☆ 劉 璐 鄒 霞 譚雪蓮
(西華師范大學(xué),四川南充 637000)
隨著新課程改革的深入推進(jìn),各地各校都在不斷優(yōu)化教學(xué)手段,并開(kāi)始將目光著眼于培養(yǎng)學(xué)生的全面發(fā)展;隨著新媒體技術(shù)在學(xué)校課堂中的廣泛使用,學(xué)生不再拘泥于傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方式,例如僅僅依靠黑板,粉筆教學(xué)等;隨著電腦、互聯(lián)網(wǎng)的普及,互聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)η嗌倌陙?lái)說(shuō)已經(jīng)成為其必不可少的一種消遣方式。那么如何將學(xué)生感興趣的游戲借助新媒體技術(shù)應(yīng)用于課堂?由此,“教育游戲”應(yīng)運(yùn)而生。
筆者在下文中,通過(guò)對(duì)教育游戲定義的介紹,以及國(guó)內(nèi)外目前關(guān)于教育游戲的研究現(xiàn)狀使讀者對(duì)教育游戲有一個(gè)整體的認(rèn)識(shí)。其次選取了某中學(xué)的2個(gè)班作為樣本來(lái)檢測(cè)教育游戲在實(shí)踐中的應(yīng)用,最后對(duì)教育游戲總結(jié)并展望其未來(lái)。
什么是教育游戲呢?在業(yè)界,對(duì)于教育游戲的定義并沒(méi)有一個(gè)明確清晰的描述。在閱讀了大量與教育游戲相關(guān)文獻(xiàn)后,有以下兩種定義是大多數(shù)學(xué)者較為認(rèn)可的。其一是:在《中國(guó)遠(yuǎn)程教育》市場(chǎng)研究室提供的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件[1]。除上述觀點(diǎn)外,另一種普遍接受的定義是:教育游戲是在學(xué)習(xí)過(guò)程中以教育為目的、通過(guò)多媒體等手段引入游戲的教學(xué)活動(dòng)[2]。同時(shí),教育游戲也存在多種分類方式,最常見(jiàn)的兩類分類方式分別是按照傳播媒介和教育目標(biāo)來(lái)進(jìn)行分類。按照傳播媒介可以將教育游戲分為兩類:分別是單機(jī)教育游戲和在線教育游戲;而按照另一種分類方式則可以分為單一學(xué)科的教育游戲以及綜合知識(shí)的教育游戲。
無(wú)論哪一種定義方式,無(wú)疑這一新事物的出現(xiàn)都打破了傳統(tǒng)的刻板印象教學(xué),給傳統(tǒng)的教學(xué)注入了新鮮的血液,將教育游戲融入課堂教學(xué)也深受教育部門(mén)和一線教師的青睞。同時(shí),國(guó)家政策也對(duì)教育游戲的發(fā)展提供了良好的機(jī)遇和發(fā)展空間,對(duì)于教育游戲的發(fā)展在宏觀上持認(rèn)同的態(tài)度[3]。在國(guó)家政策的扶持以及教育部門(mén)和一線教師的大力推廣下,教育游戲開(kāi)始出現(xiàn)在教育教學(xué)中。
教育游戲不管在國(guó)內(nèi)外都尚屬新生事物,其在國(guó)外最早的研究出現(xiàn)在2003年,受到研究者的廣泛關(guān)注則始于2008年。同時(shí)由于計(jì)算機(jī)和通信技術(shù)的快速發(fā)展和普及,研究者已經(jīng)預(yù)測(cè)到電腦教育游戲?qū)⒃诮逃邪l(fā)揮重要作用[4]。國(guó)外學(xué)者在教育游戲方面的研究主要包括以下幾個(gè)方面。
1.理論研究
國(guó)外關(guān)于這方面的研究主要集中在探討怎樣將教育理論更好的融于教育游戲的設(shè)計(jì)中,并通過(guò)這些設(shè)計(jì)試圖找出更新穎更符合實(shí)際的教育理論。而學(xué)習(xí)者通過(guò)對(duì)教育游戲?qū)W習(xí)的反饋進(jìn)行研究也成為理論研究的一個(gè)方面。
2.運(yùn)作體系的市場(chǎng)化和產(chǎn)業(yè)化
