【一句話:未來五年,電子競技需要電更競多賽成事熟。的電競項(xiàng)目,也需要更加優(yōu)質(zhì)的】
12月19日,全球四大會(huì)計(jì)事務(wù)所之一的普華永道發(fā)布了《2018年體育行業(yè)調(diào)查報(bào)告》,報(bào)告稱電子競技已經(jīng)超越足球,成為全球最具增長潛力的體育項(xiàng)目。
預(yù)計(jì)到2022年,電子競技行業(yè)的經(jīng)濟(jì)規(guī)模將翻倍。其中,贊助和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)分別以5億和4.49億美元,成為未來占比最高的兩項(xiàng)收入來源。
報(bào)告中提到的贊助和媒體轉(zhuǎn)播權(quán),都是和電競賽事強(qiáng)相關(guān)的收入來源。
以守望先鋒和OWL聯(lián)賽為例,Twitch在今年以9000萬美元天價(jià)買斷了OWL未來兩年的轉(zhuǎn)播權(quán),惠普、英特爾、豐田和T-Mobile等各行業(yè)巨頭也先后成為了OWL的贊助商。
首個(gè)賽季加入的隊(duì)伍,幾乎都獲得了超過預(yù)期的收入,這也是為何即便面臨高額的準(zhǔn)入費(fèi)用(3000-6000萬美元),也依然有很多戰(zhàn)隊(duì)在第二個(gè)賽季加入到了OWL聯(lián)賽中。
除此之外,在OWL正式開賽前,很多國家就已經(jīng)開展了一些賽事,游戲本身也在全球擁有了超過3500萬玩家。按照普華永道的預(yù)測(cè),那么未來五年中,電競行業(yè)將會(huì)需要更多成熟的電競項(xiàng)目,同時(shí)也需要更加優(yōu)質(zhì)的電競賽事。