萊塢而獨(dú)占娛樂業(yè)鰲頭”。同年10月24日,科教周刊“科技前沿”欄目刊發(fā)一篇關(guān)于中國隊(duì)參加2003三星電子杯世界電子競技大賽的短訊。這也是《人民日?qǐng)?bào)》第一篇涉及“電子競技”的報(bào)道。

        3 《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)電競游戲的報(bào)道傾向

        從報(bào)道傾向上看,《人民日?qǐng)?bào)》正文涉及電子游戲的433篇報(bào)道中,負(fù)面態(tài)度(48%)多于正面態(tài)度(38%)(圖3);而涉及電子競技的82篇報(bào)道則是正面態(tài)度為主,64%的報(bào)道對(duì)電子競技持正面態(tài)度,負(fù)面態(tài)度只有8%(圖4)。

        圖3 《人民日?qǐng)?bào)》涉及電子游戲報(bào)道的態(tài)度傾向Figure 3 The attitude of People's Daily involving video-games coverage

        圖4 《人民日?qǐng)?bào)》涉及電子競技報(bào)道的態(tài)度傾向Figure 4 The attitude of People's Daily involving e-games coverage

        從時(shí)間分布上來看,《人民日?qǐng)?bào)》涉及電競游戲報(bào)道的態(tài)度分布可以分為3個(gè)時(shí)間段:在1989年之前,正面態(tài)度(42篇)高于負(fù)面態(tài)度(2篇);1989到2007年之間,負(fù)面態(tài)度(153篇)高于正面態(tài)度(83篇);2008年之后,正面態(tài)度(92篇)再次高于負(fù)面態(tài)度(59篇),但正負(fù)面意見懸殊程度較前兩階段有所緩和(圖5)。

        圖5 《人民日?qǐng)?bào)》涉及電競游戲報(bào)道的態(tài)度傾向時(shí)間分布Figure 5 The time distribution of People's Daily's attitudes involving esports coverage

        3.1 娛樂先鋒,寓教于樂:1989年之前《人民日?qǐng)?bào)》的電子游戲鏡像

        1989年之前《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)電子游戲總共有49篇報(bào)道,正面報(bào)道46篇,中立態(tài)度報(bào)道5篇,負(fù)面報(bào)道只有2篇。這種一邊倒的正面態(tài)度集中體現(xiàn)在1988年7月24日刊發(fā)的一篇文章《家庭計(jì)算機(jī)發(fā)展新趨勢》。該文引用“美國的一項(xiàng)調(diào)查表明,一場空前規(guī)模的家庭計(jì)算機(jī)革命正在悄悄興起。它指出,20世紀(jì)80年代末期是計(jì)算機(jī)大量滲入美國家庭的開始,而90年代將成為家庭計(jì)算機(jī)市場的黃金時(shí)代”。文章盛贊電腦游戲?qū)τ谏鐣?huì)文化生活的正面影響,“計(jì)算機(jī)開始進(jìn)入人們的家庭,最先涉足的是家庭文化娛樂領(lǐng)域。種類繁多的電子游戲不僅吸引了兒童,而且許多成年人亦沉醉于此。然而現(xiàn)在計(jì)算機(jī)游戲已不再是一種粗淺的玩藝兒,其方式正在不斷升級(jí)。例如有一種稱為‘相關(guān)小說’的計(jì)算機(jī)程序,讀者本人亦被卷入到小說中充當(dāng)各種角色,可以是偵探、牧師、船長等等。讀者的思維分析可以隨時(shí)送入計(jì)算機(jī)以獲得驗(yàn)證或影響情節(jié)的發(fā)展。這種小說不僅沒有消滅書寫的文字,而是把紙上的平面圖像發(fā)展成一種立體圖像,讀者由被動(dòng)的閱讀變成主動(dòng)的進(jìn)取。這對(duì)于未來文學(xué)的發(fā)展提供了一種嶄新的形式”,文中描述的很可能就是電腦游戲里的RPG角色扮演。不但如此,“計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展正趨向寓學(xué)習(xí)于娛樂之中。計(jì)算機(jī)在家庭教育中正日益占據(jù)重要的地位。人們估計(jì)在未來10年中,家庭將花費(fèi)幾倍于在學(xué)校的費(fèi)用來進(jìn)行計(jì)算機(jī)教育,家庭將占領(lǐng)70%的計(jì)算機(jī)教育軟件市場。因?yàn)榧彝タ梢愿鶕?jù)個(gè)人知識(shí)興趣、專長、學(xué)習(xí)速度、接受能力等自由選擇教育軟件,甚至可以自己編寫教科書程序,不斷豐富教學(xué)內(nèi)容。計(jì)算機(jī)教育將使人們學(xué)會(huì)分析和解決問題的能力,諸如語言處理、數(shù)據(jù)分配、管理等等。未來教育的重心很可能由學(xué)校轉(zhuǎn)向家庭”,在作者筆下,計(jì)算機(jī)游戲幾乎成為計(jì)算機(jī)教育的代名詞。該文最后呼吁,“家庭計(jì)算機(jī)革命已成為必然趨勢。面對(duì)這一趨勢,人們不僅要從技術(shù)方面,而且要從社會(huì)政治方面作好準(zhǔn)備,迎接這場革命到來”。