在國(guó)外學(xué)者研究的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),以教育游戲?yàn)橹行捏w系的運(yùn)作已經(jīng)達(dá)到相當(dāng)程度的市場(chǎng)化和產(chǎn)業(yè)化。該體系運(yùn)作的首要任務(wù)是與教育界專業(yè)人士進(jìn)行合作,合作開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的系列教育產(chǎn)品由代理商發(fā)行。在管理方面,由于電腦游戲在發(fā)達(dá)國(guó)家已經(jīng)有較長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間,所以多數(shù)發(fā)達(dá)國(guó)家已經(jīng)針對(duì)性地制定了一些電腦游戲的分級(jí)管理制度[5]。每一個(gè)國(guó)家對(duì)于教育游戲都有一定的分級(jí)管理制度,這在整個(gè)產(chǎn)業(yè),整個(gè)消費(fèi)過(guò)程中都起到了至關(guān)重要的作用。
3.研究主題、研究對(duì)象
通過(guò)對(duì)中國(guó)知網(wǎng)中有關(guān)教育游戲的研究可以發(fā)現(xiàn),以理論研究為主題的論文數(shù)量最多,排在第二的主題則是有關(guān)課堂教學(xué)的,而在課堂教學(xué)中的研究不難發(fā)現(xiàn),多數(shù)研究將教育游戲與實(shí)際教學(xué)緊密聯(lián)系,這足以說(shuō)明教育游戲的教育特性受到了多數(shù)研究者的重視。在關(guān)于教育游戲的研究中,其研究對(duì)象主要集中在低年齡階段的學(xué)生(尤其是小學(xué)生以及幼兒園學(xué)生),且開(kāi)發(fā)的教學(xué)軟件或者設(shè)計(jì)的教學(xué)活動(dòng)也主要針對(duì)這一階段的學(xué)生。
1.理論研究
目前,我國(guó)專家學(xué)者對(duì)于教育游戲的理論研究主要圍繞游戲的教育價(jià)值和教育游戲軟件的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)理論展開(kāi)[6]。任何一種教育游戲都有其本身存在的價(jià)值,國(guó)內(nèi)的學(xué)者除了要找出理論或用實(shí)際的例子證明這些理論價(jià)值的存在以外,游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的相關(guān)理論也受到了重視,畢竟理論在指導(dǎo)著實(shí)踐。
2.教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)
教育游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)目的就是將教育游戲軟件和教學(xué)活動(dòng)與教育理論更好地結(jié)合,如何設(shè)計(jì)有意義的教學(xué)活動(dòng),如何開(kāi)發(fā)有助于學(xué)習(xí)的軟件是必不可少的。其中在讓學(xué)生學(xué)習(xí)到知識(shí)和讓學(xué)生樂(lè)于學(xué)習(xí),享受學(xué)習(xí)之間保持平衡起到了舉足輕重的作用。多數(shù)學(xué)者同樣認(rèn)識(shí)到了這一點(diǎn),相繼提出了教育游戲開(kāi)發(fā)模式的基本框架,教育游戲軟件的設(shè)計(jì)策略,教育活動(dòng)的執(zhí)行方案等。
每一種語(yǔ)言都有其邏輯和規(guī)律,而這種規(guī)律就是語(yǔ)法,一個(gè)句子的結(jié)構(gòu)離不開(kāi)語(yǔ)法的規(guī)則,語(yǔ)法就像是建筑中的水泥,起到連接、加固磚或鋼筋的作用[7]。在英語(yǔ)教學(xué)中也一樣,語(yǔ)法在其中都起到了不可或缺的作用。同時(shí),英語(yǔ)語(yǔ)法也是連詞成句的關(guān)鍵。語(yǔ)法運(yùn)用得當(dāng)可以使得句子流暢,漂亮。鑒于此,筆者選擇了初中生在學(xué)習(xí)中比較困難的一個(gè)語(yǔ)法點(diǎn)“名詞的單復(fù)數(shù)形式”來(lái)進(jìn)行對(duì)比實(shí)驗(yàn)。為了便于區(qū)別,將采用教育游戲進(jìn)行教學(xué)的班級(jí)稱為A組,而采用傳統(tǒng)教學(xué)方式進(jìn)行教學(xué)的班級(jí)稱之為B組。
