李 賀,霍美辰
(1.東北師范大學 美術學院,吉林 長春 130117; 2.東北師范大學 傳媒科學學院,吉林 長春 130117)
近年來,隨著云計算、VR虛擬現實技術、TVOS、NGB云平臺、極清電視、4K成像、裸眼3D電視技術以及無人機航拍等高科技媒介技術的快速發(fā)展,媒介破壁、資源互享、內容兼融、利益共贏的融合媒體使得青少年的日常生活從感知模式、行為方式、思維方式到最終的生活方式都發(fā)生了根本性改變。青少年正處于行為習慣、生活方式、思維模式的成長、成熟期,面對復雜變化、氣質雜糅的媒介產品和現象,青少年的世界觀、人生觀和價值觀極易遭受到沖擊和挑戰(zhàn)。因此,融合媒體時代如何在媒介化生存中趨利避害、揚長避短,在人與媒介共生的環(huán)境中,實現自由的、超越的、詩意的“審美化生存”,這一議題成為不斷推進媒介教育與媒介文化研究發(fā)展的內在動力。
“培養(yǎng)審美感知力的重要途徑是引導兒童去親身體驗和感受現象世界,使自己的感覺活動逐漸適應對象世界中對稱、均衡、節(jié)奏、有機統(tǒng)一等美的活動形式,最后形成一種對這樣一些模式的敏銳選擇能力和同情力?!盵1]346從根本上說,審美感知力的培養(yǎng)需要積累大量的審美感知經驗。與傳統(tǒng)的課堂藝術教學和實體博物館審美教育相比,網絡博物館以數字化信息的方式將考古文物、各類藝術品、非物質文化遺產以文字、圖像、聲音、交互式體驗的媒介承載方式展示在互聯網上,這就為審美感知教育集中提供了數量龐大的審美客體。
1995年盧浮宮就開設了官方網站,但當時還只能簡單介紹盧浮宮博物館歷史和展覽信息。大英博物館網絡虛擬博物館則通過一項名為COMPASS的系統(tǒng),篩選出不同典藏部門的5 000 種藝術收藏品,并對其進行文字、圖像和動畫設計,然后免費投放在互聯網上供網絡用戶瀏覽。此外,由谷歌公司于2011年推出的Google Cultural Institute(GCI)項目,其中的Google Art Project就是一項網絡博物館開發(fā)工程。截止到2012年4月,“谷歌網絡虛擬博物館已經覆蓋了來自40個國家和地區(qū)的151家博物館、藝術館、檔案館和文化館,線上展出藝術品多達32 000余件,累計超過2 000萬人參觀該網站,約建立了超過18萬種個人在線收藏集。”[2]當如此眾多的藝術精品免費呈現在互聯網上,任何人只要擁有基礎的硬件設施就可以瀏覽、精讀這些作品。同時網絡虛擬博物館也將以往固定的教學課堂延展到每個家庭當中,使得教師、家長和學生可以共同參與到媒介審美的教育實踐中。網絡博物館在提供海量審美客體信息的同時,由于互聯網的媒介載體特性使得受眾可以在參觀時間、地點上不受傳統(tǒng)實體博物館的約束,也因此使得審美感知經驗的積累更為自由、方便和快捷。
在數字媒介誕生之前,藝術品的承載多以聲音、自然介質、膠片、磁帶等媒介來實現。而當數字媒介出現后,藝術的呈現方式也開始有了新的變化,特別是當互聯網與數字媒介融合后,一種新的藝術形態(tài)悄然而生。網絡數字藝術對審美感知教育的價值主要體現在,它推動了一種虛擬現實與交互體驗共同組成的新的審美感知方式,將以往看、聽為主的被動式審美感知變革為看、聽、讀、寫、畫、敲擊等多感官融合的審美感知方式。美國惠特尼藝術博物館2003年舉辦的名為“Data Dynamics”的展覽就是一次將網絡數字藝術與實景場館瀏覽和互聯網線上交互瀏覽綜合為一體的嘗試。展覽中一件名為“Apartment”的作品就是一件典型的網絡數字藝術?!八鼘嶋H上是一張?zhí)貏e有沉浸感的城市虛擬地圖,讓畫廊觀眾與在線用戶都能參與規(guī)劃與構建。”[3]48