        3.2 敗壞青年,危害社會(huì):1989-2008年《人民日?qǐng)?bào)》的電競游戲鏡像

        具體分析從1989到2008年之間的150篇負(fù)面報(bào)道,可發(fā)現(xiàn)內(nèi)容集中于電子游戲?qū)η嗌倌瓿砷L和教育的影響、對(duì)社會(huì)文化和精神生活方式的腐蝕,呼喚相應(yīng)政策管理方面(圖6)。

        圖6 《人民日?qǐng)?bào)》(1989-2008)涉及電競游戲的負(fù)面報(bào)道內(nèi)容分布Figure 6 The distribution of negative coverage of esports in People's Daily (1989-2008)

        1989年2月13日刊發(fā)在理論版的一篇題為《商品經(jīng)濟(jì)條件下鄉(xiāng)鎮(zhèn)社會(huì)文化建設(shè)的探索——廣東省東莞市虎門鎮(zhèn)的調(diào)查》的報(bào)道開始反思電子游戲作為通俗文化娛樂的淺薄一面。此后在5月和6月間,又連續(xù)發(fā)表題為《蔓延的賭風(fēng)》《金錢,在孩子們身上》的兩篇報(bào)道,前者將電子游戲與賭博之風(fēng)聯(lián)系起來,后者批評(píng)孩子們拿壓歲錢去玩電子游戲的不正之風(fēng)。10月22日發(fā)表的一篇讀者來信提到電子游戲“癲癇癥”“據(jù)兒科醫(yī)生調(diào)查,大約1/10玩電子游戲機(jī)的青少年有眼疼、頭痛、惡心等癥狀”。在1990年4月4日刊發(fā)的《電子游戲熱中的負(fù)效應(yīng)》中的編者按寫道,“電子游戲作為從國外傳入的游藝項(xiàng)目,幾年前開始出現(xiàn)于我國新興的游樂場。而今,全國許多城市的文化館、影劇院、文化宮大多開設(shè)了電子游戲室,電子游戲成了青少年最受歡迎的娛樂活動(dòng)之一。近兩年,與電視機(jī)配套的、幾百元一臺(tái)的小型電子游戲機(jī)大量投放市場,有的家長已為孩子購買了這種高檔玩具。這說明,電子游戲機(jī)正逐步家庭化。但是,如何在電子游戲熱中保護(hù)好少年兒童的身心健康,則是社會(huì)、家庭和學(xué)校需要關(guān)注的問題”,文章集中反思了“過分迷戀電子游戲?qū)τ诤⒆觽冇心男┖μ帯?,一是影響學(xué)習(xí)成績,二是養(yǎng)成不良習(xí)氣,三是有礙身體健康,結(jié)尾呼吁,“為了維護(hù)中小學(xué)生的身心健康和學(xué)業(yè)不受影響……需要文化部門、教育部門、公安部門、工商行政管理部門的緊密合作,同時(shí)還需家長的有力配合”。1991年11月12日題為《管好電子游戲機(jī)市場》的報(bào)道中提到,“利用游戲機(jī)賭博所造成的危害正逐漸引起各地有關(guān)部門的重視,北京、天津、上海、廣州、深圳等一些城市都已加強(qiáng)了對(duì)電子游戲業(yè)的管理。北京市政府于今年4月3日開始對(duì)本市的電子游戲廳進(jìn)行整頓,取消了所有的個(gè)體經(jīng)營戶,全市的電子游藝廳已由原來的340多家減為140多家”。