1.教學(xué)內(nèi)容
A組:在此之前,教師需熟練運(yùn)用關(guān)于名詞單復(fù)數(shù)變化的教育游戲,并且提前在課上將教育游戲所涉及的生詞進(jìn)行歸納講解。在教學(xué)過(guò)程中使用的教育游戲封面如圖1所示,并且以卡通人物對(duì)話的形式來(lái)貫穿整個(gè)的教學(xué)過(guò)程,對(duì)話如圖2所示,此后,根據(jù)提供的單詞,輸入其復(fù)數(shù)形式來(lái)不斷闖關(guān)直至學(xué)完所有的分類,任務(wù)如圖3所示,通過(guò)在課后進(jìn)行小測(cè)試來(lái)了解該組對(duì)于本節(jié)所學(xué)的知識(shí)點(diǎn)的掌握情況。
圖1 使用的教育游戲封面
圖2 貫穿游戲的部分對(duì)話
圖3 游戲中的部分任務(wù)
B組:按照設(shè)計(jì)教案,跟隨教師的教學(xué)安排,進(jìn)行知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí),其次,教師通過(guò)舉例使師生一起來(lái)學(xué)習(xí)典型單詞的單復(fù)數(shù)變化。課后通過(guò)小測(cè)試來(lái)了解該組知識(shí)點(diǎn)的掌握情況。
2.教學(xué)目標(biāo)
A、B組:掌握并能正確書(shū)寫(xiě)對(duì)應(yīng)名詞的復(fù)數(shù)形式,并且能夠在作文中正確地運(yùn)用,在改錯(cuò)題中能夠很好地區(qū)分。
3.教具準(zhǔn)備
A組:一間多媒體教室,學(xué)生每個(gè)人都有一臺(tái)電腦(提供關(guān)于名詞單復(fù)數(shù)的英語(yǔ)語(yǔ)法游戲);
B組:采用傳統(tǒng)方法進(jìn)行教學(xué)(使用教學(xué)課件、教材)。
4.教育游戲的選擇
A組中選擇的游戲是關(guān)于名詞單復(fù)數(shù)變化的游戲,游戲采用知識(shí)點(diǎn)講解并配以闖關(guān)游戲使得整堂課程層層推進(jìn)。
1.實(shí)驗(yàn)對(duì)象的選取
本次實(shí)驗(yàn)選擇中學(xué)初一年級(jí)學(xué)生。A,B組學(xué)生人數(shù)分別為45,46人,兩個(gè)班均屬于這個(gè)年級(jí)的云班(在整個(gè)年級(jí)中學(xué)生整體成績(jī)比較好,學(xué)習(xí)能力比較強(qiáng)的班級(jí))。對(duì)這些學(xué)生來(lái)說(shuō),已經(jīng)掌握了一部分的詞匯,也可以理解大部分簡(jiǎn)單句。在計(jì)算機(jī)操作方面,已經(jīng)經(jīng)過(guò)了一個(gè)學(xué)期的學(xué)習(xí),能夠進(jìn)行簡(jiǎn)單的計(jì)算機(jī)操作。而名詞單復(fù)數(shù)這一點(diǎn)在平時(shí)學(xué)習(xí)中已經(jīng)有一部分的接觸,還沒(méi)有系統(tǒng)的講解,因此,學(xué)生都有一部分的基礎(chǔ),無(wú)論是傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)還是通過(guò)教育游戲進(jìn)行教學(xué)都可以順利進(jìn)行。
2.實(shí)驗(yàn)方法