對于審美感知力的培養(yǎng)不僅需要積累大量的審美經驗,同時在審美感覺轉化為審美知覺的過程中還需要對審美客體信息的深加工,使得大腦受到外界刺激產生的感覺信息被整合為統(tǒng)一的、有組織的整體性表象。這就需要在審美教育過程中盡可能為學生提供對同一審美客體的多次反復感覺刺激、審美客體的近距離接觸和局部細化感受以及相似審美客體的差別性對比感受的訓練。在這一點上,傳統(tǒng)課堂美育教學很難實現這種審美感知力的長期、深度訓練,畢竟不是每個人都有收藏家那樣的條件可以天天近距離把玩、欣賞藝術品,而對于大多數通過書籍、刊物、影像資料接觸藝術品鑒賞的受眾而言,由于技術限制又很難在復制品上感受到色彩、像素、質感等細節(jié)上的真實還原。面對這些問題,網絡博物館從根本上打破了美育訓練流程中的時間、空間、技術以及物質資源上的束縛,使得審美感受力訓練的可操作性得到極大提升。例如,盧浮宮網絡博物館就嘗試將達·芬奇的《蒙娜麗莎》以高清晰度的數字格式制作成圖片,在線瀏覽者通過下載工具軟件,實現對畫作的任意局部放大,這樣就使得對作品的線條、色彩、光影、肌理、筆觸的細節(jié)分析更切實可行。另外,谷歌的“Google Art Project”在提升審美感知力訓練方面的作用也值得重視。2012年“Google Art Project”實現了兩項新技術:第一項是Indoor-version of the Google Street View 360-degree camera system對展廳進行360度全景圖像采集。有了此技術,“網絡瀏覽者就可以在街景拍攝‘小推車’的引導下,對故宮博物院等實體博物館、美術館、展覽館內部建筑和展品,進行360度全方位游覽,實現在線身臨其境般地欣賞國寶‘翠玉白菜’和‘毛公鼎’以及范寬《溪山行旅圖》等珍貴館藏。”[4]24-25第二項技術是通過“十億像素”(Gigapixel)技術拍攝制作70億像素超高清圖片?!巴ㄟ^頭戴式高清數字照相機和便攜式圖像分解存儲設備,Google Art Project的工作人員可以實現對藝術品畫面拍攝質量的幾何倍數提升,這項技術制作的高清影像具有超過普通照相機的1000倍以上的局部像素清晰度。”[5]5
針對審美知覺力的培養(yǎng),阿恩海姆曾研究指出:“無論在什么情況下,假如不能把握事物的整體或統(tǒng)一結構,就永遠也不能創(chuàng)造和欣賞藝術品。”[6]5格式塔心理學對審美感知心理的整體組織性原則的強調實際上就是岡希里奇所提出的“審美圖式”,“沒有一些起點,沒有一些初始的預成圖式,我們就永遠不能把握不斷變動的經驗,沒有范型便不能整理我們的印象。”[7]82-83可以說在某種意義上個體的內在審美圖式就是審美知覺力的某種組織原則,它預先制約著審美知覺的作用方式和所建構的審美形式結構。審美圖式的形成與發(fā)展與審美經驗的廣泛積累有密切關聯,而與此同時,直接的感知經驗如果想深入提煉為穩(wěn)定的內在審美圖式,還需要“審美記憶力”對大腦淺層信息的貯存、重現,以此形成對審美對象的“特征辨別、意義填充和綜合評價”,進而才能沉淀為對審美知覺有規(guī)范和制約作用的內在審美圖式。在這樣的闡釋基礎上,審美記憶力對于培養(yǎng)審美感知力的價值就有了存在合理性。
審美記憶大致可分為:“運動記憶、情緒記憶、形象記憶和詞——邏輯記憶等幾類”[8]315-317,但對情緒記憶和形象記憶內容敏感性更突出。審美情緒記憶往往會把事物外觀的整體和細節(jié)的形式特征所激發(fā)的情感體驗,持續(xù)新鮮地保持在大腦中。特別是當審美事物被整合在統(tǒng)一的特殊場合(或稱情境)中,這時候的審美情緒記憶也會更豐富、鮮明和深刻,因為它既在相對短的時間內感受到了更多的審美形式感的刺激,同時因為統(tǒng)一的情境還會產生“1+1>2”的審美心理氛圍的記憶,例如,“對整個建筑群、整部小說、一片風景或置身于群體性審美活動場合的感受就會留下整合性的審美情境記憶。”[9]191舉例來看,湖南省網絡虛擬博物館為了更好地呈現長沙馬王堆考古遺跡的藝術展品,讓受眾產生身臨其境的審美體驗,根據馬王堆漢墓出土文物及漢代有關的文物和文獻資料,用3D動畫虛擬曾經顯赫一時的轪侯家府場景。