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        淺談maya動畫曲線的概念及在動畫中的應(yīng)用

        2018-07-23 08:33:39王強(qiáng)項(xiàng)陽
        藝術(shù)科技 2018年9期
        關(guān)鍵詞:關(guān)鍵幀

        王強(qiáng) 項(xiàng)陽

        摘 要:在我們的日常生活中,每個人、每個動物乃至被風(fēng)吹起的樹葉,自然界每時每刻都在運(yùn)動。而對動畫制作來說,做好每一個關(guān)鍵幀和中間幀動畫是至關(guān)重要的。除了調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀之外,可以通過對maya動畫曲線的調(diào)節(jié)來模擬生活中柔滑、優(yōu)美的運(yùn)動軌跡和速率,使我們調(diào)節(jié)的動畫更加流暢,動作慣性、力度等更加符合自然規(guī)律,曲線運(yùn)動更加準(zhǔn)確、真實(shí)。

        關(guān)鍵詞:動畫曲線;關(guān)鍵幀;動作細(xì)節(jié)

        在傳統(tǒng)二維動畫中,大多數(shù)動畫人一般是先做好關(guān)鍵幀,然后添加過渡幀,也就是中間幀的方法,來使運(yùn)動更加自然、不掉幀。但是采取這樣的制作方法會有一個缺陷,就是動作的曲線型運(yùn)動得不到表現(xiàn),運(yùn)動速率得不到有效的控制。舉個例子來說,我們做一個皮球的拋出動畫,如果運(yùn)用傳統(tǒng)的辦法,添加拋出到最高點(diǎn)的關(guān)鍵幀,再做出到達(dá)地面的關(guān)鍵幀,采取添加中間幀的方法,做出的運(yùn)動軌跡實(shí)際上是一個多邊形運(yùn)動。中間幀越多,越接近曲線,卻無法達(dá)到準(zhǔn)確的拋物線運(yùn)動標(biāo)準(zhǔn),且運(yùn)動速率也無法得到有效的控制。而在動畫軟件maya中,由于動畫曲線編輯器的應(yīng)用,能夠使這一點(diǎn)得到有效解決。通過對maya軟件動畫曲線的調(diào)節(jié),可以自然地模擬出曲線動畫和手臂隨動等真實(shí)、自然的生活細(xì)節(jié)。

        動畫曲線編輯器的編輯原理是運(yùn)用數(shù)學(xué)上函數(shù)的形式來工作,也就是一個圖表,由于maya是三維制作軟件,所以包括x軸、y軸和z軸。x軸為長度距離,y軸為高度軸向距離,z軸為寬度軸向距離。而在maya動畫曲線編輯器中,每條坐標(biāo)軸都有自己的坐標(biāo)。x軸代表時間,y軸代表在此軸向上運(yùn)動的距離。顯而易見,如果曲線越陡,就說明物體運(yùn)動越快。曲線越緩,物體運(yùn)動得越慢。在動畫曲線編輯器中,還提供了幾種自帶的曲線方式,方便我們在制作動畫時直接運(yùn)用。