在這一實(shí)驗(yàn)中,選擇的是準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)法。這是在科學(xué)研究中很常用的一種實(shí)驗(yàn)方法,它是指在隨機(jī)地安排被試時(shí),運(yùn)用原始群體,在較為自然的情況下進(jìn)行實(shí)驗(yàn)處理的研究方法。而在本次實(shí)驗(yàn)中,我們需要的是最真實(shí)自然的群體——學(xué)生。并在實(shí)驗(yàn)后找到想要研究的因素以及其對(duì)實(shí)驗(yàn)的影響作用,從而為科學(xué)的研究提供事實(shí)依據(jù)和直接證據(jù)。在本項(xiàng)實(shí)驗(yàn)中,最終的目的是為了檢驗(yàn)教育游戲是否能在教學(xué)方面起到促進(jìn)作用,是否能有效提高學(xué)生學(xué)習(xí)的效率。
由于時(shí)間的局限性,本次實(shí)驗(yàn)A,B組均接受了一個(gè)課時(shí)的學(xué)習(xí)。在這一個(gè)課時(shí)學(xué)習(xí)中。A組在教師的指導(dǎo)下,采用了名詞單復(fù)數(shù)的游戲進(jìn)行學(xué)習(xí),學(xué)生自主進(jìn)行操作,教師在一旁指導(dǎo)。而B(niǎo)組則利用傳統(tǒng)的教學(xué)方式即教師進(jìn)行講授式的教學(xué)。在學(xué)習(xí)了這個(gè)知識(shí)點(diǎn)后,兩組學(xué)生均進(jìn)行同一測(cè)試,檢驗(yàn)學(xué)生的掌握情況,分析檢測(cè)教學(xué)結(jié)果并得出結(jié)論。
1.學(xué)習(xí)情況分析
在實(shí)驗(yàn)過(guò)程中,為方便觀察學(xué)生,了解其學(xué)習(xí)情況。對(duì)A,B組的測(cè)試根據(jù)實(shí)際的實(shí)行情況分別依靠不同的指標(biāo)來(lái)完成了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況的統(tǒng)計(jì),并在此過(guò)程中予以記錄。A組學(xué)習(xí)情況如表1所示。
表1 A組課堂學(xué)習(xí)情況(45人)
通過(guò)對(duì)A組學(xué)習(xí)情況的分析,我們可以得出,在自主學(xué)習(xí),互動(dòng)情況以及游戲中任務(wù)的完成情況中,優(yōu)秀的人數(shù)分別占了總?cè)藬?shù)的64.44%,40%,53.33%;良好的人數(shù)分別占了總?cè)藬?shù)的28.89%,44.44%,37.78%;而學(xué)習(xí)中表現(xiàn)較差的人數(shù)分別占了6.67%,15.56%,8.89%。B組學(xué)習(xí)情況如表2所示。
表2 B組課堂學(xué)習(xí)情況(46人)
表2是以傳統(tǒng)方式進(jìn)行教學(xué)時(shí),所記錄的B組學(xué)習(xí)情況。同樣,我們選取了課堂學(xué)習(xí)情況、課堂發(fā)言情況以及課堂作業(yè)情況三部分來(lái)記錄,而其優(yōu)秀的人數(shù)所占比例分別為:47.83%,32.61%,54.25%;表現(xiàn)良好的人數(shù)所占比例分別為:41.30%,39.13%,32.61%;而在課堂學(xué)習(xí)中情況表現(xiàn)較差的人所占比例分別為:10.87%,28.26%,13.04%。
通過(guò)上述數(shù)據(jù)分析,我們可以總結(jié)出以下幾個(gè)方面的變化。
(1)聽(tīng)課情況
對(duì)比實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),聽(tīng)課情況在A、B組之間是有明顯差異的,可以看出學(xué)生在傳統(tǒng)課堂上的認(rèn)真程度比在以教育游戲方式學(xué)習(xí)的認(rèn)真程度低,其原因有可能是:學(xué)生已經(jīng)習(xí)慣了傳統(tǒng)課堂的講授,所以對(duì)于該知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí),并不會(huì)讓學(xué)生在情緒或自身認(rèn)知上有太大的改變;而反觀教育游戲引導(dǎo)的學(xué)習(xí),學(xué)生對(duì)于這樣一種新型的學(xué)習(xí)方式——在游戲中學(xué)習(xí),產(chǎn)生了極大的興趣。
