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        虛擬現(xiàn)實時代VR電影的特征研究

        2018-05-10 11:06:28樸美善
        電影評介 2018年5期
        關鍵詞:虛擬現(xiàn)實傳統(tǒng)用戶

        樸美善

        一、 研究背景

        虛擬現(xiàn)實作為新興媒體逐漸覆蓋信息市場的各個領域,虛擬現(xiàn)實給人帶來的體驗是震撼的,因此受到用戶的不斷好評。2016年,各國陸續(xù)推出了虛擬現(xiàn)實頭盔顯示器(HMD),如谷歌VR平臺Daydream、Oculus Rift CV1、三星Gear VR、HTC的VIVE、索尼的Playstation VR等設備,這一年可以說是虛擬現(xiàn)實市場的萌生。與此同時,為了迎合虛擬現(xiàn)實市場的需求,各企業(yè)也在積極研發(fā)硬件設備。自從手機AR游戲Pokémon GO推出后,在國際市場人氣飆升,這款游戲的登場,證明了虛擬現(xiàn)實技術在娛樂產(chǎn)業(yè)應用的可能性。另外,引領主機游戲市場的日本索尼公司,在推出電腦娛樂機PlayStation4的同時又推出了PlayStation VR等多種游戲。還有根據(jù)漫威漫畫公司推出的蝙蝠俠系列原作制作的游戲Batman Arkham VR和恐怖游戲《生化危機7》等作品,這些游戲不僅深受玩家的好評,而且喜愛VR游戲的用戶也在不斷增加。

        游戲已迅速進入虛擬現(xiàn)實市場,并且正在穩(wěn)步發(fā)展。影視界也不例外,早已成為生活一部分的電影,也正試圖在虛擬現(xiàn)實市場實現(xiàn)新的飛躍。目前,以北美和歐洲為中心的電影制作人和虛擬現(xiàn)實相關技術企業(yè)正在投身制作VR電影中。圣丹斯電影節(jié)每年都會展示和介紹優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實電影。最近幾年,從戛納電影節(jié)獲獎的短片Next以及在威尼斯電影節(jié)推出的VR電影,可以看出VR電影已經(jīng)步入了國際競爭行列,并且觀眾對VR電影的關注度也越來越高。但在國內(nèi),VR電影制作和研究還非常欠缺。電影隨著技術的發(fā)展經(jīng)歷了很多變化,虛擬現(xiàn)實技術又將給電影帶來怎樣的變化,是目前用戶比較關注和期待的問題。

        二、 問題的提出

        傳統(tǒng)電影的放映模式從最早的膠片到VHS錄像機再到DVD播放器。2000年以后,由于手機和IPTV網(wǎng)絡電視等新媒體的出現(xiàn),又為電影增添了多種多樣的播放窗口。隨著網(wǎng)絡的發(fā)達,觀眾不用去電影院,就可以在希望的時間里,通過手機等掌上屏幕觀看自己想看的電影。這種播放平臺的變化會帶來電影結(jié)構(gòu),觀看形式和制作方法等多種變化,因此可以說對VR電影的研究是迫在眉睫的。

        虛擬現(xiàn)實技術是利用計算機生成的模擬環(huán)境,用戶可以在虛擬空間中通過感知體驗沉浸到環(huán)境中,并且它具有融入在虛擬環(huán)境中的存在感,是一種融合多源信息的新興技術。虛擬現(xiàn)實顯示系統(tǒng)包括CAVE型,DeskTop型和HMD型等多種[1],但在本文主要針對的是HMD型VR電影的特征進行了分析。

        三、 VR電影的特征

        (一)VR電影的畫面

        在傳統(tǒng)電影中,畫面可以用場面調(diào)度這一概念來表達,也就是導演對拍攝場景的規(guī)劃和腳本畫稿。[2]電影畫面中包括造型要素人物、事物、照明、構(gòu)圖、動線、鏡頭的角度和移動等。在傳統(tǒng)電影中,導演不僅要考慮這些造型要素,還要考慮電影里人物的情感,性格等因素的表現(xiàn),但是在VR電影中這些考慮都失去了意義。

        在傳統(tǒng)電影拍攝中,要根據(jù)畫面的構(gòu)圖設置場景,但是在VR電影中,畫面的概念是圍繞360°的3D全景畫面,場景需要布滿整個空間。傳統(tǒng)電影要在畫面外調(diào)整符合空間和情調(diào)的照明,但在VR電影中滿足360°空間的照明是很困難的事情。另外,在傳統(tǒng)電影中只需考慮2D屏幕中畫面的構(gòu)圖和動線,但在VR電影中就要考慮為用戶展開360°畫面所有的構(gòu)圖和動線。

