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        基于虛擬游戲的文化互動(dòng)缺失

        2018-07-24 10:51:12鄧良玉
        魅力中國(guó) 2018年3期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)戲曲游戲

        鄧良玉

        摘要:隨著科技與傳播媒介的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)、電視等新媒體的全面覆蓋,人們的生活的選擇娛樂活動(dòng)的范圍也越來(lái)越大,這也意味著,大量良莠不齊的娛樂文化沖次在人們的眼球。其次,目前中國(guó)的“80、90后”、“00、10后”不斷被新媒體帶來(lái)的快速消觀念沖次著大腦,以互聯(lián)網(wǎng)為基站的電腦、手機(jī)、平板電腦的播放電視劇媒介載體,以多元化的消費(fèi)、受眾、個(gè)人定制、熱點(diǎn)文化關(guān)注的視角,新媒體實(shí)現(xiàn)多樣性的資源快消。與此同時(shí),近幾年熱議的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)所帶來(lái)的“沉浸”體驗(yàn)將是未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)。本文根據(jù)目前虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)自身存在內(nèi)容設(shè)計(jì)的局限性為始,關(guān)于如何擴(kuò)充人們共鳴的內(nèi)容進(jìn)行探討,從傳統(tǒng)文化戲曲元素對(duì)電影的影響進(jìn)行推論,重新認(rèn)識(shí)新技術(shù)發(fā)展與人們骨子對(duì)戲曲藝術(shù)的關(guān)系,虛擬(VR)游戲技術(shù)的發(fā)展可以從戲曲演變過(guò)程帶來(lái)新的作用與意義。

        關(guān)鍵詞:戲曲;虛擬現(xiàn)實(shí);游戲;人物設(shè)定

        我們?cè)谂﹃P(guān)注科技發(fā)展的同時(shí),發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)在某種程度可以是科技發(fā)展過(guò)程范型,甚至是科技文化創(chuàng)意行業(yè)最新的設(shè)計(jì)進(jìn)程和靈感。關(guān)于VR的科幻小說(shuō)和網(wǎng)游小說(shuō)里,玩虛擬游戲的人會(huì)知道,只要出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí),就有一個(gè)設(shè)定是不言自明的虛擬角色的視野,也就是和玩家自己的視野完全一致。對(duì)于游戲者來(lái)說(shuō),我們玩得每一個(gè)游戲人物設(shè)定都具有一定的局限性,就是不能完全進(jìn)入“沉浸”。究其基本大致是我們的故事內(nèi)容與設(shè)計(jì)上的問題,而這個(gè)問題我從我們國(guó)人心底的情懷中入手探討,從影視作品與傳統(tǒng)文化戲曲的關(guān)系中尋找我們國(guó)人想要的內(nèi)容將是什么呢?

