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        UE時代下交互式動畫研究

        2018-07-12 10:06:10劉麟霄孫強楊錚
        出版廣角 2018年7期
        關(guān)鍵詞:動畫受眾時代

        劉麟霄?孫強?楊錚

        【摘 要】 隨著數(shù)字媒體技術(shù)的飛速發(fā)展,受眾對動畫影像的互動要求越來越高。為了更好地理解UE時代下的交互式動畫,文章以UE時代背景和受眾需求為切入點,分析交互式動畫的內(nèi)涵及特點,并從交互式動畫存在的不穩(wěn)定性和局限性等方面探討了交互式動畫的不足之處,最后提出交互式動畫設(shè)計的重點應(yīng)放在挖掘觀眾體驗上,才能滿足UE時代下受眾對交互式動畫感官體驗的要求。

        【關(guān) 鍵 詞】UE時代;交互式動畫;敘事特點

        【作者單位】劉麟霄,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;孫強,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院;楊錚,遼寧工程技術(shù)大學(xué)傳媒與藝術(shù)學(xué)院。

        【基金項目】2017年度遼寧省社科規(guī)劃基金項目重點項目“動漫藝術(shù)對提升社會主義核心價值觀的傳播效果研究”(批準(zhǔn)號:L17AXW001,項目編號:17-1109);2016年遼寧省教育廳項目“互聯(lián)網(wǎng)+時代下動漫對政府形象的塑造與傳播研究”(批準(zhǔn)號:LJYR001,項目編號:16-1138);遼寧工程技術(shù)大學(xué)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計劃項目“自媒體時代下互動動畫的創(chuàng)作與實踐研究”(201610147000075);2017年遼寧省教育廳重點項目(文)“‘部校共建新聞學(xué)院背景下遼寧輿情人才培養(yǎng)的創(chuàng)新與實踐研究”(批準(zhǔn)號:LJ2017ZW001,項目編號:17-1128)。

        【中圖分類號】J91 【文獻標(biāo)識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.07.022

        在UE時代下,人們更注重自身體驗和個性解放。隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,交互式動畫應(yīng)運而生。受眾不再滿足于以往被動地接收信息,而是更渴望主動參與甚至設(shè)計動畫,以滿足自身的使用要求和感受??梢?,更加趨于個性化的交互式動畫的廣泛應(yīng)用成為動畫藝術(shù)發(fā)展的必然趨勢。本文主要研究UE時代下交互式動畫的特性,并探究在新時代背景下動畫的發(fā)展前景與趨勢。

        一、UE時代的概述

        UE全稱為User Experience,是一種純主觀的用戶在使用產(chǎn)品時的感受,即用戶體驗。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和智能終端的發(fā)展,人們在使用和觀賞某種產(chǎn)品時,越來越強調(diào)以用戶為中心的理念。用戶在使用產(chǎn)品的同時也是在設(shè)計產(chǎn)品,這種全新的理念也使得越來越多的產(chǎn)品不管是在技術(shù)形態(tài)還是在設(shè)計理念方面都發(fā)生了轉(zhuǎn)變。這種以用戶為中心、強調(diào)用戶主觀體驗的時代被稱為UE(用戶體驗)時代。

        二、UE時代下的交互式動畫

        在UE時代,受眾不再滿足于以往單一線性的傳播方式,而是在觀賞動畫時由被動接收變?yōu)橹饔^選擇,并根據(jù)自己的興趣愛好和個性特點來觀賞動畫,甚至參與到動畫制作中去[1]。交互的本質(zhì)就是參與,UE時代下的交互式動畫突出主觀性,強調(diào)個性化體驗。也就是說,創(chuàng)作者必須保證每一位用戶與動畫交互時的細(xì)節(jié)都能得到滿足,而這種滿足感需要充分挖掘用戶的角色性體驗來實現(xiàn)。因為在沒有用戶參與的情況下,交互式動畫是無法完整播出的。只有用戶根據(jù)自身的主觀意識去推動和發(fā)展故事情節(jié),才會使動畫得到不同的完整結(jié)局??梢娫赨E時代下,用戶是交互式動畫作品得以正常播出的重要因素。

        1.交互式動畫的含義

        交互式動畫,是指在動畫作品播放時支持事件響應(yīng)和交互功能的一種動畫[2]。也就是說,動畫作品在播放時要接受某種被選擇和控制。這種被選擇既包括動畫作品制作時所設(shè)計的預(yù)先操作,也包括受眾在觀賞動畫時產(chǎn)生的一系列參與和控制動畫播放內(nèi)容的動作。交互式動畫是人機共棲的播放模式,其意義是隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,基于計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及交互技術(shù)而出現(xiàn)和發(fā)展的一種新的數(shù)字化動畫表現(xiàn)形式[3]。