        首先是spline(樣條曲線)。它的效果是可以使兩個關(guān)鍵幀之間采用光滑曲線的方式過度。這種曲線通俗地講就是兩個關(guān)鍵幀之間可以做出拋物線那種曲線,比如一根木條,如果用力掰它的兩端,木條就會彎曲。而木條的彎曲是一條類似拋物線的曲線,而不是直線。如果把木條的兩端當(dāng)作關(guān)鍵幀,也就是中間的關(guān)鍵幀會以拋物線或曲線的形式過渡。第二種是clamped(夾具曲線)。這種曲線是當(dāng)相鄰兩個關(guān)鍵幀非常接近時,它們之間采取直線方式過渡;當(dāng)相鄰兩個關(guān)鍵幀距離較遠(yuǎn)時,采用光滑方式過渡。也就是說,相鄰兩個關(guān)鍵幀較遠(yuǎn)時,采取像樣條曲線一樣的曲線過渡;而兩個關(guān)鍵幀較近時,采取直線的方式過渡。直線過渡,也就是傳統(tǒng)的勻速運(yùn)動。這種曲線可以用作人類的走路,如果腳步抬得比較高,就是曲線運(yùn)動;如果腳步較小,過渡的曲線運(yùn)動會使人感覺飄,不自然,像跳舞。當(dāng)腳步落地時,就可以用直線過渡方式使腳步直接落下。linear(線性直線)是兩個關(guān)鍵幀之間采取直線方式過渡,也就是勻速運(yùn)動。flat(平直曲線)是指關(guān)鍵幀之間切線的入切方向和出切方向都是水平方向。就是說這種運(yùn)動軌跡為先慢,后快,再慢。這種曲線可以模擬汽車啟動后由于慣性先慢,后快速行駛,最后又剎車變慢那種動畫。stepped(步進(jìn)曲線)這種曲線可使關(guān)鍵幀之間采取跳轉(zhuǎn)的方式過渡。這種動畫可以模擬瞬間移動這種動畫。如一個人物突然出現(xiàn)在另一個地方,也就是沒有中間幀,直接轉(zhuǎn)移到下一個關(guān)鍵幀。plateau(穩(wěn)定曲線)這種曲線也是夾具曲線和平直曲線的組合,一般用處不多,前幾種曲線運(yùn)動基本包含了所有運(yùn)動方式。當(dāng)然,曲線也可以手動調(diào)整。在制作動畫電影中,動畫曲線的運(yùn)用是十分頻繁的,尤其在迪士尼動畫電影中,動畫曲線的運(yùn)用起到了至關(guān)重要的作用。例如,《長發(fā)公主》《功夫熊貓》《冰河世紀(jì)》等動畫大片,都運(yùn)用了關(guān)鍵幀和動畫曲線的配合。在有些電影中還運(yùn)用了動作捕捉技術(shù),就是在人的關(guān)節(jié)點(diǎn)和運(yùn)動點(diǎn)上安裝磁片,然后通過演員來表演動作。這些磁片就是記錄關(guān)鍵幀的點(diǎn)。當(dāng)演員表演時,運(yùn)用身體捕捉和面部捕捉技術(shù)把演員的表演加到角色模型上,實(shí)現(xiàn)演員和動畫角色的一體化。這樣的好處是顯而易見的,省去了手動制作關(guān)鍵幀的煩瑣工作,并節(jié)約了時間。但是對于特別夸張的動作,如功夫熊貓翻跟頭、腦袋變大等,就需要調(diào)節(jié)動畫曲線,才能模擬出夸張而符合現(xiàn)實(shí)規(guī)律的動作。所以動畫曲線在動畫電影中的應(yīng)用還是非常廣泛的。

        當(dāng)今一些動畫軟件技術(shù)發(fā)達(dá)的國家,制作動畫當(dāng)中三維軟件技術(shù)充當(dāng)著十分重要的角色,幾乎所有的三維動畫和影視作品都能看到三維技術(shù)的參與使用及動畫曲線的運(yùn)用。針對具體項(xiàng)目要求,利用三維軟件和動畫曲線或者找到如動作捕捉等插件的開發(fā)來制作一些特殊效果,如《阿凡達(dá)》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等。雖然每個公司都開發(fā)了適合自己的插件方法,但是目標(biāo)只有一個:做好作品,做好動作。所以只有學(xué)好基礎(chǔ),開拓創(chuàng)新,才能制作出優(yōu)秀的動畫作品,屹立于世界優(yōu)秀動畫之林。

        動畫曲線在制作動畫時起著至關(guān)重要的作用,在動畫中起到了防止機(jī)械化、模擬大自然的運(yùn)動規(guī)律、增加生活運(yùn)動細(xì)節(jié)等作用。作為動畫的潤滑劑,它簡潔方便,用法通俗易懂,可以增加畫面節(jié)奏感,它的函數(shù)算法使其可以模擬任何動畫,可以循環(huán),可以復(fù)制。由于其方便、快捷、靈活等的特性,被廣大動畫公司所接受和應(yīng)用??梢哉f,有maya動畫存在,就有動畫曲線的調(diào)節(jié)。所以,在制作動畫中,要善于分析運(yùn)動規(guī)律,建立巧妙的動畫關(guān)鍵幀,善于運(yùn)用動畫曲線編輯器,調(diào)節(jié)運(yùn)動軌跡、運(yùn)動節(jié)奏,才能制作出自然、豐富、優(yōu)秀的動畫作品。

        作者簡介:王強(qiáng)(1961—),男,多倫多大學(xué)工業(yè)工程碩士,斯坦福大學(xué)數(shù)學(xué)系訪問學(xué)者,北京大學(xué)軟件與微電子學(xué)院數(shù)字藝術(shù)系副主任,吉林藝術(shù)學(xué)院動漫學(xué)院研究生導(dǎo)師,研究方向:動畫藝術(shù)創(chuàng)作。

        項(xiàng)陽(1992—),男,吉林藝術(shù)學(xué)院研究生在讀,acaa認(rèn)證影視動畫師,研究方向:動畫藝術(shù)創(chuàng)作。

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