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        二次元文化商機(jī)涌現(xiàn)

        2018-06-08 05:20:44于靖園
        小康 2018年16期
        關(guān)鍵詞:動畫文化

        于靖園

        在二次元文化崛起中的中國,探索、建立二次元文化變現(xiàn)的商業(yè)模式成為必然。

        淬煉成長 目前來看,我國的二次元市場雖然已經(jīng)開啟,但產(chǎn)業(yè)鏈仍不成熟。中國二次元目前處于“農(nóng)業(yè)時代”。對漫畫品牌來說,IP像地里長出來農(nóng)作物一樣,需要一段時間成長。

        “非常有意思,沒想到在線下,我們還能這樣交流!而且,這一次,我在展會上搶到了圈內(nèi)知名寫手raulmoro的作品。”劉藝美所說的圈內(nèi),指的是歐美同人圈。同人的意思即為“自創(chuàng),不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”。初夏,這位90后北京姑娘和朋友一大早就去了位于北京展覽館的帝都?xì)W美同人展,門票五十元,對劉藝美這種已經(jīng)擁有穩(wěn)定收入的年輕人來說,毫無壓力,而且,她獲得的幸福感,在這一天“爆棚”了。歐美同人展是以歐美電影主角為主的線下衍生品展覽售賣會,其中最常見的主要是《X戰(zhàn)警》《美國隊長》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等英雄電影。以往只是在網(wǎng)上聊天交流的各個粉絲會會員們,在這里見面、溝通,看剪輯出來的短片,COSPLAY,還有購買其他粉絲自制的衍生品。毫無疑問,這是一場小型的二次元文化盛宴。

        在幾年前,二次元仍是一個無人問津的話題,近兩年,由于代表著年輕一代的文化消費趨勢,卻成了各路資本投資的聚焦點。

        不知道二次元?你Out了!

        那么,究竟什么是二次元?

        面對“什么是二次元”的問題,不同年代“入坑”的受眾群各執(zhí)一詞。資深粉絲會提起漫畫雜志《畫王》《少年Jump》,后入行的新粉則認(rèn)為是人氣網(wǎng)絡(luò)游戲《陰陽師》帶他們進(jìn)入了二次元。但追逐這類內(nèi)容的粉絲們均公認(rèn),它的起點是日本動漫、游戲里虛構(gòu)的幻想世界。這個概念的內(nèi)涵隨著各類衍生市場的發(fā)展?jié)u漸細(xì)分、延展,變成一切與之相關(guān)的文化娛樂生意經(jīng)。

        “次元”一詞來自于日文,翻譯成中文就是緯、度,二次元就是個二維空間,是一個能讓人們暫時脫離現(xiàn)實世界去另外一個平行的虛擬世界的狀態(tài),三次元則是現(xiàn)實生活。

        簡單來說,二次元就是ACGN,動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)和輕小說(Novel)所衍生過來的虛構(gòu)世界都可以稱為二次元,但實際上二次元不僅僅包含了這些,還有同人、虛擬偶像、音樂劇、廣播劇等。

        如果要談及二次元市場,就要從市場的源頭二次元文化開始追溯。

        “經(jīng)濟(jì)的迅速發(fā)展,使得年輕人面臨競爭和壓力,他們會有一些抵抗或者說逃避的行為,二次元事實上滿足了他們的需要,這個需要可能會成為他們的理想國、幻想世界、避風(fēng)港。不管怎么樣,社會的現(xiàn)實,把更多人推向二次元,又把二次元人群擴(kuò)大化變得更主流,更偏向于現(xiàn)象,跟互聯(lián)網(wǎng)更緊密,由核心二次元到泛二次元?!?華人文化媒體創(chuàng)新實驗室聯(lián)席總裁黃俊杰說道。

        伴隨著一連串“同人、腹黑、宅腐萌、中二、傲嬌”等二次元詞匯的普及,二次元文化也逐漸從小眾走向了大眾,雖不是完全融入,但是出現(xiàn)的頻次和普及率也在不斷提高。

        如果人們漫步在東京街頭,隨處都能感受到二次元的氣息:池袋的乙女大道上琳瑯滿目的動漫周邊店、音像制品店和中古店,秋葉原的電器街出口一眼就能望到巨大的SEGA標(biāo)志和AKB劇場……而在國內(nèi),各種大型動漫展和活動在上海、廣州等城市“你方唱罷我登場”,二次元已經(jīng)深深地滲入了90后、00后的生活。

        這些二次元世界的人,黃俊杰這樣定義:“他們是時代派來的陌生人。不單是比我們更年輕那么簡單,他們有和我們迥然不同的另外一種屬性,我們研究的時候,要用二次元的眼光了解他們的生態(tài)?!?/p>

        如今,二次元已經(jīng)脫離了原本以動畫、漫畫等為主的平面媒體,衍生出與主流文化相對獨立的次文化體系,不僅包括二次元動畫和漫畫,還有二次元游戲、輕小說和二次元音樂。目前,中國國內(nèi)針對二次元內(nèi)容消費度需求最高的是動畫和音樂,這也是引進(jìn)最多的二次元產(chǎn)品。

        近兩年,二次元文化成了各方資本、媒體、企業(yè)的新寵,2015年更是被公認(rèn)為“二次元資本元年”。資本如暗流洶涌,一批二次元內(nèi)容公司和平臺借此得以成長。

