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        我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)的投資趨勢與前景分析

        2018-05-28 01:26:43王鐘陶
        體育世界(學(xué)術(shù)版) 2018年4期
        關(guān)鍵詞:游戲發(fā)展

        王鐘陶

        隨著電子競技運動不斷的進(jìn)步和發(fā)展,其越來越接近于傳統(tǒng)體育項目,不在是一種電玩游戲或者娛樂消遣的玩具,逐漸呈現(xiàn)出一種體育同娛樂相結(jié)合的態(tài)勢,成為一種競技運動,還有著比較大的投資價值。市場發(fā)展前景看好,更多地投資者投身其中,為此研究該產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和前景有著比較大價值。人們對這樣一個行業(yè)關(guān)注,而且關(guān)注的點在于其成長路徑和創(chuàng)業(yè)趨勢,因為可能在將來體育行業(yè)里面,電子競技產(chǎn)業(yè)會出現(xiàn)更多的創(chuàng)新之處,也會變得更加獨特,未來會有更多的人投資在這一產(chǎn)業(yè)中,這樣看來,其具有的投資前景更長遠(yuǎn),成長價值更高。

        1. 電子競技運動簡述

        1.1 電子競技運動定義

        電子競技興起于二十世紀(jì)九十年代,從美國興起,當(dāng)時主要使用計算機硬件同游戲比賽融合在一起,形成電子競技,具有科技性、娛樂性、休閑性。電子競技不同于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲,在前幾年,我國體育總局對其有這樣的定義:以計算機硬件和軟件,科技芯片為基礎(chǔ),構(gòu)建出人同機器可以互動的,這一類型的休閑運動。其不但能夠培養(yǎng)人思維能力和反應(yīng)水平,還能培養(yǎng)人們的團隊精神。

        1.2 電子競技運動特性

        電子競技運動主要的基礎(chǔ)為計算機、網(wǎng)絡(luò)機械設(shè)備,在搭建的虛擬環(huán)境下,以競技活動規(guī)則的優(yōu)化和制定,為游戲規(guī)則,進(jìn)而構(gòu)成對抗性體育活動。該競技實質(zhì)為需要把握好游戲技巧、熟悉游戲規(guī)則,形成人機互動形式,該體育運動實質(zhì)是培育了團隊精神;電子競技類似網(wǎng)絡(luò)游戲,但是與其存在不同之處,稱其為正規(guī)體育運動項目,網(wǎng)絡(luò)游戲則不能,僅僅是電子虛擬活動。電子競技實質(zhì)為對抗性競賽項目。這兩者在技術(shù)層面上也有不同,電子競技需要局域網(wǎng)環(huán)境,以運動的方式,實現(xiàn)強制對抗活動。而網(wǎng)絡(luò)游戲的實現(xiàn)需要設(shè)計軟件和程序編碼,重構(gòu)現(xiàn)實社會,制定游戲規(guī)則;電子競技運動,是體育和信息化技術(shù)的融合,讓信息、技術(shù)、體育結(jié)合在一起,科學(xué)化比較高的新型體育項目。

        2. 電子競技產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀

        2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀

        全球范圍內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)正在迅速地發(fā)展。站在資本角度去分析,前兩年,美國一些職業(yè)體育球隊的老板,對電子競技產(chǎn)業(yè)投入地更多,比如說達(dá)拉斯小牛對的老板、新英格蘭愛國者隊的老板等等。從2015年統(tǒng)計的獲得投資體育創(chuàng)業(yè)公司調(diào)查資料中,分析出電子競技類的公司,成為了第三大熱門投融資的品類。我國的對電競投資主要分布在電競手游方面和電競直播方面,如圖一。

        2.2 電子競技產(chǎn)產(chǎn)業(yè)盈利模式

        電競行業(yè)有著清晰的盈利方向,并且潛在巨大的市場規(guī)模,同時存在一定缺點,該產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的投資成本比較大,競爭相當(dāng)激烈。就我國來說,電競行業(yè)盈利比較難是影響其發(fā)展的原因之一。我國的思想意識中,凡是同游戲掛鉤的有關(guān)東西,均不會得到大多數(shù)人的認(rèn)可。就全世界范圍看,歐美同韓國在商業(yè)模式的選擇上,有著一定的差異。歐美電競行業(yè)的商業(yè)模式主要以比賽為主,重視比賽的公平性,對其實施了專業(yè)化管理,進(jìn)而盈利來源為贊助商投資,比如說電腦硬件廠商,軟件開發(fā)商等等。而韓國,盈利模式為轉(zhuǎn)播以及廣告,更加關(guān)注賽事的宣傳,對選手的包裝。我國這一方面,起步本就相比前兩者晚,因此,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈還處在摸索的過程中,賽事品牌正在打造。商業(yè)模式并不是非常清晰,而且國情不同,也不能生搬硬套前兩者的模式,進(jìn)而探索出我們國家電競行業(yè)盈利模式是急需開展的工作。