場景由轪侯夫人辛追作導覽人物,在她的帶領下走進轪侯家,參觀者可以觀賞一件件美輪美奐的精美文物,感受轪侯府鐘鳴鼎食的貴族生活,讓漢代高度發(fā)達的物質文明在觀賞和交互操作中得以輕松解讀。因為展覽是建立在轪侯府的特殊場景中,而且設定了轪侯夫人接待賓客的一天為故事背景,所以當游客點擊進入游覽流程就會被自然地代入“兩千年前西漢貴族生活的一天”這一特定情境中。根據故事情節(jié)的推進,展覽將有關西漢貴族生活衣食住行的建筑景觀、考古器物、風俗禮儀有機結合在各個具體場景中,這極大地調動了觀者的審美情緒記憶。
“提高記憶力的一個重要規(guī)律是對感知材料進行充分的加工。這種加工包含按感知材料的特征進行分類,對形式結構進行拆解和重組,對記憶對象做深入理解,而加工過程中利用肌肉的運動可以增進記憶力。”[9]192比如臨摹一幅名畫就比單純觀賞畫作更利于記憶,伴隨著觀看大聲誦讀一首詩歌就比只看不讀要更便于審美記憶。而利用審美教育的這一心理特征,網絡虛擬博物館的交互功能也有了更大的開發(fā)潛力。例如,湖北博物館在2016年與百度百科數字博物館合作,將100件數字化藏品分別在館藏精品、青銅器、金玉器、漆木器四個線上分館展出,生動全面地勾勒出荊楚文化風貌。其四大鎮(zhèn)館之寶曾侯乙編鐘、鄖縣人頭骨化石、元青花四愛圖梅瓶以及越王勾踐劍,在百度百科數字博物館均做重點展出。其中曾侯乙編鐘的展示頁面就通過交互設計,在鈕鐘的分頁面瀏覽項目中設置了鈕鐘正鼓音色演奏的交互體驗區(qū),參觀者可以利用鼠標模擬鼓槌隨意在虛擬的曾侯乙編鐘上敲擊,聆聽由數字模擬而成的編鐘古音,也可以利用古音演奏簡單旋律。這樣的動作記憶很好地深化了體驗者對曾侯乙編鐘的音色、音高、音準的感知認識。
積極情緒的形成和釋放需要營造良好的情感氛圍,特別是快樂、滿足感、愛等帶有較強的私密情感屬性和理性提升色彩的積極情感,更需要建立在審美主客體間相互信任的高度真實的情感氛圍中?!拔⑿殴妗钡膶徝狼楦辛ε囵B(yǎng)價值也正是建立在以朋友圈為代表的“強關系”基礎上的人際傳播十分有利于營造信任度較高的情感氛圍。馬克·格蘭諾維特最早提出人際交往中的“強弱關系”理論,他通過“互動頻率、情感強度、親密關系、互惠交換四個指標來衡量關系的強弱?;哟螖刀嗟臑閺婈P系,反之則為弱關系;感情較強較深為強關系,反之則為弱關系;關系密切為強關系,反之則為弱關系;四是互惠交換,互惠交換多而廣為強關系,反之則為弱關系?!盵10]62012年,騰訊微信增加了“朋友圈”這一新的網絡社交應用項目,形成以手機移動用戶為主要應用群體,通過及時、時時的線上信息、圖片、視音頻傳播以及評論、點贊、轉發(fā)、收藏等交互體驗方式,“意在整合用戶現實關系資源”,形成以“熟人圈”為主體的虛擬社交新形態(tài)。據中國互聯網信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2014年中國社交類應用用戶行為研究報告》顯示,“與其他網絡社交方式相比,微信是基于熟人關系鏈的在線社交。微信聯系人中,主要有現實生活中的朋友、同學、親人、親戚、同事,占比在70%-90%之間?!被凇皬婈P系”人際傳播平臺,“微信公益”的傳遞信息更為真實可信,也更利于使用者在熟人圈的公益活動中滿足自我的情感需求和歸屬感。成功激發(fā)參與者“愛”與“感恩”等積極情感釋放的“微信公益”還有很多,如“免費午餐”公益計劃、“小雨滴”大學生青年志愿助學計劃、“微微螢火蟲”捐書計劃等不勝枚舉。