        2015年8月,以玩具制造起家的奧飛動漫收購中國唯一且最大的純原創(chuàng)漫畫網(wǎng)站“有妖氣”的母公司北京四月星空100%股權(quán)。 這一舉動,被奧飛動漫高級副總裁、互動娛樂CEO陳德榮喻之為“收獲了中國最大的動漫IP金礦?!?2015年9月,二次元垂直社交應(yīng)用“JUJU”也宣布獲得580萬美元投資。同年10月,二次元社交平臺“果糖移動”宣布獲得800萬美元A輪融資。

        探索、建立二次元產(chǎn)業(yè)鏈

        在2016年,二次元出現(xiàn)了兩個廣為人知的產(chǎn)品,一個是網(wǎng)易的手游《陰陽師》,另一個則是新海誠的電影《你的名字》?!蛾庩枎煛返娜栈钴S人數(shù)曾一度超過1000萬,“SSR”、“非酋歐皇”等詞匯更被廣泛應(yīng)用,產(chǎn)生了極大的影響。而《你的名字》在日本票房突破205億日元,躋身日本電影歷史總票房第四名;其在國內(nèi)上映一個月的票房也高達(dá)5.6億元,也是目前為止中國票房最高的日本電影。

        如果說這兩部產(chǎn)品是二次元人群的狂歡,那么,實際上為之狂歡的人群已經(jīng)不僅限于二次元。不同的經(jīng)濟(jì)背景下,文化產(chǎn)品的主流價值觀也會改變,有觀點認(rèn)為,二次元文化在未來會以一種新的姿態(tài)不斷發(fā)展,成為一種全新的流行文化來影響90后、00后的世界。

        其實,二次元文化的完整商業(yè)模式,早已在美國、日本得以建立。

        以日本為例,日本有很成熟的體系,首先是出版社會有很多漫畫作者在上面投稿,日本更多是通過漫畫雜志去賣,不像中國要通過網(wǎng)絡(luò)看。之后電視臺或者動畫公司根據(jù)漫畫的銷量、用戶反饋,選取優(yōu)質(zhì)作品,改編成動畫電影去播放,或做成DVD售賣。從漫畫到動畫,盈利模式已經(jīng)成熟。此外,在產(chǎn)業(yè)鏈下游,還有周邊商品、舉辦線下活動諸如邀請聲優(yōu)和粉絲見面、唱歌等。

        有數(shù)據(jù)顯示,2014年整個日本的泛動畫行業(yè)、廣義動畫包括光碟販?zhǔn)酆陀螒蚴袌龅龋偸袌龇蓊~約為132億美元。

        在二次元文化崛起的中國,探索、建立二次元文化變現(xiàn)的商業(yè)模式成為必然。

        據(jù)介紹,目前二次元經(jīng)濟(jì)盈利模式主要有以下幾種:二次元游戲發(fā)行,舉辦線下活動、線下演唱會;邀請日本聲優(yōu)或者國內(nèi)的知名角色扮演玩家,把用戶和明星聚集起來,例如線下收費聚會;組織知名視頻上傳博主與粉絲互動。

        據(jù)阿里大數(shù)據(jù),在二次元文化周邊上,二次元用戶每年平均花費超過1700元,并且成交人數(shù)仍在迅速增長中。

        易觀智庫預(yù)計,2016年中國互聯(lián)網(wǎng)的活躍二次元內(nèi)容消費者規(guī)模將達(dá)到568萬人,而邊緣活躍的二次元內(nèi)容消費者規(guī)模將達(dá)到8028萬人。

        相較于以前,二次元用戶性別比例更加均衡,二次元文化發(fā)展泛娛樂的特性也更加顯現(xiàn)。從年齡構(gòu)成上看,最早接觸二次元的“80后”已經(jīng)“老去”,“90后”、“00后”已經(jīng)成為中國二次元的主力軍。

        隨著他們逐漸登上文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的舞臺,消費觀念和方式也發(fā)生了巨大的變化。他們愿意為了IP情懷和正版產(chǎn)品付費,愿意去刷彈幕、看網(wǎng)劇,愿意花錢去支持舞臺劇、音樂劇和偶像團(tuán)體。為二次元消費,于他們來說是開心且具有價值的。

        “這個群體不斷擴(kuò)大化逐漸變成主流,變成了一種現(xiàn)象?!秉S俊杰說道。

        目前來看,我國的二次元市場雖然已經(jīng)開啟,但產(chǎn)業(yè)鏈仍不成熟。中國二次元目前處于“農(nóng)業(yè)時代”。對漫畫品牌來說,IP像地里長出來農(nóng)作物一樣,需要一段時間成長。“今天的投資者和運營者對整個二次元產(chǎn)業(yè)提出更高的要求,不僅需要判斷市場數(shù)據(jù)、產(chǎn)品數(shù)據(jù),還要進(jìn)行人的判斷和內(nèi)容判斷,甚至要進(jìn)行社會學(xué)的分析。這的確是一個很難的問題?!秉S俊杰說道。

        無論內(nèi)容生產(chǎn)、版權(quán)管理還是發(fā)行渠道上,二次元產(chǎn)業(yè)都有很大提升空間。有數(shù)據(jù)分析,2020年二次元產(chǎn)業(yè)將迎來6000億元的市場規(guī)模,潛力巨大。資本的風(fēng)不斷刮向二次元,撥開迷霧見青天,二次元產(chǎn)業(yè)的未來,一切向好。

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