        圖一 主要游戲直播平臺

        3. 我國電子競技產(chǎn)業(yè)投資格局趨勢和方式發(fā)展方向

        3.1 投資格局

        電子競技運動具有一定的游戲?qū)傩裕瑸榇藗鹘y(tǒng)體育發(fā)展模式只能做部分的借鑒,主要的發(fā)展模式還應(yīng)該朝著“游戲、賽事、媒體、觀眾、周邊”這些方面去探索,下面對其投資格局的分析也需要從這些方面開始。

        3.1.1 游戲方面

        我國該方面的市場已經(jīng)趨于成熟和穩(wěn)定,但是創(chuàng)業(yè)者想要進(jìn)入到該市場,還有一定難度。第一,大公司將傳統(tǒng)PC形式的電競游戲開發(fā)和運營壟斷了。MOBA類游戲有著難以撼動的地位,比如說英雄聯(lián)盟、風(fēng)暴英雄等,在當(dāng)前市面上都非常流行。與射擊類和體育類賽事相比,其不僅需要用到操作技巧,還必須有團隊?wèi)?zhàn)術(shù)策略,同傳統(tǒng)體育項目更加類似。所以,公司業(yè)務(wù)的分配方面,研發(fā)游戲由海外部分完成,運營代理由中國游戲的代理商完成。代理商中占領(lǐng)市場份額較大是騰訊、網(wǎng)易、完美。為此,游戲這個層面,已經(jīng)不適合創(chuàng)業(yè)者加入。第二,移動類電競產(chǎn)品有較大的市場潛力,可是還不夠成熟。當(dāng)前,移動電競這樣的概念比較熱門,但是真正理解移動電競含義還有一段距離,其不是簡單地將MOBA放在移動端就行,這并不是最好的電競游戲。手游和移動電競不是一個概念。電競游戲區(qū)別于其他游戲,重點在于將其賽事化,一些創(chuàng)業(yè)者以移動電競這樣的概念,研究出很多新型游戲,取得很好收入,但是其依舊沒有得到認(rèn)同,主要原因就是其難以達(dá)到賽事化。

        3.1.2 賽事方面

        賽事的數(shù)量不斷在增加,可是運營起來卻非常困難。開發(fā)游戲比較困難,但是舉辦比賽還是相對要容易一些。我國電競比賽的次數(shù)逐漸增多,比如像騰訊將LPL聯(lián)賽轉(zhuǎn)播權(quán)出售,這就是一個很好地盈利模式,可是這也僅僅是摸索的開始。就中國而言,該產(chǎn)業(yè)的運營和盈利才是重點,已經(jīng)提供給我國的機會也是可以承辦更多的賽事,但又出現(xiàn)了投資贊助方的問題,只有強大的資本作為基礎(chǔ)才能承辦這樣的活動,為此說賽事增加,運營困難。

        3.1.3 媒體方面

        我國范圍內(nèi),電競行業(yè)的催生下,出現(xiàn)了一種特殊的形態(tài),主播平臺,其基本競爭格局已經(jīng)穩(wěn)定。市場上,對其的投資份額占有很大比重,并且競爭也比較激烈。但是,發(fā)現(xiàn)該方面存在缺點,均沒有形成更高品牌價值。知名主播和流量是主要競爭的兩個方面。直播平臺商業(yè)模式和發(fā)展軌跡同點播視頻平臺相類似, 盈利來源主要在增值服務(wù)、游戲聯(lián)運、廣告、內(nèi)容訂閱上。

        3.1.4 觀眾方面

        觀眾方面上,電競運動產(chǎn)業(yè)同傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)有著類似地方,其受眾只包括觀看的人。我國電競玩家與觀眾并不是聯(lián)合的,玩家們大多數(shù)并不會觀看比賽。但是直播平臺改變了觀眾同玩家的割裂狀態(tài)。比如說,在沒有直播平臺之前,其玩家就已經(jīng)有上千萬,可是觀看賽事的人群卻比較少,但是當(dāng)賽事運營維護(hù)和推廣活動增加之后,觀眾群體人數(shù)也會有所增加,特別是在直播平臺出現(xiàn)之后。

