□龐勝楠 李建亮 王克華
隨著中國移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機游戲的用戶逐年增加,根據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2017年12月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達7.72億,較2016年底增加4074萬人。網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到4.42億,較去年底增長5.9%,占整體網(wǎng)民的57.2%。①大規(guī)模的用戶量促使游戲產(chǎn)業(yè)成為資本逐利的新領域。原本以創(chuàng)意為導向的游戲產(chǎn)業(yè)在資本的控制下已經(jīng)形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈,完成了游戲工業(yè)的全產(chǎn)業(yè)鏈整合。在此背景下,游戲市場上出現(xiàn)了熱門游戲類型趨于單一,同質(zhì)化嚴重的特點。眾籌網(wǎng)站的出現(xiàn)為游戲用戶和游戲創(chuàng)意人員提供了一個反抗資本壟斷的平臺。游戲眾籌網(wǎng)站的出現(xiàn)的核心原因有兩方面,一是創(chuàng)意者不愿被資本掌控,希望保持自己對作品的控制權(quán);二是傳統(tǒng)投資者看不上這些“微不足道”的創(chuàng)意。當充滿理想的人們走投無路,就是矛盾集中爆發(fā)的時候:不向資本彎腰就沒有錢,沒有錢就做不出產(chǎn)品,更沒法進行產(chǎn)品的推廣。
本文將選取中國游戲眾籌平臺中以游戲眾籌為主的摩點網(wǎng)為研究對象,對以下兩個問題進行研究:一是參與眾籌的積極的游戲消費者在游戲眾籌模式中扮演什么角色,二是游戲眾籌項目使用了哪些議題來吸引眾籌話語。
目前中國游戲眾籌平臺主要有淘寶眾籌、眾籌網(wǎng)、京東眾籌、青橘眾籌、摩點網(wǎng)、籌趣網(wǎng)等,其中后兩者為專門的游戲動漫眾籌平臺,而前四個均為綜合性眾籌平臺。在眾籌平臺上進行眾籌的游戲項目一般都是以回報眾籌的形式為主,回報的內(nèi)容一般是游戲產(chǎn)品本體或周邊產(chǎn)品,從某種意義上來說這種眾籌的形式類似于“預售”,不同類型的游戲項目通過眾籌平臺獲得不同的收益,對于獨立游戲或小眾游戲來說,游戲眾籌平臺對游戲項目能否成功完成起到?jīng)Q定性作用;對于一些由大型游戲制作公司生產(chǎn)的大型游戲來說,游戲眾籌平臺僅僅是其宣傳項目、推廣產(chǎn)品的一種手段。
Antonio Jose·Planells(2017)根據(jù)游戲產(chǎn)品對于創(chuàng)新性、藝術(shù)性的態(tài)度將游戲分為主流游戲和非主流游戲,比起創(chuàng)新性和藝術(shù)性,主流游戲更強調(diào)利潤和流行。大型主流游戲往往具有百萬級的預算,由一個大型的團隊開發(fā),這個團隊可能是由不同的公司人員組成,往往既有可供下載的數(shù)字版本也有實體光盤版本。而獨立游戲被認為是基于審美和創(chuàng)造性的懷舊和粉絲現(xiàn)象的一種意識形態(tài)框架,追求真實性、創(chuàng)新和創(chuàng)造力。目前中國的主流游戲主要以角色扮演、休閑益智類和策略類游戲為主,根據(jù)《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,前兩者的市場份額超過了50%。