        從1996年1月的兩篇報(bào)道可以發(fā)現(xiàn),《人民日?qǐng)?bào)》開始關(guān)注來自西方發(fā)達(dá)國家的學(xué)者對(duì)互聯(lián)網(wǎng)計(jì)算機(jī)和電子游戲發(fā)展對(duì)青少年教育負(fù)面影響的反省。1月5日刊登的《“交互網(wǎng)癮”猛于虎》報(bào)道,“英國諾丁漢特倫特大學(xué)的心理學(xué)家格里弗斯指出,青少年過多地在交互網(wǎng)上游蕩會(huì)減少交友等其他活動(dòng)的時(shí)間,不利于成長,嚴(yán)重的會(huì)導(dǎo)致心理變態(tài),其危害將不亞于吸毒上癮或酗酒上癮”。1月27日刊登的《加拿大專家研究發(fā)現(xiàn)電子游戲無益智力開發(fā)》進(jìn)一步提到,“西蒙弗雷澤大學(xué)教授斯蒂芬·克蘭說,電子游戲并不能增進(jìn)兒童的學(xué)習(xí)、分析、批判和調(diào)查能力,而是對(duì)兒童起到娛樂和分散注意力的作用”。

        2000年,對(duì)電子游戲的政策管制上升到國家層面,也是改革開放四十年來對(duì)電子游戲負(fù)面報(bào)道最為集中的一年。7月1日,《人民日?qǐng)?bào)》轉(zhuǎn)發(fā)《國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等部門關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理意見的通知》,2000年7、8、9三個(gè)月,在全國集中開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理,“自本意見發(fā)布之日起,各地要立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,也不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備”。2001年5月9日國務(wù)院發(fā)布《關(guān)于整頓和規(guī)范市場經(jīng)濟(jì)秩序的決定》,主要內(nèi)容和當(dāng)前工作重點(diǎn)的包括“加強(qiáng)對(duì)電子游戲的監(jiān)管”。2001年8月17日《人民日?qǐng)?bào)》題為《貫徹落實(shí)“三個(gè)代表”重要思想 大力整頓和規(guī)范文化市場秩序》的報(bào)道引用李嵐清在全國整頓和規(guī)范文化市場秩序電視電話會(huì)議上指出,“要進(jìn)一步加大對(duì)電子游戲經(jīng)營場所違法經(jīng)營活動(dòng)的打擊力度,打地下、打轉(zhuǎn)移、打反彈。要嚴(yán)格執(zhí)法,壓減總量,規(guī)范經(jīng)營,徹底解決電子游戲危害社會(huì)的問題”。

        在當(dāng)代中國的改革進(jìn)程中,2001年是十分關(guān)鍵的一年,該年11月,中國正式成為世界貿(mào)易組織(WTO)成員。此后連續(xù)多年,學(xué)界產(chǎn)生了大量關(guān)于WTO和中國文化產(chǎn)業(yè)向何處去的討論[5]。此間,2003年7月14日在人民論壇發(fā)表了一篇題為《電子游戲也不可輕視》的報(bào)道,不但旗幟鮮明地指出電子游戲的產(chǎn)業(yè)屬性,而且著眼于“電子游戲市場仍是國外產(chǎn)品唱主角”的事實(shí),頗有見地地提出要處理好一手抓管理、一手抓建設(shè)的問題。如果把電子游戲視為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè),那么在部門利益化邏輯下,由哪個(gè)部門主導(dǎo)它的發(fā)展就成為很現(xiàn)實(shí)的問題。正是在這樣的背景下,2003年11月28日,電子競技被確定為國家體育總局正式開展的第九十九個(gè)競技體育項(xiàng)目。電子游戲有了新的作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的“合法”身份。2004年1月19日,《人民日?qǐng)?bào)》體育版刊發(fā)題為《展現(xiàn)人與人之間智力、身心協(xié)調(diào)能力的全面對(duì)抗——電子競技運(yùn)動(dòng)浮出水面》的文章,該文引用中華全國體育總會(huì)副主席何慧嫻1月12日在北京舉行的電子競技運(yùn)動(dòng)高峰論壇上的闡述,“電子競技所體現(xiàn)出來的公平、參與、競爭的特性正是一切運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的本質(zhì)體現(xiàn)。它有利于青少年的智力開發(fā)、培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神”,與“以娛樂為主、游戲迷通過虛擬的幻覺游戲滿足自己的欲望”的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲有很大區(qū)別。雖然有學(xué)者從學(xué)理上質(zhì)疑這種區(qū)別,但站在產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度,這種修辭策略也在情理之中[6]。據(jù)《人民日?qǐng)?bào)》體育版報(bào)道,4月17日,首屆全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)開幕,對(duì)戰(zhàn)項(xiàng)目包括《星際爭霸》《FIFA2004》《魔獸爭霸》和《反恐精英》,幾乎涵蓋了當(dāng)時(shí)最熱門的幾款電腦游戲。

