(中國美術學院315000)
“經驗”是普遍存在的,是理解事物的先決條件,它的形式多樣并始終不斷演進,對于未來具有不確定性。經驗為客體事物創(chuàng)造了可供依靠的實踐背景和特有方法,使之被理解。人們運用經驗時會產生主動的自發(fā)性和選擇性,根據當下的情況實時提取可用經驗。
經驗的獲取形式可以簡單概括為兩大類,第一種途徑是由社會背景、知識體系的教化所得,它可以上升為一種通理,是多數(shù)群體所共知的,具有一定的普遍性。第二種途徑為親身經歷,通過體驗感知獲得,是一種具有特殊個體意義的經驗,不存在廣泛的共性。
本文所指的經驗包含了以藝術創(chuàng)作者為主體展現(xiàn)的“個體經驗”,以及由受眾參與藝術體驗所產生的“群體經驗”。藝術創(chuàng)作是藝術家將“個體經驗”借由藝術體驗的方式傳遞給受眾,從而喚醒或創(chuàng)造受眾“群體經驗”的過程。
將個體經驗轉化為群體經驗的方式方法多種多樣,藝術創(chuàng)作無疑是其中重要可行的一種方式,在這個過程中,群體經驗不再是單純的客體,個體經驗不再是單純的主體,我們將根據“群體經驗”認識理解“個體經驗”,同時也借由“個體經驗”創(chuàng)造豐富“群體經驗”。
藝術家作為藝術創(chuàng)作的主體,其個體經驗直接決定了藝術創(chuàng)作的內容價值、呈現(xiàn)方式和社會意義,它不同于廣泛的物質生產所強調的規(guī)律性和模式化,轉而側重創(chuàng)作主體的個體經驗。
受眾作為藝術創(chuàng)作的接受群體,本身并不能直接決定創(chuàng)作的內容、形式、意義等,這完全取決于藝術創(chuàng)作者,其在自身所具備的審美經驗的基礎上,充分調動想像、思維、情感等因素,對特定的空間、事物進行認知、理解、創(chuàng)造,并發(fā)現(xiàn)其獨特的價值和意義,為欣賞者提供日常生活中不可知的部分。本文所涉及的藝術創(chuàng)作主要以虛擬空間體驗下的虛擬現(xiàn)實(VR)為例,借由它分析個體經驗與群體經驗的互通性,兩者之間轉化的必要性以及轉化的合理方式。
虛擬現(xiàn)實(VR)技術是一種可以連結虛擬世界和現(xiàn)實世界的計算機仿真系統(tǒng),通過三維的動態(tài)視景,以及實體化行為的全面仿真,使受眾進入一個非真實的虛擬空間,產生沉浸式的體驗效果。因此在這類交互性較強的藝術體驗中,個體經驗和群體經驗的融合協(xié)同,多元發(fā)展更加重要。關注滿足受眾的藝術體驗成為藝術創(chuàng)作者所必須考慮的要素。
藝術創(chuàng)作者在虛擬現(xiàn)實(VR)的創(chuàng)作過程中,需要運用某種藝術性的方式,使個體經驗與受眾的群體經驗產生 “呼應”,其中的“呼應”可以是創(chuàng)造或喚醒。創(chuàng)造是指以個體經驗為主,群體經驗為輔所創(chuàng)得的全新經驗,可以是受眾之前想像過,但從未親身體驗的。而喚醒則是指受眾內在曾經歷的類似體驗,但由于時間或空間因素導致該層面的經驗被暫時封閉,并有可能通過藝術體驗得到喚醒。
由于受眾本身存在差異,因此在體驗的創(chuàng)造過程中需要平衡各個群體,反復驗證受眾的“狀態(tài)”,將藝術體驗建立在“經驗”性的模擬之上,進一步體會受眾的感覺與價值訴求,使受眾可在該體驗中尋找對應的可供獲取的群體經驗,并對體驗產生滿足感。
虛擬現(xiàn)實(VR)體驗過程中情感精神的認同感依賴于“經驗”內質的共鳴,受眾進入體驗空間之前,自身攜帶了許多“經驗”,其中包括群體屬性的群體經驗,如某些既定事實,真理,等,也包括個體經驗,如許多主動經歷的,各類情緒等。受眾進入空間之后,會主動甚至無意識的提取“經驗”,挖掘自身與“體驗”之間的感情以及價值觀的類似點。于是,就會產生“就是這樣”,“感同身受”之類的體驗評價。因此,藝術創(chuàng)作的精神載體應具備一定的辨識度,可被大眾理解,個體經驗的轉化才合乎情理。同時展示主題的具體內容需要兼?zhèn)洹俺R?guī)性”及“非常規(guī)性”,從“經驗”的角度而言,我們更愿意與自身脾性相近的人溝通交流,具備認同感的體驗亦是如此。常規(guī)性意味著藝術體驗必須具備群體經驗的展示,“非常規(guī)性”即融合了藝術創(chuàng)作者的個體經驗,經過一定的藝術化處理,兩者缺一不可。
