陳 凱 薄一航
(北京電影學院,北京100088)
電影是一場夢。電影的成功與否很大一部分取決于是否讓觀影的人沉浸其中感同身受。從早期沉浸理論中三個要素出發(fā),結合電影制作過程,在觀影的過程中電影的故事情節(jié)對于電影觀眾來說是“挑戰(zhàn)”,表演、攝影、美術、聲音則是“技巧”,觀眾的興趣則是“專注”與否的體現。而展示是一個情境,展示需要通過沉浸在情境中喚起參觀者的想象。展示的主題是聯系“展品”或“觀念”與參觀者的“挑戰(zhàn)”,展示設計中展示空間結構、展品陳列、展品互動便是“技巧”。參觀者是否被吸引,則是“專注”的表現。
電影是一種語言,語言是思維的一種現象,電影語言就成為表述思維的一種方法。電影語言通過鏡頭、聲音、蒙太奇等手段表達人類的思想是及其豐富且變化的。簡單的舉例來說,鏡頭的運動和長短表現主觀意象和客觀態(tài)度;聲音的種類或者頻率會引起觀眾的聯想;蒙太奇的節(jié)奏與排列方式會讓觀眾產生巨大的心理變化等。電影語言的豐富性是其他藝術或者人類語言所不能企及的。恰如維特根斯坦說“我的語言的界限意味著我的世界的界限”①。因為有了電影,我們對世界的認識也寬廣了許多。展示是一個媒介,媒介需要通過某種語言達到傳播的目的。所以電影以語言形式運用于展示設計中是存在形式與內容、方法與結構的關系的。
把電影中的“夢”與展示中的“情境”聯系起來,分析觀眾體驗的結果,重點是看二者所產生沉浸感的實現過程與程度。電影與展示都是通過設計線性認識與相應的體感來獲得沉浸感的體驗。正如郝伯特·拜耶所說,“展示的作品不是掛在展墻上的平面,展覽的整體應該通過設計創(chuàng)造成為一種動態(tài)的展示體驗,即展覽的視覺傳達方式不是點狀的、片段的,而是線性的?!?,而電影是通過電影元素、IMAX 技術、3D 立體拍攝與放映技術帶來臨場感和沉浸感。所以在電影與展示設計之間以沉浸感為目的,建立一種應用關系是可行的。
電影的沉浸感是觀眾觀影的過程中產生的一個深刻映像,同時還衍生出一個強烈的自我認知。產生現象的原因是人對自我認知的訴求。人出于自我認知的本能,其需求的改變體現在體驗經濟時代中最重要的特征就是強調獲取經驗的過程。人在這個心理活動過程中表露出很強的互動愿望。同時,這個體驗式的互動也成為人認識新事物的過程。
圖1 在電影院觀看3D 影片的人們
借鑒電影發(fā)展百年的歷程里,我們會發(fā)現電影這種藝術形式吸引人的所在之處很大一部分是在其帶給觀眾的儀式感。這種產生在心理上的儀式感,在形式上的表現就是沉浸式的體驗。在體驗經濟時代中拋開現在紛繁多變的媒體形式,日漸繁榮的電影市場說明中國現階段日益增長的物質文化需要和消費水平使得觀眾們正逐漸回歸到純粹的電影院觀影上來。“內心的隱秘欲望被解釋和分享,才是我們要聚集在一起看電影的動力。原始人圍聚在山洞的火堆旁,彼此分享白天狩獵的經歷和心得,一萬年后,我們任任然會在黑暗中聚集,共同分享精彩或離奇的經歷,體驗完全不同的人生。”②同時,多人聚集產生的“從眾效應”放大了個人的感受。所以這種體驗中的“感觸”與“共鳴”應是當下展示設計中所需要考慮的重要組成元素。
電影沉浸感的另一個特點是人在沉浸的體驗中保持自我觀察。即在空間中實現人在物理認知上的自我觀察,主要是通過影響人體知覺的途徑。在穿戴式的虛擬現實技術中,大部分應用場景對人的影響只是通過視覺觀看的單方面作用,是通過“籠子”的形式將人“框定”到某個空間或情節(jié)中,人是處在一種被動接受的地位。盡管人會對有選擇性的觀看視角以及虛擬內容的產生相信或者懷疑,同時還有稍縱即逝的體感幻覺。但缺少了自己對于自身在空間中存在感的認知,所謂的沉浸感實際是不完全的。所以,需要讓觀眾在觀影中一步一境,并且不通過任何體外延展的設備而直接感受影片中事件和情感與自己身體相互作用的效果。在場景中運動視點是以“我”觀物,“我”在運動中仿佛進入時間與空間的隧道,游移之間,物“我”兩忘,合而為一。③