以手機作為移動接收終端的“微信”社交軟件,本身就具有數字媒介超鏈接、多媒體融合、交互式體驗的特點。借助“微信”的上述特點,“微信公益”在信息呈現上也凸顯了多媒體融合的特征,可以同時支持文字、語音、圖片、視頻、音頻、超鏈接、交互對話等多種形式的信息傳播。這在無形中豐富了受眾的視聽感受,營造了更有整體沉浸感的情感氛圍。比如,以音頻傳播為例,2014年9月28日,百度通過微信平臺發(fā)起了“世界上最動聽的歌”——“國際聾人日微信公益活動”。這次活動主題為“用愛為聽障人士奏出動人旋律”,內容為以音頻推送的方式,在活動主頁面上免費投放了多首高音質的經典音樂。但這項公益活動的特點卻是,“在人們陶醉于樂曲時,旋律卻戛然而止,耳中陷入寂靜。”此時的“寂靜”在打斷受眾正常聽覺感受的同時,也在瞬間激起了受眾的情感共鳴,加之此時手機畫面會自動切換為一段宣傳“國際聾人日”的文字:“再動聽的歌對聾人而言只是沉默無聲,9月28日國際聾人日,讓我們用心關注聽障群體,分享這首歌,傳遞無聲關愛?!贝饲榇司?,無聲更勝有聲,受眾在與聽障人士感同身受的同時,一份對特殊群體關愛和尊重的情感油然而生。
美育學者杜衛(wèi)曾指出:“兒童和青少年感情充沛,往往有比較強的情感釋放欲望,但是直接的情感釋放不同于審美體驗。所以教師應該引導學生對藝術作品進行反復的琢磨,也要注意讓學生對自己的作品進行認真、細致的評價,使他們養(yǎng)成深入體味審美對象的習慣,這些對于促進學生體驗能力的發(fā)展是有幫助的?!盵9]200這就意味著,如何培養(yǎng)學生更積極的審美參與熱情,以及培養(yǎng)學生在審美體驗過程中欣賞、品味、創(chuàng)作審美客體的習慣將是情感力培養(yǎng)的主要議題。而針對這一議題,“微信公益”活動的交互式體驗則表現出了對審美情感力的體驗培養(yǎng)方面更大的教育價值。比如說,語音的交互式推送和上傳就是“微信公益”的一項特色功能。2014年騰訊公司在微信軟件上開設了“為盲胞讀書”公眾號,希望通過用戶上傳語音的交互式服務,改變傳統(tǒng)慈善捐助方式,以“捐助一分鐘聲音”來形成新的公益活動體驗方式,參與過程包括收集聲音、智能篩選、音頻實體、盲胞聽書。類似的交互式“微信公益”活動還有2013年發(fā)起的“上學路上”公益活動,該項目致力于關注兒童精神層面成長,通過邀請志愿者來講故事,將其錄成音頻放到MP3播放器上,發(fā)放到留守兒童的手中。由上述成功的“微信公益”事件可見,通過這種交互式的體驗方式可以更好地調動受眾參與親社會行為的積極性。而在每個人的創(chuàng)作過程中共同完成“公益作品”,這本身就是帶有關愛他人、尊重分享、和諧共贏的“社會美”價值內涵。
綜上,“微信公益”作為比較常見的親社會行為對積極情緒有良好的促發(fā)作用。也就是說,無論在學校、家庭還是自我層面的審美教育實踐過程中,如果能更多地引導學生關注有典型意義的“微信公益”事件,分析其對社會交往和人際交流的深化價值,更多地鼓勵學生認可并參與到弘揚社會正能量的“微信公益”活動中,發(fā)現人性的真、善、美,體味和諧友愛的社會美,就可以使更多的人成為積極情緒的傳遞者甚至發(fā)起者,這也將成為媒介化生存時代一種嶄新的審美教育途徑。
在個體審美能力的構成中,審美創(chuàng)造力是審美感知力、記憶力、情感力、理解力、想象力以及表現力等多項能力的綜合體現。在教育中審美創(chuàng)造力的提升主要體現在能動地創(chuàng)造審美意象的能力,而“藝術形象、意境的原創(chuàng)性、新穎性、獨特性、生動性、超越性、感染性等,則是審美創(chuàng)造性思維和行為的內在根源。”[11]69在藝術史上,媒介技術轉變帶來審美創(chuàng)造整體變革的例證并不少見,從口語媒介、文字媒介、印刷媒介到電子媒介以至數字媒介,藝術創(chuàng)作的技能和作品呈現方式都發(fā)生了遷移。例如,從口頭文學詩到手抄《圣經》,從戲劇腳本到廣播,從模擬信號的影視作品到數字虛擬影像的廣泛傳播。阿普藝術的誕生正是在21世紀初期數字媒體技術內部格局的又一次變革推動下的產物,而阿普藝術對于個體審美創(chuàng)造力培養(yǎng)的價值也正是在“媒介技術作為創(chuàng)造藝術的變革動力”的基礎上得以生發(fā)的。