(2)互動(dòng)情況
我們可以看出無(wú)論是在課堂上的發(fā)言情況和在教育游戲的學(xué)習(xí)中與教師的互動(dòng)方面學(xué)生都是不太積極,不太主動(dòng)的。其原因可能是擔(dān)心自己的答案或者想要提出的問(wèn)題會(huì)引發(fā)旁人的嘲笑;或者在自主學(xué)習(xí)過(guò)程中對(duì)于教師的提問(wèn)回答錯(cuò)了會(huì)受到批評(píng),問(wèn)教師問(wèn)題而又害怕教師覺(jué)得自己太笨,所以就干脆不與教師進(jìn)行互動(dòng);還有一種可能就是根本不知道答案或者沒(méi)有聽(tīng)懂不知道自己要問(wèn)什么問(wèn)題,要回答什么問(wèn)題。
(3)課堂作業(yè)的完成情況和游戲中任務(wù)的完成情況
根據(jù)反饋回來(lái)的信息,A組完成的優(yōu)秀人數(shù)少于B組,但其他情況都要比B組的效果好。所以,本次實(shí)驗(yàn)中,教育游戲所起到的教育效果是比較明確的,它在一定程度上可以促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí),也可以讓學(xué)生在游戲中獲益。
學(xué)生較之于傳統(tǒng)方式的學(xué)習(xí)更喜歡教育游戲這種方式,所以教育游戲這一教學(xué)方式能讓學(xué)生更加集中注意力,在課堂上全神貫注學(xué)習(xí)。同時(shí),教師在使用教育游戲進(jìn)行教學(xué)時(shí)要更關(guān)注和學(xué)生之間的互動(dòng),從數(shù)據(jù)可以看出,當(dāng)教師主動(dòng)去詢問(wèn)學(xué)生是否有疑難問(wèn)題時(shí),學(xué)生是愿意和教師進(jìn)行互動(dòng)并愿意和教師進(jìn)行探討的。
2.測(cè)試情況分析
除了對(duì)學(xué)生在課堂上的學(xué)習(xí)過(guò)程進(jìn)行了一個(gè)比較外,為了對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)后的效果有一個(gè)更直觀的了解,讓學(xué)生了解自己這段時(shí)間內(nèi)對(duì)于名詞單復(fù)數(shù)的掌握情況以及運(yùn)用情況,所以為A、B兩組都準(zhǔn)備了同樣的測(cè)試題,測(cè)試結(jié)果如圖4所示。
圖4 A、B組成績(jī)分布柱形圖
采用的測(cè)試卷分為四道大題,滿分100分。題型包括:寫(xiě)出所給詞的復(fù)數(shù)形式,單項(xiàng)選擇(選擇何種情況用單數(shù),何種情況用復(fù)數(shù),以及名詞所對(duì)應(yīng)的正確的復(fù)數(shù)形式),用所給詞的適當(dāng)形式填空,以及翻譯。題型多樣化且所涵蓋的內(nèi)容較全面,試題中除在課堂上和在教育游戲中都涉及到的例子、A組在游戲中所攻破的任務(wù)以及B組在課堂上完成的課堂作業(yè)之外,還擴(kuò)充了在名詞單復(fù)數(shù)方面每一個(gè)變化規(guī)則下一些對(duì)應(yīng)的詞匯,同時(shí)對(duì)一些詞匯的考察以及單復(fù)數(shù)的變形也成為了本次考試的一個(gè)重點(diǎn)。
從測(cè)試成績(jī)來(lái)看,在70~90分這個(gè)階段,A,B兩組成績(jī)差異不明顯,但是從高分段(90~100)和低分段(60~70)的成績(jī)可以看出,A組的成績(jī)還是要好于B組的。通過(guò)試卷的反映情況來(lái)看,A、B兩組得分高的題目主要集中在寫(xiě)名詞單復(fù)數(shù)這一題,而需要?jiǎng)幽X的題目A組的得分是高于B組的。