在心理上實現與外界交流的途徑。應該主要依靠群體間的相互影響??臻g中群體內的交流可看作是情緒的傳播。情緒通過語言、聲音、肢體動作以及影院光光線作用在觀眾身體上的效果進行傳播。這種群體中的影響會積極催化個體在環(huán)境中墮入并沉浸在影片的情境當中。正所謂情境的空間性與人的生活世界相呼應,此種空間性不僅意味著其與環(huán)境之間的外在關系,跟意味著其與其他人之間的際會。
在電影語言的形式與方法作用在展示的內容與結構上,具體來說是在展示設計中選擇電影語言的表達方式。1900 年法國人勞爾·格里姆安·桑森在巴黎世博會上用10 臺電影放映機放映了一部采用10 臺輻輳排列攝影機拍攝的環(huán)幕電影《跨越歐亞兩洲的氫氣球旅行》,并且專門模擬熱氣球的吊蘭搭建了觀眾席,給觀眾制造身臨其境的感覺。環(huán)形銀幕上依次出現的是巴黎、布魯塞爾、倫敦、巴塞羅那等地的城市風景,宏大的視野和逼真的效果讓人失聲驚嘆。④如果這只能說明是純粹的電影藝術在展示中的運用,那日本大阪環(huán)球影城哈利波特“禁忌之旅”游樂項目更能很好的說明在展示中應用電影語言、電影技術制造沉浸感是非常成功的。該項目通過機械臂程控技術、4D 電影技術、機械模型、電影場景實景、3D 立體顯示等技術完美將哈利波特電影中的“魁地奇比賽”、“攝魂怪”、“霍格沃茨城堡”等場景展現得淋漓精致。與一般意義上4D 電影的增強技術所不同的是,該項目結合3D 立體顯示與物理場景,在觀眾的游覽過程中按照劇情的發(fā)展和故事空間場景的變化,大量設計與運用機械臂運動,迅速移動載有觀眾的機械臂和場景中的機械模型,大大增強了觀眾的參與感和臨場感。整個項目在實景與視頻顯示場景之間根據劇情的發(fā)展進行轉換,契合點設計的相當巧妙。把“哈利波特”這一主題的驚險、刺激、魔幻等概念展現的淋漓精致。由此也引發(fā)了人們強烈興趣與參與的愿望。由此可以看到,在今后日益強調交互性的展示活動中,此類以電影為語言強調劇情與視聽的娛樂性大型沉浸式展示項目在展示設計理論研究與實踐中有著舉足輕重的作用,也必然產生深遠的影響。
圖2 日本大阪環(huán)球影城哈利波特“禁忌之旅”游樂項目
圖3 環(huán)幕電影《跨越歐亞兩洲的氫氣球旅行》
綜上所述,首先,從電影的角度理解沉浸感,并應用在展示設計的理論研究中應該是積極可行的。其次,研究電影、展示、沉浸感三者的內在聯系和相互作用,對促進在體驗經濟時代下的展示設計發(fā)展有積極影響。再次,以電影和展示為前提的沉浸感研究,不應僅僅考慮體感技術上的沉浸感。應該更多的從沉浸理論本身出發(fā)。這樣對在展示設計中的電影理論與方法應用并對豐富展示設計的理論研究和跨領域實踐產生更多的促進意義。
注釋:
①(奧地利)路德維?!ぞS特根斯坦.邏輯哲學論[M].賀紹甲(譯).北京:商務印書館,1996(12):85.
②張小北.“知乎- 電影院看電影的優(yōu)勢在哪里?”2013.6.29.https://www.zhihu.com/question/19936094
③宮林.論中國電影美術之“意象”與“意境”[J].北京電影學院學報,2008(05):75.
④張春曉.電影與世博會的歷史淵源[J].現代電影技術,2010(07):60.