        2004年6月8日,《人民日?qǐng)?bào)》刊登題為《大力發(fā)展“文化創(chuàng)造性產(chǎn)業(yè)”》的報(bào)道,首次將電子游戲提升到發(fā)展民族文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的高度。相關(guān)的產(chǎn)業(yè)背景是,2000年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為市場主流。2003年,網(wǎng)易推出網(wǎng)絡(luò)游戲《大話西游2》大受歡迎,將丁磊送上胡潤和福布斯排行榜的中國首富寶座。2004年,《傳奇》運(yùn)營商盛大赴美上市,陳天橋被《新財(cái)富》評(píng)為當(dāng)年的中國首富。以盛大、網(wǎng)易、完美世界等網(wǎng)游廠商為代表的國產(chǎn)網(wǎng)游逐漸占據(jù)了近七成的網(wǎng)游市場份額。但是,這些產(chǎn)業(yè)方面的利好消息都無法掩蓋2002年6月“藍(lán)極速”網(wǎng)吧火災(zāi)事件持續(xù)發(fā)酵帶來的負(fù)面影響。2004年2月26日,中共中央、國務(wù)院聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步加強(qiáng)和改進(jìn)未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》,明確提出要“加強(qiáng)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所和電子游戲經(jīng)營場所的管理”,尤其是“中小學(xué)校園周邊200米內(nèi)不得有互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所和電子游戲經(jīng)營場所”,國家廣播電影電視總局隨后也出臺(tái)《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》。2005年10月,天津一位13歲少年跳樓自殺,其生前長時(shí)間沉溺于《魔獸爭霸》——正是上文提到的電競賽事的游戲項(xiàng)目——開發(fā)這款游戲的美國暴雪公司因此被當(dāng)事人家長告上法庭。電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)形象跌入谷底,電子游戲產(chǎn)業(yè)和電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展自然也受牽連。

        3.3 產(chǎn)業(yè)亮點(diǎn),適度娛樂:2009-2018年《人民日?qǐng)?bào)》的電競游戲鏡像

        統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),2009-2018年間《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)電競游戲報(bào)道正面態(tài)度(92篇)再次高于負(fù)面態(tài)度,但正負(fù)面意見懸殊程度較前兩階段有所緩和。具體來說,正面報(bào)道內(nèi)容主要體現(xiàn)在電競游戲產(chǎn)業(yè)和文化方面的議題(圖7),而負(fù)面報(bào)道內(nèi)容主要體現(xiàn)在電競游戲文化和教育方面的議題(圖8)。換句話說,前兩個(gè)階段延續(xù)下來的電競游戲文化之爭仍在繼續(xù)且沒有定論,產(chǎn)業(yè)利益和教育功能構(gòu)成了近十年電競游戲爭議的一對(duì)核心議題。

        圖7 《人民日?qǐng)?bào)》(2009-2018)涉及電競游戲的正面報(bào)道內(nèi)容分布Figure 7 The distribution of positive reports on esports in People's Daily (2009-2018)

        圖8 《人民日?qǐng)?bào)》(2009-2018)涉及電競游戲的負(fù)面報(bào)道內(nèi)容分布Figure 8 Distribution of negative reports concerning esports in China Daily