        VR電影Waves of Grace是2015年在圣丹斯電影節(jié)介紹的作品,這部電影是虛擬現(xiàn)實影像制作企業(yè)WITHIN和聯(lián)合國共同合作制作的紀錄片,主要講述的是西非國家利比里亞地區(qū)發(fā)生埃博拉病毒疫情后幸存者的生活。該作品不同于我們平時通過報紙或其他新聞媒體只是去聽聞事件,而是可以讓用戶直接參與事件體驗到病毒的恐怖。通過電影用戶可以看到病毒幸存者Davis用自己的免疫基因去幫助感染病毒的孤兒們,并根據(jù)Davis的講述,體驗埃利比里亞共和國受到病毒侵害后的殘酷現(xiàn)狀,用戶還可以穿梭在幸存下來的孤兒和4800多個墓地之間感受當?shù)氐纳?,這種體驗是震撼人心的,是傳統(tǒng)電影無法實現(xiàn)的效果。

        在傳統(tǒng)的電影中,導演會根據(jù)自己想讓觀眾觀看的人物或場景去布置和構(gòu)圖,觀眾只能無選擇地觀看影片。但VR電影就不同于傳統(tǒng)電影,它可以讓用戶客觀的有選擇性的體驗影片。例如在VR電影Waves of Grace里,導演采用了深焦技法,由于這種拍攝方法不用考慮鏡頭與拍攝對象的距離,遠近距離的畫面都可以拍攝的非常清晰。通過這種拍攝技術,我們不僅可以更加客觀的體驗其中的生活,而且可以不根據(jù)導演的意圖,在360°空間中主觀能動性的體驗范圍內(nèi)發(fā)生的事件。

        由于VR電影展現(xiàn)的畫面不是導演意圖的固定畫面,用戶可以隨意變換視角選擇性的觀看,因此在拍攝VR電影的時候就需要借助其他技術和設備來吸引用戶的視角,并且要考慮以用戶為中心進行拍攝。VR電影不同于傳統(tǒng)的2D電影,因為用戶需要通過HMD來體驗360°三維空間的全景影像。在360°開放的環(huán)境中,雖然可以給用戶自己想看哪就看哪的自由,但為了讓用戶理解整部電影的內(nèi)容,導演就需要想辦法吸引用戶看到自己想要傳遞的事件和場面,這也是目前VR電影拍攝的難點。

        吸引觀眾的視線可以通過三個方法進行。首先通過人物和事物等的動向來引導用戶觀看的視角。這種在傳統(tǒng)電影中常采用的方式在VR電影的360°空間中也可以有效使用。例如,通過電影中角色的某一個動作或行為來轉(zhuǎn)移用戶的視角。其次是通過因事件制造的聲音來吸引用戶的視線。在360°的開放空間里,導演可以趁用戶自由觀看電影的時候,在需要關注的方向設定事件并制造聲音。例如,利用立體音響,在正在觀看前方的用戶后面發(fā)出類似關門的聲音,這樣用戶隨著聲音的方向自然的就會轉(zhuǎn)移視線,回頭關注發(fā)出聲音的地方。最后是通過攝像機的移動,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中也可以像拍傳統(tǒng)電影一樣,為了實現(xiàn)導演的意圖,可以上下、左右和前后移動攝像機來引導用戶的視線。不同的是,不是在平面空間移動,而是需要在360°立體空間中移動拍攝。當然,用全景攝像機拍攝,一般不會用移動鏡頭的方法,但在基于3D圖形的VR電影拍攝中,移動鏡頭就會容易很多。事實上,在實際拍攝的過程中,利用一些像JIMMYJIB(占美)攝像機和無人飛機等輔助設備是可以實現(xiàn)移動的。

        (二)VR電影的鏡頭

        在傳統(tǒng)電影中,鏡頭(shot)作為攝影的基礎,是拍攝某一個場景的鏡頭。在傳統(tǒng)電影的拍攝中,鏡頭會根據(jù)攝像機與被拍攝對象的距離為基準,包括遠景(long shot)、全景(full shot)、半身(bust shot)、特寫(close-up)等多種分類,再將這些拍攝后的畫面,通過蒙太奇手法編輯成電影中需要的時間和空間效果,給觀眾帶來視覺和心理上的感動。

