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        中國電競傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及策略研究

        2018-07-25 01:42:50河南師范大學文學院
        傳播力研究 2018年18期
        關(guān)鍵詞:電子競技賽事游戲

        河南師范大學文學院

        電子競技游戲作為中國新媒體產(chǎn)業(yè)的重要分支,近幾年在中國處于爆發(fā)式的增長速度,電競傳媒產(chǎn)業(yè)在電商經(jīng)濟、文化發(fā)展中的突然崛起引起了社會各界的廣泛關(guān)注。電子競技產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)經(jīng)歷了快速發(fā)展的過程,形成了以賽事IP為主體,游戲、俱樂部、選手、直播、交易的縱向產(chǎn)業(yè)鏈,近幾年的電子競技產(chǎn)業(yè)逐漸向電子競技和創(chuàng)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈周邊項目發(fā)展。在2017年中國傳媒大學開設(shè)電競方向的專業(yè),即“數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)”,同年9月四川電影電視學院也開設(shè)了“電子競技運動與管理”專業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈的教育分支也開始逐漸拓展。

        一、中國電競傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀

        (一)經(jīng)濟規(guī)模宏大

        中國電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費),電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(門票、周邊、贊助等)。據(jù)網(wǎng)上的資料顯示,我國2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%)見圖1。

        電競行業(yè)的經(jīng)濟占比已經(jīng)在傳媒產(chǎn)業(yè)里急速上升。近三年中國電競傳媒產(chǎn)業(yè)增長速度,每年都以高于30%的速度上升。據(jù)今年5月發(fā)布的《2018年中國電競行業(yè)研究報告》中顯示,中國的電競市場規(guī)模2017年整體突破650億元。

        圖1

        (二)粉絲數(shù)量眾多

        電子競技作為文化娛樂產(chǎn)業(yè),在全世界擁有者相當龐大的用戶群體。根據(jù)市場信息機構(gòu)New zoo的報告顯示,中國約有5.6億人玩游戲。中國的電子競技產(chǎn)業(yè)采用賽事宣傳的戰(zhàn)略,通過微博、微信等媒體客戶端對戰(zhàn)隊的賽事宣傳,同時打造明星游戲戰(zhàn)隊和包裝熱門電競專業(yè)選手,增加玩家及普通上網(wǎng)用戶對賽事及游戲的關(guān)注度。官方俱樂部的市場運營成員將戰(zhàn)隊成員的一些生活、游戲周邊在網(wǎng)站及淘寶、APP上售賣。通過游戲周邊的售賣一方面能提供經(jīng)濟效益,另一方面也能夠有效地促進國內(nèi)的電競粉絲規(guī)模。據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2017-2023年中國移動電競產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展趨勢報告》中顯示,2015年我國的電競傳媒產(chǎn)業(yè)粉絲數(shù)量達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預(yù)計在2018年將達到2.8億人。

        (三)電競傳媒產(chǎn)業(yè)不完善

        我國電競傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速的同時,也在面臨發(fā)展速度過快,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不完整等一系列問題。雖然目前電子競技產(chǎn)業(yè)在中國的經(jīng)濟形勢上是爆發(fā)期,但是盈利模式單一、電競產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不均勻、品牌俱樂部之間各自競爭等問題都亟待解決。

        目前中國的電子競技從業(yè)選手的管理不完善,電競選手平均年齡普遍較低,一般都處于15-18歲的年齡階段,產(chǎn)業(yè)的不成熟導致從業(yè)選手年齡結(jié)構(gòu)不合理。這同時導致電競選手沒有合格的勞動保障,比賽獎金很多時候不能準時到位。當年齡到達22歲左右時就會面臨退役的風險,甚至俱樂部會與選手產(chǎn)生解約的行為,使得電子競技游戲選手的職業(yè)生涯不穩(wěn)定沒有保障。

        二、中國電競傳媒產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的策略

        (一)國家提供資金支持

        電競產(chǎn)業(yè)作為傳媒產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的結(jié)合體,對我國國民的經(jīng)濟水平發(fā)展,具有極其重要的意義。從宏觀角度上來看,規(guī)范和管理一項運動發(fā)展需要明確的政策和法規(guī),政府應(yīng)該站在一個“把關(guān)人”的角度上,盡可能地弱化管理的職能,將電競產(chǎn)業(yè)的主管權(quán)利轉(zhuǎn)移到體育社會協(xié)會。對電競產(chǎn)業(yè)主要提供財政支持,而不是直接干預(yù)管理。國家相關(guān)部門建立和完善電子競技的規(guī)則和標準,提高運動員、教練員和裁判的整體水平。

        (二)傳媒產(chǎn)業(yè)宣傳正確觀念

        電競產(chǎn)業(yè)作為傳媒產(chǎn)業(yè)的一個子系統(tǒng),是傳媒產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的重要組成部分。媒體的傳播是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的催化劑,能提升整體社會民眾對電競產(chǎn)業(yè)的認知。目前我國國民對電競產(chǎn)業(yè)仍舊抱有嚴重偏見。傳媒行業(yè)作為民眾的引路燈和瞭望塔,應(yīng)該鼓勵對電競產(chǎn)業(yè)的宣傳和報道。青少年對游戲的正確認知需要的疏導,電子競技運動能夠促進他們德智體全面發(fā)展。讓主流電視臺直播或轉(zhuǎn)播電子競技賽事,通過高層次的比賽,樹立對電子競技的正確觀念,讓社會和公眾接受電子競技的正能量和積極作用。

        (三)建立完善的電子競技研發(fā)機構(gòu)

        目前國際電子競技游戲全面占領(lǐng)了中國市場,而中國電子競技的勢力仍處于緩慢階段。我們應(yīng)該學習的成功經(jīng)驗,參考韓國,法國和其他國家的游戲開發(fā)公司,鼓勵企業(yè),體育協(xié)會和大學合作,成立電子競技課程和競技游戲軟件研發(fā)等專業(yè),提高我國電子競技參與國際競爭的綜合實力,探索和研究電子競技的商業(yè)模式,建立和完善游戲平臺,組織高水平的電子競技比賽。

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