        2008年,在美國次貸危機(jī)引發(fā)的國際金融危機(jī)背景下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)183.8億元,比2007年增長了76.6%。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)殡娦?、IT等行業(yè)帶來高達(dá)478.4億元的直接收入。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模超過了傳統(tǒng)的三大娛樂產(chǎn)業(yè)——電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行的收入?!度嗣袢?qǐng)?bào)》2009年3月24日人民時(shí)評(píng)刊發(fā)《放大文化產(chǎn)業(yè)的“口紅效應(yīng)”》從理論上回應(yīng)中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)提出,應(yīng)對(duì)危機(jī)需要?jiǎng)?chuàng)新思維,而文化產(chǎn)業(yè)完全有可能成為新的增長點(diǎn),“從歷史經(jīng)驗(yàn)看,經(jīng)濟(jì)危機(jī)時(shí)期,恰恰是文化產(chǎn)業(yè)興旺的黃金時(shí)期。20世紀(jì)20年代末,美國爆發(fā)經(jīng)濟(jì)危機(jī),引發(fā)全球大蕭條。可就在經(jīng)濟(jì)最糟糕的時(shí)候,電影產(chǎn)業(yè)卻迎來了發(fā)展”。

        2011年12月29日,一篇題為《“嚴(yán)肅”中體味快樂》的短評(píng)從嚴(yán)肅游戲切入,試圖重新為電子游戲正名。文章說,“嚴(yán)肅游戲則在深度和廣度上對(duì)教育游戲作了拓展……如《電子城市》可以讓玩家學(xué)習(xí)規(guī)劃與建設(shè)城鎮(zhèn)的知識(shí),了解能源、可持續(xù)發(fā)展與環(huán)境保護(hù)等問題;《糧食力量》讓玩家與虛擬環(huán)境中的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,救助各地區(qū)饑餓的人們。此外,像《游戲和付出》這樣的公益慈善類嚴(yán)肅游戲,采用向在游戲中投放廣告的廣告商收費(fèi)的運(yùn)營模式,70%的廣告收入會(huì)捐贈(zèng)給玩家選擇的慈善機(jī)構(gòu)”,最終,“嚴(yán)肅游戲傳播主流的價(jià)值觀,如果嚴(yán)肅游戲能保持其娛樂性,就能讓玩家在從中體驗(yàn)快樂的同時(shí),還有機(jī)會(huì)為真實(shí)的自己和真實(shí)的世界帶來正面的影響和積極的改變”。另一篇題為《讓游戲多些“天使”成分》的評(píng)論則提到中國首款軍事游戲《光榮使命》已運(yùn)用到我軍軍事訓(xùn)練以及運(yùn)動(dòng)類游戲《口袋妖怪GO》30天內(nèi)讓美國玩家多走了1 440億步的案例。

        2014年9月29日,《人民日?qǐng)?bào)》國際視點(diǎn)刊登《移動(dòng)電子游戲,文化產(chǎn)業(yè)新亮點(diǎn)》指出,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)逐漸成為數(shù)字時(shí)代主流,移動(dòng)電子游戲也成為游戲產(chǎn)業(yè)的新方向。騰訊超越索尼、微軟、EA和動(dòng)視暴雪等成為全球收入最高的上市游戲公司。在網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲快速發(fā)展的同時(shí),電子游戲競技化也取得突破性進(jìn)展。異軍突起的網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)也跟電子競技產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),產(chǎn)生斗魚、熊貓、虎牙等一批電競游戲特色的直播平臺(tái)。2016年9月6日,教育部正式宣布“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”成為普通高等教育專業(yè)。10月15日,《人民日?qǐng)?bào)》報(bào)道,李克強(qiáng)主持召開國務(wù)院常務(wù)會(huì)議,確定進(jìn)一步擴(kuò)大國內(nèi)消費(fèi)的政策措施,促進(jìn)服務(wù)業(yè)發(fā)展和經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型升級(jí),其中特別提到“要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競技等”。2017年1月17日,在“體驗(yàn)·新職業(yè)”系列文章中有一篇題為《玩物有志》,該文通過職業(yè)電競選手黃慧明的故事證明,“打游戲可以是一份正經(jīng)的工作,可以獲得職業(yè)選手資格,參加全國大賽,甚至可以代表中國參加國際比賽,為國爭光”。4月24日,亞洲奧林匹克理事會(huì)正式宣布將電子競技列為比賽項(xiàng)目,首次比賽將于2022年杭州亞運(yùn)會(huì)舉行。總部位于杭州的中國互聯(lián)網(wǎng)三巨頭之一、新晉的國際奧委會(huì)全球合作伙伴阿里巴巴旗下的阿里體育是這項(xiàng)決定的關(guān)鍵。11月24日,《“入奧”,電子競技可以嗎》確認(rèn),國際奧委會(huì)近日在其峰會(huì)中表示電子競技可以被視為一種體育運(yùn)動(dòng)。