阿普(APP)是英文(application software)的縮寫。相比于計算機的系統(tǒng)軟件,APP是直接服務于用戶應用需求的微型計算機軟件,多安裝于智能手機、便攜式計算機、平板電腦之上。隨著APP應用的廣泛普及,應用軟件的藝術化和數字藝術的移動化發(fā)展趨勢合力推動了(APP ART)阿普藝術的誕生。作為(APP)移動終端微型軟件的衍生物,阿普藝術(APP ART)的審美屬性主要體現在呈現價值,即APP圖標和界面如何以創(chuàng)新性設計顯示其特色。在終端界面上用統(tǒng)一而有變化的圖標形象、簡潔、美妙的展示系統(tǒng)的功能,實際是一種著眼于提高服務水平的應用軟件的藝術化和創(chuàng)意化應用[12]84,即運用APP軟件的特殊功能進行藝術表達、創(chuàng)作和鑒賞兩方面。而阿普藝術作為一種全新的審美教育途徑,則是因其在藝術創(chuàng)作、藝術傳播、藝術鑒賞三方面都有推動審美創(chuàng)造力的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
目前的移動信息接收終端如智能手機、平板電腦基本都帶有收集聲音的MIC,用于揚聲的話筒,前置或后置攝像頭以及不同類型的內嵌傳感器(包括速度、光線、溫度、方向、磁力、重力等物理感和心跳速率、運動步伐等人體感覺測量)等統(tǒng)稱為移動捕獲信息功能。除此以外,智能手機還具有基于GPS技術或是基于移動運營網的基站的即時定位功能。正是在這兩種新的媒介技術支持下,阿普藝術為參與者提供了新的藝術創(chuàng)作方式的可能性。如德國藝術媒體與技術中心(ZKM)在2014年設計研發(fā)的“Geometric Music”——“幾何圖形聲音”就是一款利用移動終端的微音器來提供參與者交互式藝術創(chuàng)作和欣賞的阿普藝術作品。在軟件的應用程序支持下,這一作品鼓勵參與者利用移動終端錄制的環(huán)境聲音和人聲錄音即興創(chuàng)作“音樂”。而后通過軟件的數據處理,這些“音樂”被重新呈現為幾何圖形,使用者可以通過混合與匹配不同的幾何圖形,改變圖形的大小、位置來實現對“音樂”作品的再次編輯,“幾何圖形聲音”可以幫助使用者實現動態(tài)的音樂拼圖這一帶有藝術色彩的創(chuàng)意行為。
除了在藝術創(chuàng)作的材質、手段、類型、參與方式上,阿普藝術打破傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作的界限,帶給參與者煥然一新的審美體驗,同時阿普藝術也帶來了如游戲藝術、增強現實藝術等藝術形態(tài)的革新。例如,2012年奧地利藝術家Jorg Piringer設計了名為《輔音》(konsonant)的阿普藝術作品,這是利用字母、聲音和軟件技術進行的藝術創(chuàng)作嘗試。它包括四段不同的聲音游戲,規(guī)則是讓參與者在特殊字母系統(tǒng)中找到輔音,然后使用者可以用找到的這些輔音字母創(chuàng)作樂曲,也就是說字母變?yōu)樽詣由梢魳返脑牧希@個游戲不但可以用于創(chuàng)造新的音樂旋律,甚至可以嘗試短小的實驗性音樂作品。2012年德國藝術學院的學生設計了名為“Globosome free”的阿普藝術游戲,用戶通過陀螺儀駕馭一個食草球體,游戲規(guī)則為“球體既不能因為無休止的暴飲暴食而導致地球資源的匱乏,但同時還要努力攝取能量以完成建立種群的目標?!痹谶@樣看似兩難的游戲任務中,設計者希望激發(fā)參與體驗者對生態(tài)、平衡、責任、博弈等問題的審美考量。