在游戲眾籌項目中有兩個重要的參與者,一是游戲創(chuàng)意者,二是積極參與眾籌的游戲消費者,被稱為生產(chǎn)消費投資者(Prosumer-investor),生產(chǎn)消費投資者是由兩個詞構(gòu)成的,Prosumer是美國學者阿爾文·托夫勒(2006)在《財富的革命》中提出的,它是由Producer(生產(chǎn)者)和Consumer(消費者)兩個詞匯組成,指一種生產(chǎn)者即消費者或消費者即生產(chǎn)者的現(xiàn)象。Investor是投資者,積極參與眾籌的游戲消費者身上兼具Prosumer和Investor兩種角色的特點。他們作為游戲的消費者一方面通過眾籌平臺購買了游戲產(chǎn)品或周邊產(chǎn)品,并通過眾籌平臺提出自己對游戲生產(chǎn)的建議,另一方面又實實在在地為游戲的開發(fā)進行了投資。
本文根據(jù)游戲類型(獨立游戲、原創(chuàng)游戲)、受歡迎程度(支持者數(shù)量、評論數(shù)量)、完成度(眾籌成功)、成就(眾籌金額)定義了一個項目的案例,通過使用摩點網(wǎng)設置的標簽,選取了5個最合適的游戲作為樣本,并提取樣本中對項目進行描述的圖文介紹進行話語分析。
通過對5個游戲眾籌項目的圖文介紹進行話語分析,可以看出資本在游戲創(chuàng)意者的敘述中扮演著負面的角色,游戲創(chuàng)意者認為資本進入游戲行業(yè)后并沒有推動游戲行業(yè)的發(fā)展,反而對中國游戲行業(yè)的發(fā)展具有阻礙作用。
“國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起來了,但卻走向了泡沫化,資本家與跟風撿漏的蜂擁而至,像蝗蟲一樣將游戲市場破壞殆盡。2011-2015,泡沫膨脹到破裂,讓游戲行業(yè)進入了冰河期?!?/p>
——《奧術(shù)鋼鐵·希特你攻堅戰(zhàn)》圖文內(nèi)容
上述描述中,游戲創(chuàng)意者使用了“泡沫化”“蝗蟲”“破壞殆盡”“冰河期”這些負面詞語描述資本在游戲市場中的作用,將資本放置在游戲行業(yè)發(fā)展的對立面。在一些描述中,資本被認為是封閉的,拒絕創(chuàng)意的。
“在國內(nèi)的游戲環(huán)境中,我們并不被資本市場青睞?!薄锻淌晨酌鱾鳌穲D文內(nèi)容
通過游戲創(chuàng)意者的描述,游戲創(chuàng)意者和游戲的生產(chǎn)消費投資者(眾籌項目參與者)處于同一立場之上,它們共同反抗資本所代表的游戲工業(yè)體系對游戲行業(yè)的破壞。三者共同構(gòu)成一種新的權(quán)利關系模型。
在這一模型中,獨立游戲的創(chuàng)意者本身是在反抗游戲工業(yè)體系的霸權(quán),而生產(chǎn)消費投資者不僅與游戲創(chuàng)意者一同反抗游戲工業(yè)體系,同時對游戲創(chuàng)意者來說承擔著解放者的角色,能夠把游戲創(chuàng)意者從被資本束縛的牢籠中解救出來。
“讓這些人知道,游戲是文化產(chǎn)業(yè),必須符合文化產(chǎn)業(yè)的路數(shù),只有做好玩、高質(zhì)量的游戲,讓玩家喜歡,才是真正的商業(yè)模式?!?/p>
——《奧術(shù)鋼鐵·希特你攻堅戰(zhàn)》圖文內(nèi)容
游戲創(chuàng)意者在將資本放置于對立面的同時,通過“懷舊”語言巧妙地與參與眾籌的生產(chǎn)消費投資者拉近了距離。在對眾籌平臺的游戲項目進行梳理后發(fā)現(xiàn),眾籌平臺上成功率最高的項目基本都是在二十世紀八九十年代流行的懷舊題材游戲。在圖文的描述中可以看出,游戲創(chuàng)意者試圖喚醒生產(chǎn)消費投資者的集體記憶,通過游戲與他們共同懷舊?!巴辍币辉~在項目圖文描述中出現(xiàn)頻率極高。
“隨著時代變遷和技術(shù)的進步,童年單機游戲已不復存在,既然時光已去,為了能夠打造屬于我們自己的童年……”
——《吞食孔明傳》圖文內(nèi)容
這種“重返童年”是基于一種朋友的關系,而不是商家與客戶的關系,游戲創(chuàng)意者通過描述拉近自身與生產(chǎn)消費投資者的距離。將原本個人或團隊的項目轉(zhuǎn)換成一代人集體的項目,讓生產(chǎn)消費投資者感受到充分的主動權(quán)。
“在此,我們真切地期待,支持國產(chǎn)ACG作品、國產(chǎn)GALGAME的朋友們,能為我們的夢想搭一把力……”
——《once》圖文內(nèi)容