        每當(dāng)我們提及到現(xiàn)在市面上廣泛的國(guó)產(chǎn)影視作品的時(shí)候,讓群眾能夠記憶深刻為數(shù)不多,但對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文學(xué)作品改編而感記憶尤深,如四大名著、精粹的戲曲作品。每提及此,學(xué)者們都會(huì)掀起一波一波的熱潮。這些文學(xué)作品在社會(huì)歷史中沉淀,不斷凝聚并擁有廣大的社會(huì)影響力。特別是這個(gè)時(shí)代,宣揚(yáng)著未來(lái)以來(lái),科技將會(huì)遍及人們的生活等等,那我們是否要對(duì)那些傳統(tǒng)的東西進(jìn)行重新考量呢?就國(guó)產(chǎn)電影來(lái)說(shuō),一部好的作品,可能會(huì)被翻拍成不同的類型,而且常常根據(jù)受眾的喜好拍攝影片的方向,甚至為了迎合大眾趣味,降低影視作品審美趣味,好比近幾年跟風(fēng)熱潮是一陣一陣的刮起,宮廷劇、青春偶像劇、戰(zhàn)爭(zhēng)軍事題材不絕如縷,觀眾都產(chǎn)生了視覺疲憊,可是依然換湯不換藥的重復(fù)著?;叵肜习嬗耙曌髌分小段饔斡洝贰ⅰ都t樓夢(mèng)》、《水滸傳》到現(xiàn)在翻拍了好幾版,老版一直都那么膾炙人口,究其根本是什么?是人們念舊的情懷嗎?追溯影視作品的源頭,中國(guó)第一部影視作品拍攝的是京劇《定軍山》,此后大多影視作品是定格戲曲來(lái)拍攝,在外來(lái)文化的影響之下,坎坷成長(zhǎng)。說(shuō)道老版的影視作品,大多出自80年代。當(dāng)時(shí)大眾娛樂方式是觀賞戲曲演出,它融于著人們的生活,一種根植于人們骨子里的信仰。比如,我們記憶深刻的《西游記》(老版)中的玉皇大帝、觀音娘娘、各路神仙等人物造型,基于戲曲角色造型與程式化的表演方式來(lái)設(shè)計(jì)。每當(dāng)大家提起或再看都會(huì)覺得這些人物具有獨(dú)特的魅力與某種情懷,這些大多源于中國(guó)人骨子里對(duì)傳統(tǒng)文化的情懷與價(jià)值認(rèn)同,并在心底產(chǎn)生共鳴。

        其次,我們時(shí)常談?wù)搰?guó)產(chǎn)電影難出優(yōu)質(zhì),電影故事題材、類型換湯不換藥,殊不知一切事物都有聯(lián)系的,也是一個(gè)發(fā)展的過(guò)程。我們?cè)趯W(xué)習(xí)國(guó)外的影片的模式時(shí),發(fā)現(xiàn)本國(guó)的文化對(duì)他們來(lái)說(shuō)是那么容易,順手捏來(lái),如花木蘭、中國(guó)熊貓、末代皇帝、喜馬拉雅等。我們一直在反思,一直想超越,可是在模仿的路途中,往往會(huì)遺失了自己已有的美好。沉思之后,想想我們?cè)c戲曲本質(zhì)的關(guān)系,它歷經(jīng)幾百年的歷史,出現(xiàn)了許多曠世奇才,文人雅士,題材亦是不計(jì)其數(shù),如:《聊齋志異》、《盜墓筆記》、《西廂記》、《牡丹亭》、《霸王別姬》等等。戲曲給中國(guó)電影提供諸多的藝術(shù)手法的經(jīng)驗(yàn)和參照。

        近些年來(lái),戲曲參與電影創(chuàng)作的形式大概有兩種:一是以電影為主,戲曲為輔,借用戲曲元素,以此為“符號(hào)”標(biāo)志;二是以戲曲為內(nèi)容,電影為形式,即是戲曲電影。根據(jù)戲曲題材改編具有戲曲元素的影視有:陳凱歌《霸王別姬》、《趙氏孤兒》、徐克《智取威虎山》等。戲曲電影有《梅蘭芳的舞臺(tái)藝術(shù)》、《群英會(huì)》、《雁蕩山》、《紅娘》等。創(chuàng)作者通過(guò)對(duì)原始戲曲題材時(shí)進(jìn)行新的表達(dá)手法,不僅增加了影視作品的文化底蘊(yùn),而且喚起觀眾的內(nèi)心對(duì)傳統(tǒng)文化的記憶。例如香港鬼才導(dǎo)演徐克將中國(guó)革命樣板戲《智取威虎山》以3D武俠的風(fēng)格搬上大銀幕,除了吸引廣大擁躉之外,也因是京劇革命樣板戲的原因引來(lái)許多關(guān)注,再借助元旦小長(zhǎng)假,輕松收獲近7億的票房。但是,在此,我并不打算對(duì)這部電影進(jìn)行高度贊揚(yáng)或低調(diào)批判,而是懷著“生活處處有學(xué)問”的態(tài)度,在輕松觀影之余學(xué)習(xí)知識(shí),我就結(jié)合所學(xué)知識(shí)以及生活常識(shí),對(duì)影片林家輝扮演威虎山帶頭大哥座山雕與張涵予扮演的楊子榮的人物造型設(shè)計(jì)與表演上進(jìn)行簡(jiǎn)述,以此喚起VR游戲設(shè)計(jì)時(shí)可以作為參考。