        2017年中國文化產(chǎn)業(yè)市場終于出現(xiàn)一個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。騰訊出品的MOBA(Multiplayer Online Battle Aren,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)手機(jī)游戲《王者榮耀》開啟了“全民瘋玩”模式,它的日活人數(shù)達(dá)到8 000萬,遠(yuǎn)超韓國總?cè)丝凇8鶕?jù)蘋果應(yīng)用商店統(tǒng)計(jì),在全球十大最吸金手機(jī)游戲排名中,中國企業(yè)出品的游戲占到9個(gè)。財(cái)經(jīng)作家吳曉波戲言,如果有一頂荊冠,中華民族可以被封為當(dāng)之無愧的“游戲民族”[7]。7月3日到12日,人民網(wǎng)連續(xù)刊登《一評(píng)<王者榮耀>:是娛樂大眾還是“陷害”人生》《二評(píng)<王者榮耀>:加強(qiáng)“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》《三評(píng)<王者榮耀>:過好“移動(dòng)生活”倡導(dǎo)健康娛樂》,一時(shí)引起輿論嘩然。專業(yè)的媒介研究者知道,人民網(wǎng)是《人民日?qǐng)?bào)》建設(shè)的綜合性新聞網(wǎng)站,就像人民日?qǐng)?bào)微博賬號(hào)和人民日?qǐng)?bào)微信公眾號(hào)一樣,內(nèi)容并非完全照搬《人民日?qǐng)?bào)》紙質(zhì)版。事實(shí)上,《人民日?qǐng)?bào)》對(duì)《王者榮耀》發(fā)表的評(píng)論似乎要更溫和一些,2017年7月11日《人民日?qǐng)?bào)》刊發(fā)《防沉迷藥方,在父母手上》提出,與其圍追堵截封殺手游,不如引導(dǎo)孩子對(duì)多彩的現(xiàn)實(shí)世界著迷;7月12日《別讓網(wǎng)游成為生活的全部》提出,游戲是社交的一種方式,每個(gè)人都有選擇興趣愛好的權(quán)利,玩玩游戲在一定程度上無可厚非,但全社會(huì)不能沒有引導(dǎo)人們進(jìn)行合理選擇的責(zé)任;7月13日《手機(jī)為何成了“電子鴉片”》甚至反問,“同一款游戲,為什么有人沉迷,有人不沉迷?搞清楚二者之間差異的原因可能比單純的道德批判重要而有益得多”。雖然《王者榮耀》和另一款大火的MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》都沒有入選為杭州亞運(yùn)會(huì)預(yù)熱的第五屆亞室武會(huì),但英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)作為官方賽事從影響力上看事實(shí)上已經(jīng)是國內(nèi)頂級(jí)電競賽事。

        4 為電競游戲正名:一個(gè)正反合的理解

        《人民日?qǐng)?bào)》40年電競游戲的新聞報(bào)道史,就是一部中國電子游戲“正在發(fā)生的歷史”。從技術(shù)的角度看,20世紀(jì)八九十年代初出現(xiàn)在《人民日?qǐng)?bào)》的電子游戲多為街機(jī)、家用游戲機(jī)等主機(jī)游戲,從90年代中后期開始隨著家用電腦和網(wǎng)吧的普及,電腦游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為主流,后奧運(yùn)時(shí)代,智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在中國異軍突起甚至傲視全球,手機(jī)游戲逐漸統(tǒng)治電子游戲版圖。