        2.UE時代下的動畫特性

        UE時代下的動畫特性主要體現(xiàn)為:交互化、個性化、多元化。交互化是交互式動畫本身的特性,是交互式技術(shù)自帶的一種特征;個性化是交互式動畫與傳統(tǒng)動畫相比的不同體現(xiàn);多元化則是信息時代所賦予的一種組合特征。

        (1)交互化

        交互化的概念形成于20世紀(jì)80年代后期,學(xué)科定義為“人與設(shè)備、系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)等的直接和間接的通信過程,設(shè)計用于支持人們?nèi)粘9ぷ?、生活的交互式產(chǎn)品”。交互式動畫依照交互式處理模式來進行人機互動,設(shè)計者在進行程序設(shè)計時,增加了一些用戶選擇環(huán)節(jié),方便用戶結(jié)合自己的實際需求進行選擇。用戶根據(jù)相關(guān)的提示來操作計算機,按照需求來運行動畫程序。

        將交互化發(fā)揮到極致的動漫角色當(dāng)數(shù)為廣大受眾所熟知的“會說話的朋友系列”了。2010年,Outfit7公司推出一款手機動漫寵物游戲《會說話的湯姆貓》,其動漫形象是一只叫湯姆的寵物貓。該游戲被打開時,畫面將操作方法顯示出來,用戶則根據(jù)相關(guān)的提示來進行操作,運行動畫程序。在《會說話的湯姆貓》中,受眾觸碰屏幕時湯姆會積極做出反應(yīng):喂他時他很乖巧,撫摸他時他會很享受,捉他尾巴時他就會生氣。最有趣的是,受眾還可以與湯姆進行互動交流,當(dāng)受眾對湯姆說話時,他能用變聲的方式完整地復(fù)述話語。同時,受眾還可以將湯姆貓復(fù)述的話錄制下來并上傳至FaceBook、YouTube或通過電子郵件發(fā)送給朋友,來延展互動的范圍。

        繼《會說話的湯姆貓》之后,Outfit7公司于2013年1月15日再次推出一款名為《會說話的安吉拉》的游戲。這款游戲不僅功能強大,還支持智能聊天,當(dāng)用戶輸入文字時,安吉拉就會以說話或文字的方式回復(fù)用戶。這種語言和文字的交流構(gòu)成了用戶參與角色互動的心理動因,使用戶在與角色交流的過程中獲得真實的體驗??梢?,此系列動漫角色的交互效果是通過互動事件的設(shè)置與響應(yīng)來實現(xiàn)的?;邮录t是用戶觸發(fā)預(yù)設(shè)條件后所能觀看到的角色動畫。創(chuàng)作者將安吉拉設(shè)定為湯姆的女朋友,其具有女性化的喜好和情景設(shè)置。這些設(shè)定自然地切合了角色特點和場景環(huán)境,使用戶體會到接近戲劇情景的真實感受。

        UE時代下,信息技術(shù)迅猛發(fā)展,當(dāng)信息技術(shù)注入更為復(fù)雜的社會因素時,每一個用戶就是復(fù)雜社會因素中最重要的組成部分。交互設(shè)計就是滿足用戶的要求,結(jié)合社會復(fù)雜性、人類個性與生活習(xí)慣,形成交互化產(chǎn)品從而達到人機合一的效果。因此,交互式動畫的設(shè)計應(yīng)本著以人為本的精神,完善設(shè)計產(chǎn)品。

        (2)個性化

        個性化就是體現(xiàn)自身的獨特性。交互式動畫在播放時,受眾可以按照動畫中的某一個場景或角色,根據(jù)個人意愿來進行選擇和設(shè)計,從而推動動畫情節(jié)發(fā)展,最后獲得個性化結(jié)局。

        在交互式動畫中,受眾可以通過選擇和控制來引導(dǎo)影片情節(jié)及發(fā)展方向,實現(xiàn)控制影片發(fā)展的目的,不同的選擇會產(chǎn)生不同的故事結(jié)局。為了更好地完成交互功能,設(shè)計者在進行影片創(chuàng)作時,直接設(shè)計好相應(yīng)的觀眾參與角色,并在影片的關(guān)鍵位置列出選項,進而方便觀眾選擇,觀眾的不同選擇直接影響最終情節(jié)的發(fā)展方向。交互式動畫可以滿足用戶對影片不同情節(jié)的發(fā)展要求,進而提高用戶的參與興趣。