        首先,京劇作為中國(guó)文化的經(jīng)典,雖在昆曲之后,卻是特殊歷史時(shí)期的一種藝術(shù)大融合。民間精神和宮廷趣味,南方風(fēng)情和北方神韻,在京劇中融合一體?!吨侨⊥⑸健房胺Q是現(xiàn)代京劇中最為經(jīng)典的一部,劇情跌宕起伏,人物性格鮮明,聲情并茂,時(shí)空轉(zhuǎn)換,各個(gè)行當(dāng)齊全,戲中唱段安排巧妙合理,每句臺(tái)詞都精雕細(xì)琢,幾乎每段唱腔都能獲得觀眾的滿堂彩。它在戲曲藝術(shù)造詣上擁有極高成就,是一座難以逾越的藝術(shù)巔峰。徐導(dǎo)將其改編成電影,整體把握了戲曲的基調(diào)進(jìn)行新的創(chuàng)作,就人物形象來(lái)說(shuō),楊子榮與座山雕的人物造型上除了要表達(dá)出他們一是是剛正不阿、一個(gè)心狠手辣與神秘感的人之外,在人物裝扮完全地身份化和性格化,既然二元對(duì)立的特征表現(xiàn)在人物造型上,又在電影中穿插戲曲唱段,增添感染力,推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展、渲染氣氛,深化角色情感與形象,增添民族文化的底蘊(yùn)。其次,影片以3D的技術(shù)營(yíng)造出虛擬縱深的身臨其境的幻覺,展現(xiàn)出跌宕起伏的火爆場(chǎng)面與正人心魄的奇幻景觀,給觀眾在感官與意識(shí)中前所未有的深度知覺的體察,完成了英雄主義的主題敘事,貼合中國(guó)人審美習(xí)慣和心理體驗(yàn)。

        除此之外,不得不提及的是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫,好萊塢動(dòng)畫電影《功夫熊貓2》以6.17億元的票房之冠保持了長(zhǎng)達(dá)4年。在2015年3D動(dòng)畫電影《西游記之大圣歸來(lái)》的上映,可謂是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫電影崛起之兆,它完成票房近10億的逆襲。此次,無(wú)論從故事創(chuàng)作還是動(dòng)畫特效可謂是無(wú)懈可擊,在影片中運(yùn)用了京劇、搖滾以及大話西游的配樂加以烘托,分分鐘拉近三代人觀影時(shí)的距離。提及此不得不說(shuō)到,早在20世紀(jì)60年代的動(dòng)畫電影《大鬧天宮》,它是中國(guó)動(dòng)畫電影在民族化道路上耕耘的第一顆碩果,到現(xiàn)在仍是動(dòng)畫難以逾越的巔峰之作。它的出現(xiàn)也是動(dòng)畫創(chuàng)作最為鼎盛時(shí)期,大批動(dòng)畫制作者開始使用經(jīng)典傳統(tǒng)藝術(shù)形式融入動(dòng)畫制作當(dāng)中,在某種程度改變國(guó)際同行的審美標(biāo)準(zhǔn),正真做到藝術(shù)無(wú)國(guó)界。