從以上的數(shù)據(jù)可以看出,把知識(shí)直接傳授給學(xué)生不如讓學(xué)生自己主動(dòng),帶著任務(wù)去學(xué)習(xí)和探討。隨著教育游戲在教育領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)越來(lái)越顯著,教育游戲在未來(lái)的發(fā)展是不可小覷的。本文通過(guò)對(duì)教育游戲的定義以及當(dāng)前國(guó)內(nèi)外關(guān)于教育游戲的研究介紹,使人們對(duì)教育游戲有一個(gè)整體的認(rèn)知把握。選取了人數(shù)相近,成績(jī)水平在同一層次的兩個(gè)班級(jí)進(jìn)行準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究。通過(guò)對(duì)課堂教學(xué)效果的記錄以及在課后測(cè)試題檢測(cè)得出的一些數(shù)據(jù)進(jìn)行對(duì)比得出:教育游戲確實(shí)在很大程度上可以吸引學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,并且可以看出學(xué)生在這種學(xué)習(xí)方式下能夠完成對(duì)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的記憶掌握。在此實(shí)驗(yàn)過(guò)程中筆者發(fā)現(xiàn)教育游戲在實(shí)際運(yùn)用中還存在一定的困難,對(duì)此本文也提出了相應(yīng)的解決方案并對(duì)教育游戲的未來(lái)進(jìn)行了展望。
在兩種對(duì)照實(shí)驗(yàn)過(guò)程中,教育游戲是有獨(dú)特魅力的。在我們的實(shí)際教學(xué)活動(dòng)中,教育游戲具有獨(dú)一無(wú)二的作用。
愛(ài)因斯坦曾經(jīng)說(shuō)過(guò):興趣是最好的老師。在教學(xué)過(guò)程中采用教育游戲的模式,合乎了學(xué)生的貪玩心理,順應(yīng)了學(xué)生的要求,虛擬的教育軟件,使學(xué)生能夠身臨其境,通過(guò)參與游戲的過(guò)程,感受到學(xué)習(xí)英語(yǔ)帶來(lái)的快樂(lè),同時(shí)教師也達(dá)到了教學(xué)的目的,激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣[8]。
在英語(yǔ)教育游戲過(guò)程中,有趣的卡通人物,精美的圖片,可愛(ài)的聲音,豐富多彩的動(dòng)畫(huà),帶給學(xué)生的是與課堂內(nèi)容緊密相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),使得學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí)不會(huì)枯燥無(wú)聊,并且通過(guò)逐步的任務(wù)驅(qū)動(dòng)使得學(xué)生不斷地思考,不斷地挑戰(zhàn)自己,使學(xué)生不怕困難,迎難而上。在每一次回答后,軟件能迅速給予學(xué)生反饋,或贊揚(yáng)學(xué)生或鼓勵(lì)學(xué)生,讓學(xué)生能夠主動(dòng)地去學(xué)習(xí),更能增強(qiáng)學(xué)生的自信心。在不斷的激勵(lì)與贊賞中,學(xué)生不知不覺(jué)學(xué)到了該學(xué)的知識(shí),不斷地想突破自己,完成更復(fù)雜或更具有挑戰(zhàn)的任務(wù)。
眾所周知,傳統(tǒng)的課堂中,教師成為課堂的主體,教師的傳授成為整個(gè)課堂的核心,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行學(xué)習(xí)。然而教學(xué)不是教師的“獨(dú)角戲”,它是教師“教”與學(xué)生“學(xué)”的雙向互動(dòng)過(guò)程,這一過(guò)程需要學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí),教師要完成從課堂的統(tǒng)治者到課堂的指導(dǎo)者這一角色的轉(zhuǎn)換,同時(shí)這一過(guò)程也需要有教師與學(xué)生之間的互動(dòng)、交流與探討,師生都要提出問(wèn)題、形成互相討論分析問(wèn)題并提出解決問(wèn)題方案這一良好的學(xué)習(xí)氛圍。