        列夫·庫里肖夫曾表示,比起電影的鏡頭如何拍攝,要把重點放在如何聯(lián)系上。[3]這一觀點表明蒙太奇技法在電影制作中的重要性。通過鏡頭的連接,可以創(chuàng)造出現(xiàn)實中不存在的新空間。在傳統(tǒng)電影中,通常會采用蒙太奇的拍攝方法,因為這種技法可以豐富電影的內(nèi)容。但在VR電影中采用傳統(tǒng)的蒙太奇技法是很難的,因為對于體驗360°VR電影的用戶來說,在時間上就與傳統(tǒng)電影的意義完全不同。首先,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,觀眾需要用充分的時間觀看360°空間的場景,因此,在拍攝上要采用不同于蒙太奇的長鏡頭拍攝手法,觀看的時間必然要相對長些。另外,隨著用戶觀看的角度不同反饋的信息也會不同,因此會出現(xiàn)難以傳達導演意圖的情況。

        但是,在VR電影中雖然實現(xiàn)短鏡頭之間組接的蒙太奇手法很難,但是仍然在360°空間中嘗試不同意義的蒙太奇手法。在紐約大學電影研究所制作的VR短片電影Missed Connection中,就運用了畫面分割的手法。該作品將360°的空間分成50:50,畫面同時展示了通話中男女的狀態(tài),這兩個畫面是通過兩名男女的類似動作,獨特的照明和人物的有無等展現(xiàn)了故事的情節(jié)。在這樣的空間里,觀眾可以自由選擇線性敘事中男女主人公中的任一畫面,這種方式可以獲得不同的信息和不同的情感反應。雖然一個視線不能瀏覽整個畫面,但通過畫面分割的手法可以讓用戶選擇性的瀏覽,體驗不同的場景,給用戶帶來不同的視覺效果和意義。

        (三)VR電影的視角

        傳統(tǒng)講故事的形式是通過小說和隨筆等紙質(zhì)的媒介,以敘述者描述的故事來區(qū)分故事的視角。相反,在像電影等影像媒介上,鏡頭的位置可以說就是視角。約瑟夫·博格斯表示電影的視角分為主觀視角(Subjective Point of View)、客觀視角(Objective Point of View),主體間性視角或作者視角(Omniscient Point of View)。[4]傳統(tǒng)的2D電影一般都是以第三人稱視角拍攝的,這就意味著傳統(tǒng)電影大部分都采用的是客觀視角。

        在傳統(tǒng)2D電影中,為展示人物的心理狀態(tài),通常會采用特寫的手法進行表現(xiàn)。但是VR電影由于環(huán)境原因很難表現(xiàn)以人物為中心的特寫效果,因此需要采用其他接近的方法。在360°環(huán)境中視角的選擇是非常重要的,目前也處于摸索階段,很多VR電影制片人也在進行多樣的嘗試。

        2017年,VR電影Pearl首次獲奧斯卡提名,這是VR電影發(fā)展的重要里程碑,也預示著VR電影將成為電影市場的主流。整部作品都在360°環(huán)境的汽車內(nèi)進行,將用戶定位在客觀觀察者的視角。在這部影片中結(jié)合了音樂劇,講述了父親和女兒追夢的故事。用戶在觀看的時候可以站在父親的立場,也可以站在女兒的立場體驗故事,每一個立場給人帶來的感受是不同的。特別是,鏡頭位置在車的副駕駛位置上,如同用戶坐在車內(nèi)體驗父女溫情。在拍攝上,導演將攝像機定位在客觀位置,并且沒有轉(zhuǎn)移,而是賦予觀眾觀察者的視角,給觀眾選擇以父親或女兒的立場觀看的權(quán)利。

        在VR電影中,除了以客觀視角進行的拍攝,還有很多視角都在嘗試著。例如,PAVR工作室制作的虛擬現(xiàn)實喜劇Teleportaled,這部電影自從在2016年圣丹斯電影節(jié)發(fā)布后,通過Milk VR和YouTube等多種服務平臺,已突破50萬次以上的收視率。這部影片是以第一人稱視角進行的拍攝,讓用戶成為影片的主角。在影片中,用戶可以確定自己的位置成為劇中角色,并且與其他人物相互作用,這種直接參與劇情的視角,不僅提高了用戶的沉浸度,而且也增強了對劇情的趣味性。