        通過梳理《人民日?qǐng)?bào)》電競游戲的報(bào)道還發(fā)現(xiàn),娛樂、教育和產(chǎn)業(yè)是3個(gè)核心關(guān)鍵詞,對(duì)這3個(gè)核心關(guān)鍵詞的闡釋也體現(xiàn)了以《人民日?qǐng)?bào)》為代表的主流媒介對(duì)電子游戲的態(tài)度,借用黑格爾辯證法的理解,1989年之前的“娛樂先鋒,寓教于樂”、1989-2008年的“敗壞青年,危害社會(huì)”、2009-2018年的“產(chǎn)業(yè)亮點(diǎn),適度娛樂”恰好構(gòu)成《人民日?qǐng)?bào)》中電子游戲“正反合”的三重“鏡像”。進(jìn)一步分析發(fā)現(xiàn),報(bào)道實(shí)踐中的“臨場發(fā)揮”并非毫無規(guī)律可循,而是與同期的社會(huì)輿論生態(tài)有非常密切的關(guān)系。根據(jù)學(xué)者馬立誠的研究,改革以來中國民間形成了若干種具有代表性的并具有較大影響力的社會(huì)思潮。按照它們?cè)谏鐣?huì)上形成并產(chǎn)生影響的時(shí)間順序,這些思潮包括1980年代中期出現(xiàn)的自由主義啟蒙思潮、1990年代中期出現(xiàn)新左派、新世紀(jì)前后崛起的民族主義等。[8]自由主義是改革開放以來中國民間最重要也是最早的一種思潮,強(qiáng)調(diào)市場體制,主張人性自由和民主法治,電子游戲不但是代表先進(jìn)生活方式的休閑娛樂,也是對(duì)青少年進(jìn)行科普啟蒙的好方法,伴隨著這種對(duì)電子游戲充滿玫瑰色的現(xiàn)代想象,作為大眾文化、娛樂工業(yè)產(chǎn)品的電子游戲跟通俗歌曲、影視一道順理成章長驅(qū)直入當(dāng)代中國人的精神生活[9-10]。按照汪暉的分析,1989年是“一個(gè)歷史性的界標(biāo)”[11]。1980年代中國的自由主義所許諾的“好社會(huì)”不僅沒有伴隨經(jīng)濟(jì)市場化而到來,市場社會(huì)本身反而呈現(xiàn)了新的、更加難以克服的矛盾。新左派思潮則從西方新左翼自我批判的理論中尋找對(duì)改革中出現(xiàn)的矛盾與問題的解釋框架。于是人們發(fā)現(xiàn),電子游戲并不必然是個(gè)好東西?,F(xiàn)實(shí)的發(fā)展是,1989年后中國沒有改變自1970年代末期以來的改革路線,相反,在國家意志的推動(dòng)下,中國日益深入地加入到世界市場的競爭之中,商業(yè)化及其與之相伴的消費(fèi)主義文化也滲透到社會(huì)生活的各個(gè)方面。在“產(chǎn)業(yè)化是個(gè)筐,什么東西都可以往里裝”的語境下,電子游戲的產(chǎn)業(yè)話語自然也符合經(jīng)濟(jì)原則和市場規(guī)律[12]。伴隨著大國崛起的進(jìn)程,民族主義打破西方中心論的霸權(quán)主義話語獲得更為堅(jiān)實(shí)的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ),《王者榮耀》商業(yè)上的成功也具有了意識(shí)形態(tài)上的合法性,而不管是嚴(yán)肅游戲的呼吁還是電子競技的實(shí)踐,客觀上都在為電子游戲產(chǎn)業(yè)正名。從某種意義上來說,《人民日?qǐng)?bào)》報(bào)道對(duì)電競游戲的態(tài)度扮演了意識(shí)形態(tài)和社會(huì)思潮晴雨表的角色。如布爾迪厄所說,各種社會(huì)實(shí)踐就是行為者對(duì)場景的詮釋和在具體場景下策略的選擇,這些實(shí)踐又成為其他人面對(duì)的“社會(huì)事實(shí)”,被他們所詮釋,構(gòu)成他們行為的條件[13]。理解基于現(xiàn)實(shí)的歷史脈絡(luò)形成的電競游戲復(fù)雜的媒介“鏡像”,有助于我們更客觀地看待電子游戲和電子競技在當(dāng)代中國社會(huì)中扮演的角色以及未來發(fā)展的可能性。

        (感謝成都體育學(xué)院新聞系郭晴教授在此文寫作過程中提供的意見和幫助。)

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