首先,教育游戲起步較晚,發(fā)展較為緩慢,因此其理論體系不夠成熟完備,在開(kāi)發(fā)使用教育游戲的過(guò)程中需要這些理論的支持,需要相應(yīng)理論的指導(dǎo)。其次,由于教育游戲尚屬于新生事物,目前開(kāi)發(fā)出的教育游戲數(shù)量和質(zhì)量都很有限,幾乎所有的教育游戲都定位于低齡學(xué)習(xí)者[9]。在以往的研究中,研究者普遍將教育游戲的著力點(diǎn)立于小學(xué)生和幼兒班的學(xué)生,因此能夠應(yīng)用于中高年級(jí)的教育軟件十分稀缺。同時(shí),作為師生來(lái)說(shuō),想要獲取的資源應(yīng)該是唾手可得、方便快捷的,然而通過(guò)調(diào)查研究發(fā)現(xiàn)這些軟件資源是分散、不成體系的。再者,使用教育游戲?qū)τ谟布O(shè)備是有一定要求的,因此,學(xué)校設(shè)施的健全與否也成為了決定教育游戲在課堂中是否可以成功達(dá)到預(yù)期教育效果的重要考量因素。
基于以上的一些困難筆者認(rèn)為,第一,教育部門(mén)應(yīng)當(dāng)投入部分人力資源用以完善教育游戲的相關(guān)理論,明確教育游戲的終極目標(biāo),使其內(nèi)容與課程緊密聯(lián)系,用于實(shí)際教學(xué)。第二,政府部門(mén)應(yīng)加大對(duì)教育及教育游戲的重視力度,提供必要的資金與技術(shù)支持,加大對(duì)偏遠(yuǎn)地區(qū)學(xué)校的扶持力度,完善其硬件設(shè)備。第三,游戲開(kāi)發(fā)者要能充分理解和尊重學(xué)習(xí)者的主體能動(dòng)性,既要使游戲承載學(xué)習(xí)策略,使游戲任務(wù)伴隨知識(shí)探究過(guò)程,又要保留游戲投入性的特點(diǎn),實(shí)現(xiàn)“樂(lè)學(xué)”[10]。
在教育游戲的研究和實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),興趣永遠(yuǎn)是學(xué)生學(xué)習(xí)的不竭動(dòng)力,在教學(xué)過(guò)程中一味地傳授知識(shí)點(diǎn)并以填鴨式的方式灌輸給學(xué)生是不可取的,會(huì)讓學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生抵觸情緒。我們教師在教學(xué)過(guò)程中必須要采用合適的方式來(lái)讓學(xué)生不抵觸學(xué)習(xí),讓學(xué)生有足夠的動(dòng)力去完成知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)。教育游戲的出現(xiàn)大大改變了傳統(tǒng)的教學(xué)方式,它所創(chuàng)設(shè)的游戲情境和游戲資源中內(nèi)含的超越、平等精神,不僅有利于革除當(dāng)前我國(guó)教育中存在的一些弊端,而且更容易使師生進(jìn)行積極對(duì)話,相互傾聽(tīng)與理解[11]。同時(shí),在上述的案例中,都無(wú)疑證明這一事實(shí):教育游戲真正體現(xiàn)了在游戲中學(xué)習(xí),將“苦學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皹?lè)學(xué)”這一理念。
由于時(shí)間、精力有限,對(duì)于教育游戲的認(rèn)識(shí)不夠全面且上述的案例只是在中學(xué)英語(yǔ)課堂中的一次嘗試,雖具有一定的指導(dǎo)作用,但也存在著諸多不足,如由于教育游戲資源的匱乏只選取了一類教育游戲,同時(shí),教育游戲是否能運(yùn)用在所有知識(shí)點(diǎn)的講解上也值得進(jìn)一步探討等。但相信隨著新課程的改革,這樣一種讓學(xué)生樂(lè)于學(xué)習(xí),善于學(xué)習(xí),享受學(xué)習(xí)的教育游戲必將在未來(lái)的教育進(jìn)程中發(fā)揮其舉足輕重的作用。
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