        (四)VR電影的交互性

        傳統(tǒng)電影的內(nèi)容傳播是靠解說、攝像和編輯加工來完成,觀眾所看到的、聽到的完全取決于攝影師拍攝什么、敘事者說什么以及編輯剪輯了什么,觀眾完全處于被動接收狀態(tài),是徹底的旁觀者。但虛擬現(xiàn)實技術的出現(xiàn),觀眾從一個旁觀者轉(zhuǎn)變成了一個參與者。[5]VR電影具有傳統(tǒng)電影沒有的交互性特征,用戶可以實時與虛擬空間進行互動,并獲得相應的反饋信息,這種特征可以增強用戶的投入度,讓用戶有種忘我的沉浸感,可以說是VR電影最重要的特點。在VR電影中的交互性是基于用戶頭部或身體的相互作用,電影會根據(jù)用戶身體的移動迅速反饋對應的故事內(nèi)容。近期,隨著HMD頭戴顯示器設備的發(fā)展,市場又推出了Oculus Rift CV1,并同時推出Oculus Touch手柄,用戶可以利用頭顯和手柄同時與影像進行互動,這款手柄的推出為用戶體驗提供了更多的交互方式。在傳統(tǒng)電影中,這種身體上的交互體驗幾乎沒有實現(xiàn),但在虛擬現(xiàn)實電影中正在開發(fā)和嘗試。用戶與電影的交互體驗可以實時對電影結(jié)構(gòu)的變化,故事的變化以及空間的變化做出迅速的反應。

        2017年,Milica Zec導演的作品Tree就是體現(xiàn)交互性很好的例子。在這部作品里,用戶會成為熱帶雨林中的一棵樹,手臂會變成樹木,身體會變成樹干,用戶通過手臂和身體的運動能夠體驗一棵樹從播種到生長,再因地球變暖和環(huán)境的變化而漸漸死去的成長過程。用戶看完這部影片會提高環(huán)保意識,是一部讓用戶切身體驗大自然珍貴的影片。這種交互性的體驗不僅可以讓用戶在VR電影中感受到存在感和沉浸感,而且可以通過體驗學習到相關知識。

        結(jié)語

        隨著新媒體技術的發(fā)展,電影將逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)轶w驗的形態(tài)。本文研究的目的主要是為了輔助對正處于發(fā)展階段的VR電影制作進行的研究,從VR電影的畫面、鏡頭、視角和交互性四個方面進行了具體分析。首先,VR電影的畫面不像以往的傳統(tǒng)電影,展示的是導演意圖的畫面,由于用戶有選擇視角的權(quán)利,所以,要想吸引用戶的眼球,就必須采用引導用戶視角的方法和設備。其次,傳統(tǒng)電影中運用的短鏡頭拼接的蒙太奇手法雖然在VR電影中很難實現(xiàn),但在現(xiàn)實主義的VR電影中正試圖在360°空間中將蒙太奇創(chuàng)造出新的意義。然后,VR電影采用的視角與傳統(tǒng)電影不同,VR電影里雖然與傳統(tǒng)電影一樣采用第三人稱視角,但不同的是用戶可以在360°空間中自由選擇視角,沉浸在各個角色中去體驗。不僅如此,VR電影也在嘗試第一人稱等多種視角的制作。最后,VR電影具有傳統(tǒng)電影無法實現(xiàn)的交互性,用戶通過積極的交互體驗可以獲得實時的反饋。

        目前基于HMD的VR影像由于受制于視野和觀看模式的限制,在內(nèi)容的傳播和接收上仍然存在很多問題。但是,預計在2018年的虛擬現(xiàn)實市場,以游戲和電影為中心的娛樂內(nèi)容將占50%以上[6],這說明在虛擬現(xiàn)實領域VR電影正在迅速發(fā)展并占據(jù)主流市場。因此,要想在虛擬現(xiàn)實市場制作出成功的VR電影,不僅要對VR電影的特點進行分析,而且還要選擇符合VR電影的故事,探索和開發(fā)制作的技術路線。

        參考文獻:

        [1]Y.K.Kim,Y.S.Yoon,T.G.Oh,Y.H. HwangBo and J.H.Hwang, Real-time VR Strategy Chess Game using Motion Recognition[J].Journal of Digital Contents Society, 2017.

        [2]S.J.Hwangbo.A Study on the Post Modernism and Film[J]. Contemporary Cinema Research, 2005.

        [3]A.R.Goudreau.Recit cinematographique(Song,J.Y.Trans.)[J]. Dongmunsun,2011.

        [4]Y.S.Kim. A montage theory in films[J].Yulhwadang,2006.

        [5]馬立軍,朱愷麗. VR技術:傳媒數(shù)字化發(fā)展的新路徑[J].出版廣角,2017.

        [7]W.S.Jung.Research on Utilization of VR180 in Feature Film System[J].Journal of Korean Society of Media & Arts,2017.

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