        3.1.5 周邊方面

        周邊方面包括了電競運動的配套設(shè)施,這些配套設(shè)施更加趨向于品牌化和專業(yè)化的發(fā)展。比如說,線下場館的升級,或者外設(shè)品牌化。模仿傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),運動時的裝備是比不可少的,對于電競運動來說,可以是鼠標(biāo)、鍵盤、游戲手柄,還可以包括新型的VR設(shè)備。另外一個比較重要的配套設(shè)施還有比賽使用的場館,美國在這一方面的建設(shè)有著很好地成就。我國范圍內(nèi),在特定場館舉行比賽,還有一定難度,但是已經(jīng)在向這個方面發(fā)展,主要集中地點在上海。

        3.2 投資方式

        從現(xiàn)有的電競活動和盈利情況來看,我國該方面的投資市場上,如果經(jīng)由第三方來組織比賽,盈利的可能性幾乎沒有。在眾多投資模式中,具有較大潛力的還是以游戲直播平臺為主的盈利模式,但是同樣會存在一定的問題,比如主播的收入過高,直播的成本相對比較高,即使有少部分直播受眾愿意付款觀看,但是大多數(shù)受眾仍然不愿意付費,其中以虛擬收入來源為最大來源,還是不能同秀場ARPU相比。營收來源比較穩(wěn)定的就是視頻解說以及淘寶模式。

        4. 我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢和產(chǎn)業(yè)投資影響因素

        4.1 我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

        4.1.1 專業(yè)化、市場化

        產(chǎn)業(yè)朝著傳統(tǒng)體育發(fā)展,比賽的賽事更加完善,并且更具電子競技俱樂部式的職業(yè)化,在制作的內(nèi)容上,更加多遠(yuǎn)化,傳播的方式也趨向多元化。

        4.1.2 移動化

        移動電子競技產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入到高速發(fā)展的時期,智能終端技術(shù)的不斷發(fā)展,推動了移動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,讓其更加適合在移動終端上進(jìn)行該項運動,比如說騰訊的移動電競的王者榮耀迅速在受眾中傳播開來。

        4.1.3 娛樂化

        我們國家的電子競技運動朝著與娛樂產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的方向發(fā)展,能夠更好地滿足著受眾群體地要求,以此擴大使用者群體,提升影響力。

        4.1.4 虛擬化

        近些年,VR技術(shù)得到了極大發(fā)展,電子競技運動將同這一技術(shù)結(jié)合在一起,成為電子競技運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向。

        4.2 影響我國電競運動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素

        4.2.1 影響因素應(yīng)該從該產(chǎn)業(yè)市場化和專業(yè)化上分析,在未來其發(fā)展趨勢會朝著更加專業(yè)和市場化方向發(fā)展,靠攏于足球和籃球等一些成熟的傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),推動著電競運動產(chǎn)業(yè)市場良性發(fā)展。

        4.2.2 從電競運動產(chǎn)業(yè)的娛樂化去看,這樣一個方向,將會促進(jìn)著電子經(jīng)濟運動產(chǎn)業(yè)將來走的更遠(yuǎn)。其中大部分消費人群為學(xué)生和畢業(yè)生,這兩大消費群體主要在娛樂項目上的消費比重比較大。另外贊助商同樣看重娛樂化的電競運動產(chǎn)業(yè),讓其提高投資的興趣。

        4.2.3 移動競技運動產(chǎn)業(yè)的移動化,競技運動手游的發(fā)展是當(dāng)前市場的藍(lán)海,更多投資商愿意將資金投入在這個方面。如果能在電競運動產(chǎn)業(yè)的移動化上占領(lǐng)先機,未來發(fā)展中,該部分的投資商會擁有電競運動產(chǎn)業(yè)市場中的主動權(quán)。

        5. 結(jié)束語

        綜上所述,電競運動特點同傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲存在一定的不同之處,有著自身的特征,而電競運動產(chǎn)業(yè)在未來的投資格局和投資方式并不是單一的一個方面,對于我國該產(chǎn)業(yè)的投資上,電子競技運動的賽事化還有待繼續(xù)推進(jìn),有著很廣闊前景的投資方向為直播平臺和電子競技運動的移動化,另外電競運動配置設(shè)備上的投資也有著良好的前景。以上這些投資方向有待進(jìn)一步合理化,從這些方面抓住機遇,促進(jìn)其有更好地發(fā)展。

        [1] 劉韻潮. 新媒體環(huán)境下高校電子競技運動發(fā)展與前景研究[D].湖南大學(xué),2016.

        [2] 陳晨. 我國電子競技運動現(xiàn)狀和發(fā)展的研究[D].中國礦業(yè)大學(xué),2015.

        [3] 郭錚. 中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究[D].西安體育學(xué)院,2014.

        [4] 范桂玲. 影響我國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展的因素及其系統(tǒng)模式研究[J]. 商場現(xiàn)代化,2007,(13):353-354.

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