“我們希望在開發(fā)過程中,能夠吸取廣大玩家的意見,并將一些有趣的建議更新至游戲內(nèi)容中去,甚至和玩家共同來完成游戲開發(fā)的某些設計,讓大家能夠一起創(chuàng)造這個世界?!?/p>
——《眾生》圖文內(nèi)容
這些描述中,“朋友”“我們”“吸取”“更新”“共同完成”“大家”“一起”等詞語可以使生產(chǎn)消費投資者產(chǎn)生被尊重的感受,并會認為自己的行為能夠?qū)υ摦a(chǎn)品產(chǎn)生極為重要的作用。
通過分析結(jié)果可以對本文提出的兩個問題進行回答。第一,參與眾籌的積極的游戲消費者在游戲眾籌模式中扮演的是解放者的角色,同時也是一種生產(chǎn)消費投資者的角色。他們在游戲創(chuàng)意者的敘述中承擔著將游戲創(chuàng)意者從被資本掌控的游戲工業(yè)體系中解救出來的責任。第二,游戲眾籌項目主要使用“反抗”和“懷舊”兩個議題來吸引眾籌話語。通過“反抗游戲工業(yè)霸權(quán)”與“重返童年”將眾籌游戲項目轉(zhuǎn)換成一個與志同道合的朋友一起并肩作戰(zhàn)的事件,并通過對游戲進度的不斷更新、匯報和與參與者的頻繁互動持續(xù)吸引生產(chǎn)消費投資者的注意。
眾籌游戲平臺對于游戲創(chuàng)意者和游戲用戶反抗游戲工業(yè)霸權(quán)具有積極的意義。游戲作為重要的文化產(chǎn)品深受青少年群體的喜愛,在青少年群體中具有重要的影響力,游戲?qū)ξ幕I導權(quán)掌控的影響值得重視。喬納森·約瑟夫?qū)⑽幕I導權(quán)分為“結(jié)構(gòu)領導權(quán)”和“表層領導權(quán)”,具體而言,“結(jié)構(gòu)領導權(quán)關注社會結(jié)構(gòu)整體中深層的、潛在的條件,以功能性的角色確保社會結(jié)構(gòu)的再生產(chǎn)。而表層領導權(quán)關注主體具體的、能動的領導權(quán)項目與實踐”。②游戲作為在青少年中具有重要影響力的文化產(chǎn)品是表層領導權(quán)的重要載體。眾籌游戲平臺為游戲行業(yè)的多元化發(fā)展提供了機會,能夠?qū)⒕哂袆?chuàng)新意識和藝術(shù)創(chuàng)作能力的游戲創(chuàng)意者與具有相同訴求的游戲用戶聯(lián)合起來,共同反抗游戲工業(yè)體系的霸權(quán),對游戲產(chǎn)業(yè)的表層領導權(quán)的引領具有重要作用。
在眾籌游戲項目的文案中,除了強調(diào)“反抗”與“懷舊”外,推動國產(chǎn)游戲的發(fā)展也是一項重要的議題,很多項目的文案中都表達了希望中國原創(chuàng)游戲能夠像美國、日本等國家一樣繁榮發(fā)展。游戲眾籌平臺的參與者絕大多數(shù)都是對國產(chǎn)游戲有著充分熱情的創(chuàng)造者和受眾,是未來中國游戲發(fā)展的重要力量。游戲眾籌平臺的發(fā)展能為這些游戲愛好者提供一個合作交流的平臺,對中國游戲的健康發(fā)展具有重要作用。
但是值得警惕的是,在中國游戲眾籌平臺上,不少已經(jīng)眾籌成功的游戲沒有按期向生產(chǎn)消費投資者交付產(chǎn)品和兌現(xiàn)所承諾的回報,一些游戲項目甚至出現(xiàn)“跑路”的現(xiàn)象。不負責任的游戲項目對游戲眾籌發(fā)展的打擊不容小覷,因此,游戲眾籌平臺應該采取一些合理的措施去控制此類不負責任的行為的發(fā)生,避免其影響游戲眾籌的長遠發(fā)展。
注釋:
①中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心.第41次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告 [DB/OL].http://www.cnnic.net.cn/gywm/xwzx/rdxw/201801/t20180131_70188.htm.
②李彬,曹書樂等.歐洲傳播思想史[M].上海:復旦大學出版社,2016:118.