        眾所周知,中國(guó)電影比世界電影的起步晚了近十年,迄今為止的100多年里,其發(fā)展也是相當(dāng)曲折與艱辛。雖然近年來(lái)中國(guó)影片也屢屢榮獲國(guó)際大獎(jiǎng),但不可否認(rèn)的是,中國(guó)電影與世界高水平電影在電影觀念、技術(shù)等各個(gè)方面仍存在著不小的差距。因此,在努力研究和借鑒西方電影的同時(shí),我們也要有意識(shí)地從浩瀚的中國(guó)歷史和現(xiàn)實(shí)資源中尋找和挖掘有價(jià)值的東西,為當(dāng)代中國(guó)電影、動(dòng)漫、游戲中注入豐富的養(yǎng)分和活力,而中國(guó)傳統(tǒng)戲曲文化就是一座中國(guó)文化產(chǎn)品取之不盡、用之不竭的資源寶庫(kù)之一。

        綜上而回顧到提及的VR游戲,亦是如此。從技術(shù)層面來(lái)說(shuō),在VR游戲設(shè)計(jì)中我們則要面對(duì)上下、左右全部超過(guò)180度的巨大FOV,這極大增加信息的過(guò)載。當(dāng)缺乏有效的輸入工具的情況下,在上面尋找有效操作,其實(shí)是十分困難的事情。要用延遲半秒、一次只能點(diǎn)擊一下的鼠標(biāo)來(lái)設(shè)計(jì)游戲玩法,其實(shí)很大的挑戰(zhàn)。如果解決不了這個(gè)問題,我們恐怕很難見到我們想象的那種“能讓玩家全身心投入進(jìn)去”的VR游戲。比如星際類游戲,其實(shí)第一次看見的時(shí)候覺得特別爽。但是以俯瞰視角的VR,其缺少了主視角的沉浸性,將游戲變成了類似普通電腦游戲的樣式。當(dāng)它在獲得了桌游的表現(xiàn)力的同時(shí),將失去了電腦游戲的操作方便性,整個(gè)游戲只是在繁瑣的操作,體驗(yàn)感是依然十分難受。其次,在故事層面來(lái)說(shuō),目前VR游戲的故事的內(nèi)容有一定的局限性,主要表現(xiàn)在故事內(nèi)容不豐富性。假若在體驗(yàn)中能很快喚醒玩家的帶入感,那將是游戲本身故事的魅力,而故事的魅力在與對(duì)人群的信仰有關(guān)。這種信仰不得不聯(lián)想到戲曲對(duì)人們骨子里的影響,它寓教于樂目的,可以帶給玩家?guī)?lái)更真實(shí)的感覺,再結(jié)合的游戲的樂趣,游戲的系統(tǒng)性,這種游戲的儀式感將會(huì)會(huì)成為有情懷有價(jià)值的體驗(yàn)。

        我一直認(rèn)為,設(shè)計(jì)技術(shù)的整體進(jìn)步,是這個(gè)行業(yè)最為重要的價(jià)值之一。VR 游戲是不是好玩,其實(shí)還是在于游戲設(shè)計(jì)的機(jī)制。我們或許需要放棄一些固有的概念才能夠開發(fā)出更優(yōu)秀的 VR 游戲。VR-AR-MR恰恰是如今正時(shí)髦,而且正迫切需要設(shè)計(jì)的進(jìn)步與內(nèi)容突破的領(lǐng)域。我們?nèi)舭阎袊?guó)傳統(tǒng)戲曲文化中的元素(故事、音樂、場(chǎng)景、表演、唱腔、變臉、服飾、臉譜等)融入其中,這將是進(jìn)行一個(gè)具有正真有價(jià)值的VR游戲內(nèi)容創(chuàng)新與突破,也是戲曲行業(yè)在演化過(guò)程中一個(gè)新的轉(zhuǎn)型。

        參考文獻(xiàn):

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        [3]中國(guó)戲曲現(xiàn)代戲史[M]. 上海文化出版社,高義龍,李曉主編, 1999。

        [4]陽(yáng)化冰.虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)造語(yǔ)言VRML[M].1版.北京:北京航空航天大學(xué)出版社,2010:5-8。

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