電子競技類游戲近年來成為了青少年群體中一種十分流行的文化現(xiàn)象,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)2017年末的統(tǒng)計報告,中國的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人玩游戲,占比過半;從人群結(jié)構(gòu)和游戲類型兩個維度統(tǒng)計,青少年群體和電子競技類游戲在其中的占比也均過半。
電競發(fā)展迅速,數(shù)據(jù)驚人
電競?cè)缃褚寻l(fā)展成為對青少年生活具有舉足輕重影響的龐然大物,這值得人們關(guān)注。一些家長表示,發(fā)現(xiàn)孩子經(jīng)常在睡覺后躲在被窩里打游戲?!罢f實話孩子有點上癮。我不是那種不開明的家長,但游戲?qū)⒆诱娴漠a(chǎn)生了不良的影響?!敝芘康膬鹤觿偵敫咧?,雖然課業(yè)很忙,但每天總會抽出大半個小時來打幾局《王者榮耀》?!艾F(xiàn)在游戲已經(jīng)成為孩子們交流的一種方式了,你不玩,可能跟別人都沒得聊。游戲扮演了以前足球、籃球的角色。”
在2016年,中國電競市場的收入已經(jīng)占到了全球總收入的15%,超越其他國家和地區(qū),是世界電競市場中的“龍頭老大”。電競在青少年群體中的“扎根”有著多樣的原因。電競受到成長于互聯(lián)網(wǎng)時代下的青少年的喜愛, 90后、00后們從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電競正好契合這樣的大環(huán)境。電競因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點于一身。
在發(fā)展過程中缺少支持,發(fā)展起來之后缺少監(jiān)管,是電競項目特有的狀態(tài)。也許正是因為“沒人疼”的背景,讓電競在“沒人管”的土地上“瘋長”;當它真正發(fā)展起來時,人們才發(fā)現(xiàn)“主流”手段已經(jīng)很難“管”住它了。
電競不是魔鬼,但沉迷有害
電競在線上線下都很火爆。2017年7月,在上海東方體育中心舉行的KPL(王者榮耀聯(lián)業(yè)聯(lián)賽)春季賽總決賽,一萬多張門票在十分鐘內(nèi)銷售一空,網(wǎng)絡(luò)直播觀看總?cè)舜纬^1300萬。2017年11月,電競項目《英雄聯(lián)盟》全球總決賽在北京“鳥巢”舉辦,現(xiàn)場座無虛席,觀眾人數(shù)超過4萬。電競已在數(shù)億青少年的電腦里、手機上“扎根”。既要保證孩子正當?shù)挠螒驃蕵窓?quán)利,又不能讓孩子過分沉迷,在傳統(tǒng)的“封堵”與“打壓”辦法均收效不大的情況下,如何打贏這場“奪孩大戰(zhàn)”是擺在人們面前的一道非常嚴肅的考題。
體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈聯(lián)合創(chuàng)始人蕭深說:“如果我們批判一番、打壓一番,孩子們都不玩電競了,那也行;但現(xiàn)在看來這樣反而會在家長跟孩子之間,學(xué)校跟孩子之間,孩子跟體制之間,制造出很多矛盾來。”在一篇名為《懟天懟地懟王者榮耀》的網(wǎng)紅文章中,作為一位中學(xué)老師的作者寫道:“我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子:那種專注、那種迷戀、那種愛慕、那種笑逐言開……那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的,也是他們一點點都不舍得給予我們的,更是孩子在成長之后漸漸消逝掉的。”孩子的沉迷、家長的無力,在文章中盡顯無疑,也留給了人們更多的思考。
轉(zhuǎn)移孩子對于電競的過度關(guān)注,最好的方式是讓孩子通過戶外運動來學(xué)習(xí)、社交以及增加與父母、老師的情感交流。其次,把好入口關(guān),實現(xiàn)游戲注冊分級分層分類制。第三,把國外電競的趨勢和動態(tài)更系統(tǒng)地介紹到國內(nèi),支持一些科學(xué)研究,對電競?cè)巳旱纳顮顟B(tài)做一定的研究,也是很有必要的。
電競不是魔鬼,但沉迷有害,跟電競搶孩子,需要我們共同的努力。