阿普藝術的審美創(chuàng)造力提升價值還體現在它實現了藝術傳播與藝術欣賞的革新。先以藝術傳播來看,因為阿普藝術依托的移動終端設備可以通過無線網絡接入互聯網,這就使得藝術的傳播打破了時空界限,對于一件藝術作品的欣賞再也不會因為實體博物館的空間有限而阻礙了其審美魅力的廣泛傳播。舉例來看,2014年藝術家Michael Volkmer創(chuàng)作了名為“Radwende”的阿普虛擬社區(qū)藝術品。作品關注以德國威巴斯登威代表的歐洲城市的發(fā)展變化帶給自行車運動愛好者的不適與困惑。創(chuàng)作者認為,現代城市快速發(fā)展與人類自身的健康發(fā)展之間必然存在著矛盾,產生矛盾的原因不單純是因為現有城市為發(fā)展自行車運動所提供的簡陋的公共設施服務,同時也是因為自行車愛好者們缺少一個交流的社區(qū)。因此,創(chuàng)作者嘗試通過APP軟件實現威巴斯登威的自行車適宜運動路線的可視化、即時圖像呈現。在這張?zhí)厥獾摹吧鐓^(qū)地圖”中,當下發(fā)生在城市某地的交通事故會被隨時用加粗的字體標示在該區(qū)域,同時每一位自行車騎行者還可以通過APP的移動終端鏈接網絡,將自己的騎行路線記錄在這張“虛擬地圖”上。在威巴斯登威的城市博物館,設置了專門的展區(qū),供游覽者觀賞這幅實時變化著的奇妙的城市地圖。它在提示城市交通建設的缺陷之處的同時,也在提醒大家不要忘記那些常常被忽視的自行車運動愛好者。
阿普藝術通過連接互聯網,創(chuàng)建了一種通過虛擬藝術社區(qū)進行藝術鑒賞的方式,這將在無形中提升參與者的審美鑒賞創(chuàng)造力。與以往要求固定地點、固定時間的學校教育、實體博物館參觀和家庭藝術鑒賞相比,通過APP軟件既可以連接不同地區(qū)的網絡藝術資源,通過整理篩選,營造掌上虛擬博物館、藝術館、展覽館,這種隨時隨地的便攜化藝術鑒賞將極大地擴展使用者的審美視野,增加藝術素養(yǎng)的積累;而同時,通過交互體驗參加到阿普藝術設計的虛擬藝術社區(qū)的活動中來,本身就是一種變被動為主動,融合體驗、創(chuàng)作與鑒賞為一體的新的審美活動方式。阿普藝術對于審美鑒賞的創(chuàng)造力提升不僅體現在針對鑒賞方式的革新,同時它還帶來了藝術欣賞的理念新內涵,即打破對完整的、已完成的藝術作品的被動接納和解讀,而開始嘗試接受未完成、存在對話和協商空間的藝術作品,這也意味著在鑒賞趣味上開始關注“對變化的妥協與理解”。有關這一問題,德國卡爾斯魯厄藝術和媒體技術中心(ZKM)尤利婭·約希姆研究員的觀點值得進一步思考,尤利婭·約希姆指出:“我完全可以想象,藝術正在越來越朝著可移動化的方向發(fā)展。藝術APP的出現本身就已經反映了這一趨勢:人們可以把這些小而精的藝術作品放在褲袋中,隨時隨地觀賞一番。也就是說,藝術再也不再局限于某一個固定的地點,也許若干年后,那些用于展覽藝術品的封閉空間也將不復存在。取而代之的將是隨時隨地能夠提供藝術作品的環(huán)境,借助特定的科技媒介,藝術作品將觸手可及,也能隨時被修改。藝術家將隱身于創(chuàng)意活動的背后,藝術合作將成為新的焦點,這種程序化的理念本身也體現了對不斷發(fā)生的變化的妥協與理解?!盵13]
綜上,一個國家未來的發(fā)展前景與青少年的各方面素質息息相關,隨著媒介化生存的全球普及,對媒介素養(yǎng)教育的缺失將造成教育體系的不完善。如何借助融合媒體“信息、信源、受眾”三位一體的自媒體屬性,大力引導青少年在日常媒介行為中自發(fā)自覺地開展媒介素養(yǎng)自我教育,積極拓展傳統(tǒng)審美教育途徑,不斷提升青少年在媒介生活中發(fā)現美、欣賞美、理解美、再造美、傳播美的綜合能力,不斷滿足豐富多元的融合媒體審美文化需要,這不僅是對各級媒體法制與責任感的訴求,同時也是對建構和諧發(fā)展社會,以及不斷推進國家現代化發(fā)展的時代議題。
[參 考 文 獻]
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