        在交互式動畫中,雖然一開始的角色設(shè)定、外表形象、場景等均由制作者設(shè)定,但故事情節(jié)的發(fā)展是依靠觀眾的主動參與進行的。如曾獲奧斯卡最佳動畫短片獎的同名影片《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書》(以下簡稱《神奇飛書》)是專供兒童睡前閱讀的一款交互式動畫應(yīng)用。作品講述的是主人公在書的世界里旅行的故事,闡釋了書籍能激發(fā)人堅強的信念、使生命更有意義的道理?!渡衿骘w書》并不是簡單地在界面上設(shè)計前進、后退、聲音調(diào)節(jié)等按鈕,而是在動畫片開始時,就讓觀眾成為動畫作品的主人公。創(chuàng)作者依照劇情的發(fā)展巧妙地設(shè)計了受眾參與互動的內(nèi)容,如動畫的開始是通過觀眾觸碰書籍時產(chǎn)生風(fēng)吹的效果來打開書籍實現(xiàn)的。設(shè)計者還運用了重力感應(yīng)技術(shù),受眾可以控制漂移的方向,隨著主人公一起暢游書的海洋。這種將受眾體驗與故事情節(jié)巧妙結(jié)合的互動參與方式,不僅淡化了動畫與電子圖書的概念,還強烈地激發(fā)了受眾的興趣,帶給受眾獨特的觀感體驗。

        可見,交互式動畫是對傳統(tǒng)動畫的顛覆性改變,將動畫設(shè)計的重點放在觀眾的體驗上。創(chuàng)作者在進行創(chuàng)作時,往往從觀眾的角度出發(fā),運用新的表現(xiàn)方法在觀眾和影片之間建立起聯(lián)系。這也同樣對創(chuàng)作者提出了更多要求,創(chuàng)作者在創(chuàng)作時要盡量滿足不同觀眾的心理要求。觀眾根據(jù)自己的意愿,可以選擇故事情節(jié)的發(fā)展走向,也能保留之前的動畫形象。我們不能否定傳統(tǒng)經(jīng)典動畫的引導(dǎo)性,更不能不認(rèn)可交互式動畫的時代性。

        (3)多元化

        交互式動畫充分調(diào)動了觀眾的主動參與性,不同人對影片的感知會基于人生閱歷而產(chǎn)生不同的思考,從而實現(xiàn)影片傳播的多元化。主題思想作為影片的核心力量,能夠更好地把握影片的傳播理念,激發(fā)受眾群體的觀看動力,以達到影片最終完美的展現(xiàn)效果。

        如《皮三七日》視頻底下設(shè)有7個按鍵,其實就是皮三的7天,每一天都是皮三的一個生活片段的動畫。受眾可以拖拽不同顏色進而組合成不同的片段,但是組合的時候它會發(fā)生小改變,有點像小游戲,這就是交互式動畫。其實《皮三七日》的動畫多元性主要在于它是一部可以任意組合的動畫,可以跨時間、跨領(lǐng)域、跨地點。在用戶的想象中,皮三的一天是可以主宰的。人與人之間思想有差異,因此傳統(tǒng)動畫的單一性難以滿足大眾需求[4]。從某種層面上來說,《皮三七日》是以多元化方式展現(xiàn)的Flash動畫,能夠刺激觀眾的觀看欲望,也使得影片主題思想的傳播達到最大化。也就是說,觀眾不再是單一的受眾,而成為制作者和參與者,可以看到自己設(shè)計的角色的表演。因此,交互式動畫在一定程度上實現(xiàn)了傳受一體的部分功能,受眾在觀賞動畫作品時能夠發(fā)揮極大的主觀能動性。

        三、UE時代下交互式動畫的不足

        UE時代下交互式動畫的不足體現(xiàn)在交互式動畫的不穩(wěn)定性和局限性。簡單來說,交互式動畫的不穩(wěn)定性來源于設(shè)計師和用戶主觀意識的不同,而局限性主要的不可控因素就是受眾人群的不同。

        1.不穩(wěn)定性

        UE時代下的交互式動畫是一種全新的動畫形式,必然存在一些問題。就動畫作品的敘事方面來看,傳統(tǒng)動畫的敘事大多是線性的,而交互式動畫因給予受眾強大的參與權(quán),敘事就變?yōu)榉植媸浇Y(jié)構(gòu)。動畫情節(jié)如同一棵大樹,隨處都可以開枝散葉,這必然會打破故事的連貫性和穩(wěn)定性。當(dāng)創(chuàng)作者將內(nèi)容設(shè)計得越復(fù)雜時,互動性也就越強,但不確定性因素也會更多,作品的連貫性和穩(wěn)定性也就越差,兩者的變化呈螺旋式上升趨勢。可見,在交互式動畫的創(chuàng)作過程中,不僅要通過故事情節(jié)的發(fā)展以及影片中多角度、多構(gòu)思的設(shè)計來滿足觀眾的需求,還要考慮在與觀眾互動過程中可能存在的問題,來減少交互式動畫的不穩(wěn)定因素。