感官是人們體驗世界,獲取經驗的最基本途徑,因此在藝術創(chuàng)作過程中需要充分運用這一要素,達到個體經驗與群體經驗之間合理的藝術性轉化。虛擬現(xiàn)實(VR)作為一個沉浸式的藝術體驗形式,不管是媒介材料的應用,亦或是體驗感官的升級,都與傳統(tǒng)藝術的表現(xiàn)形式截然不同。
視覺被視為最神圣的一種感官語言,失去視覺就意味著身體各功能感官的聯(lián)動缺失1。在虛擬現(xiàn)實(VR)的體驗過程中,受眾的中心觀賞依托于虛擬現(xiàn)實(VR)設備,其體驗過程與傳統(tǒng)的影片欣賞存在本質區(qū)別,側重受眾的親身臨場感和沉浸感。由于虛擬現(xiàn)實(VR)是近距離的觀賞設備,無可避免的會產生像素弊端,創(chuàng)作因巧妙規(guī)避該類問題,加強空間感的塑造,避免強光,保證受眾在體驗過程中不會因視覺刺激產生不適。
豐富視覺的過程中,聽覺是必不可少的一項輔助因素,視聽結合進一步加深了受眾的沉浸感。在體驗空間中設置環(huán)形聲場,根據虛擬場景轉換音效,增加聲音的立體感。例:當整體場景處于古風意境,聲音多婉轉悠長,當空間氛圍轉為危急緊張,音效也要轉為急促深沉,此處所謂的“婉轉悠長”、“急促深沉”都是依據人們對于聲音的固有經驗而言,如果讓從未聞者來欣賞,是無法感知這兩種聲音所產生的空間氛圍的。因此,在感官創(chuàng)作階段,前期的經驗性調研顯得尤為重要。
事物的形式與功能在長久發(fā)展的過程中形成了固定的關系,人們在眾多模式化,規(guī)則化中急需一些創(chuàng)造性的打破常規(guī)的事物,來滿足內在追求新奇的意欲。古書有言:“新奇者,擯古競今,危側趣詭者也”2,所謂的擯古競今自然要求摒棄固有的定義、形式、功能等,并在現(xiàn)今的改變上存在必然的價值和意義。使人們感受到新奇亦不覺無理。
虛擬空間體驗的創(chuàng)作中,需要打破受眾的固有認識,進行一定形式的創(chuàng)新,反觀經驗中存在的某些事物,提取相似的元素,卻又截然不同。極端性原理指出人類認識事物時,總是傾向于從特殊情況出發(fā),并借由事物的特殊性逐步認識其一般屬性,由此可知事物的特殊屬性有助于幫助我們進一步認識了解事物,并且更加快速準確。就此原理,我們可以在創(chuàng)作的過程中,放大事物的未知性和特殊性,在沖突對立中創(chuàng)造一個完整的藝術統(tǒng)一體。
藝術創(chuàng)作者所做的并不是定位命名事物,而是重新創(chuàng)造并給予觀眾自我認知的空間。
觀看這一體驗方式在我們認識世界的過程中占據了重要的地位,觀看先于言語出現(xiàn),將自身定義為主體,周圍的世界定義為客體,我們借由觀看的方式,確定了自身作為主體置于世界之中,通過觀看我們嘗試用言語描繪世界,但言語始終無法真實還原這個世界,正如經驗永遠無法完全概括這個世界,真正的了解仍然需要通過“體驗”。虛擬現(xiàn)實(VR)作為體驗式的藝術表現(xiàn)形式,是受眾認識藝術,認識世界的一個全新的方式。
在虛擬空間的演繹中,受眾和體驗空間不再作為兩個單獨的個體,受眾真正進入虛擬空間之中,可根據故事內容,場景轉換,人物狀態(tài)等,任意切換觀看角度,這種沉浸式的體驗方式,當受眾在自身情緒達到一定高度時,可產生一種近乎完美的體驗,使群體經驗的獲取更加自然而真實。
在創(chuàng)作形式多樣化的今天,藝術創(chuàng)作者可借用的媒介逐日增多,不再限于單純古老的表達形式,許多新興的科技產物也可作為傳遞經驗的一種輔助途徑。所有的創(chuàng)作媒材都具有自身獨特的語言,藝術家應在了解媒材特性的基礎上,結合個體經驗,通過提取篩選,選擇適合表現(xiàn)特殊個體經驗的媒材,使得內容和形式完美融合,使個體經驗和群體經驗之間的互通轉換更加自然合理。
本文以虛擬現(xiàn)實(VR)創(chuàng)作中經驗的互通轉化為例,探討了基于虛擬現(xiàn)實(VR)這一藝術創(chuàng)作形式,如何更好的實現(xiàn)主客體經驗之間的互通、創(chuàng)新,提出了關于內容主旨、感官要素、空間營造以及情感精神等方面的重要性,并對“經驗”互通提出了創(chuàng)新性方式的總結。
注釋:
1.The eyes of the skin-by Juhani Pallasmaa ISBN978-1-119-94128-6 p21.
2.南朝 梁 劉勰 《文心雕龍·體性》.