        2.局限性

        目前,從交互式動畫的創(chuàng)作和制作技術(shù)來看,國內(nèi)外還缺乏系統(tǒng)性研究。就作品而言,國內(nèi)外可參考的優(yōu)秀交互式動畫少之又少,而創(chuàng)作交互式動畫的技術(shù)開發(fā)能力也相對薄弱,這就導(dǎo)致交互式動畫存在局限性。

        如今,大多數(shù)交互式動畫作品都采用Flash制作。由于Flash本身的局限性,動畫互動與作品本身的內(nèi)容之間存在鴻溝。如所謂的交互式動畫僅僅是控制動畫的開始和結(jié)束,或者只是在動畫的特定時間點提供少量的選擇項目,再或者對選項的不同選擇會產(chǎn)生不同的聲效等。動畫作品所設(shè)置的交互選項游離于動畫內(nèi)容之外,使交互式動畫作品呆板、生硬,最終導(dǎo)致受眾無法走出被動接收的傳統(tǒng)觀感體驗。

        毋庸置疑的是,未來交互式動畫會在更多領(lǐng)域改變?nèi)藗兊纳罘绞剑瑸槿藗儙矸奖愫涂旖輀5]。但是,交互式動畫若想跟上時代的步伐,取得長足發(fā)展,就必須正確審視自身的局限性,從而實現(xiàn)價值最大化和最優(yōu)化。

        四、UE時代下交互式動畫成為動畫發(fā)展的新方向

        世界上第一部真正的動畫片《恐龍葛帝》是溫瑟·麥凱于1914年創(chuàng)作的,他通過自身表演、與屏幕上的恐龍進行互動來完成故事的敘述,完美地將故事、角色和真人演出安排成互動式的情節(jié)??梢姡趧赢嫯a(chǎn)生之初,創(chuàng)作者就已經(jīng)開始有意識地運用互動方式來實現(xiàn)影像敘事。

        多種傳播媒介的融合、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展、移動終端技術(shù)的突飛猛進等諸多因素,推動了動畫作品創(chuàng)作和呈現(xiàn)方式的變革。尤其是在UE時代下,早期的傳統(tǒng)經(jīng)典動畫已經(jīng)不能完全滿足受眾的欣賞要求,也就是說,觀眾不再屈從于單一接收方式,而是想成為制作者和參與者,體驗不同的故事情節(jié)。觀眾想看到自己設(shè)計的角色進行表演,從而得到強于傳統(tǒng)動畫的更愉悅的觀感體驗。

        隨著UE時代的發(fā)展,受眾和動畫影像的互動意識越來越高,交互式動畫成為日后動畫發(fā)展的新方向。用戶與計算機的交互方式為人們帶來了更加新鮮和多元化的用戶體驗,極大地豐富了人們的觀賞和娛樂方式。交互式動畫的主旨是以人為本,讓觀眾參與動畫的劇情發(fā)展,以觀眾的主觀意愿來改變故事結(jié)局。在這種交互式動畫概念下,沒有觀眾的參與就沒有交互式動畫,互動的目的就是為了讓觀眾做主角,更好地滿足觀眾的視覺感受和創(chuàng)作影片的參與感。這也正是交互動畫藝術(shù)適應(yīng)UE時代發(fā)展新趨勢的體現(xiàn),也必然成為動畫發(fā)展的新方向。

        交互式動畫既有傳統(tǒng)動畫的特點,又具有一些傳統(tǒng)動畫所不具有的性能,是科技與藝術(shù)的結(jié)合體。創(chuàng)作者利用交互技術(shù)為動畫藝術(shù)帶來了新的表現(xiàn)形式和思維創(chuàng)作方式,使得交互式動畫具有更多的不確定性和融合性,進而呈現(xiàn)出一種“自由自在”的特征。與傳統(tǒng)動畫相比,交互式動畫更具靈活性、流行性,有著強烈的趣味性和視覺沖擊效果,在一定程度上影響了人們的審美情趣。交互式動畫與傳統(tǒng)動畫的區(qū)別主要集中在敘事方式、參與程度、傳播應(yīng)用媒介、應(yīng)用目的、設(shè)計制作以及審美體驗等方面。一方面,交互式動畫帶給觀眾更加新奇的體驗,吸引觀眾的興趣;另一方面,交互式動畫充分地展現(xiàn)了科學(xué)與藝術(shù)結(jié)合的魅力,為今后科技的發(fā)展指明了方向。

        |參考文獻|

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