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        電子競技游戲?qū)π聲r(shí)代大學(xué)生的影響與對策研究

        2018-04-04 04:32:00袁建華
        關(guān)鍵詞:游戲大學(xué)生學(xué)生

        李 潔, 袁建華

        (邵陽學(xué)院 馬克思主義學(xué)院, 湖南 邵陽 422000)

        習(xí)近平總書記在全國宣傳思想工作會議上的重要講話中指出:“我們正在進(jìn)行具有許多新的歷史特點(diǎn)的偉大斗爭,面臨的挑戰(zhàn)和困難前所未有,必須堅(jiān)持鞏固壯大主流思想輿論,弘揚(yáng)主旋律,傳播正能量,激發(fā)全社會團(tuán)結(jié)奮進(jìn)的強(qiáng)大力量?!盵1]隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的迅猛發(fā)展,越來越多的人,尤其是思維活躍的年輕人,主要通過網(wǎng)絡(luò)獲取信息。新媒體的涌現(xiàn),重塑著社會輿論格局和傳媒生態(tài),并以驚人的深度和廣度影響著社會的方方面面。2018年8月18日,第十八屆亞運(yùn)會在雅加達(dá)舉行,備受關(guān)注的電子競技作為表演賽,首次出現(xiàn)在亞運(yùn)會上,屆時(shí)2022年杭州亞運(yùn)會,電子競技也將成為正式比賽項(xiàng)目。參與電子競技游戲能增長知識、陶冶情操和釋放壓力,能培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神、榮譽(yù)感和責(zé)任感,但自控力較弱的大學(xué)生長期沉溺于電子競技游戲,必將不利于其身心健康,影響其世界觀、人生觀、價(jià)值觀的形成與發(fā)展,甚至耽誤學(xué)業(yè),因此如何引導(dǎo)新時(shí)代的大學(xué)生正確認(rèn)識和對待電子競技游戲也是我們高校思想政治教育工作者的責(zé)任和使命。筆者通過文獻(xiàn)資料法、調(diào)查分析法等研究方法,以電子競技游戲?yàn)橐暯?,探析大學(xué)生參與電競游戲的現(xiàn)狀、原因,并客觀分析電競游戲?qū)π聲r(shí)代大學(xué)生的影響,從社會、學(xué)校和個(gè)人三個(gè)層面提出相應(yīng)對策,從而實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)思想政治教育的“隱性引導(dǎo)”到“顯性引導(dǎo)”的轉(zhuǎn)變。為此,2018年6月筆者結(jié)合邵陽學(xué)院本科學(xué)生的實(shí)際情況開展了問卷調(diào)查,調(diào)查的對象為一、二、三年級的本科生,問卷的內(nèi)容涉及大學(xué)生參與電子競技游戲的現(xiàn)狀、原因、影響、措施等問題,共發(fā)放問卷1000份,收回問卷992份,經(jīng)統(tǒng)計(jì)分析后獲得了相關(guān)數(shù)據(jù),奠定了本論文的實(shí)踐基礎(chǔ)。

        一、大學(xué)生參與電子競技游戲的現(xiàn)狀

        所謂電子競技是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動。目前大學(xué)生廣泛接觸的電子競技游戲主要有對抗類項(xiàng)目和休閑類項(xiàng)目,對抗類項(xiàng)目如《實(shí)況足球》《絕地求生》《王者榮耀》,DOTA2、CS等,休閑類項(xiàng)目如《斗地主》《中國象棋》《網(wǎng)絡(luò)圍棋》等。2017年發(fā)布的《中國大學(xué)生成長白皮書》顯示95%以上的大學(xué)生認(rèn)為自己不能沒有網(wǎng)絡(luò),大學(xué)生對于網(wǎng)絡(luò)的依賴程度越來越高。AdMaster在2017年1月公布的《年輕洞察白皮書》提到年輕人網(wǎng)絡(luò)娛樂活動主要包括電影電視、動畫漫畫、音樂綜藝、游戲電競、汽車行業(yè)、體育賽事、文學(xué)閱讀和網(wǎng)絡(luò)科技等,各類興趣指數(shù)分別為70、39、24、15、8、7、7和4,電子競技游戲?qū)δ贻p人的吸引力較為突出。[2]2015年同濟(jì)大學(xué)運(yùn)動與健康研究中心以上海市3所“985”高校為例,開展了關(guān)于在校學(xué)生的電子競技游戲參與情況調(diào)查,結(jié)果顯示在校學(xué)生參與電子競技游戲的比例高達(dá)46.32%。[3]筆者的調(diào)查問卷中也涉及該問題,“你玩過電子競技游戲嗎?”邵陽學(xué)院大學(xué)生的回答情況:回答經(jīng)常玩的學(xué)生占38.6%,回答偶爾玩的學(xué)生占37.7%,回答從不玩的學(xué)生僅占23.7%。調(diào)查結(jié)果顯示邵陽學(xué)院的學(xué)生參與電子競技游戲的學(xué)生占比較大。隨著電子競技正式成為體育比賽項(xiàng)目,電競市場迎來了發(fā)展的高峰期,越來越多的大學(xué)生加入其中,校園里、宿舍里和課堂上都不乏大學(xué)生沉浸于電競游戲的身影。

        二、大學(xué)生參與電子競技游戲的原因

        大學(xué)生熱衷參與電子競技游戲有主客觀兩方面的原因,電競產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展是其客觀原因,大學(xué)生自身學(xué)習(xí)、生活環(huán)境和身心發(fā)展的階段性是其主觀原因。筆者關(guān)于邵陽學(xué)院大學(xué)生參與電競游戲的原因調(diào)查結(jié)果顯示,受環(huán)境影響的占32.6%,舒緩壓力的占36.7%,提升能力的占30.7%。

        (一)電子競技游戲產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展

        20世紀(jì)90年代開始電子信息技術(shù)出現(xiàn)了日新月異的發(fā)展,電子競技游戲的項(xiàng)目也隨之極速擴(kuò)展,從個(gè)別玩耍到團(tuán)隊(duì)參加,引起社會的高度關(guān)注。正因?yàn)榇?,國家體育總局在2003年正式將電子競技運(yùn)動列為第99個(gè)體育項(xiàng)目,自此電子競技游戲更是走上了飛速發(fā)展的時(shí)刻。2017年,中國游戲行業(yè)成績斐然,英雄聯(lián)盟等傳統(tǒng)熱門游戲依舊風(fēng)靡,新類型的“吃雞”游戲異軍突起,如《絕地求生》等游戲深受廣大大學(xué)生的歡迎。[4]據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示,2017年中國游戲市場整體收入2036.1億元,同比增長23%,從用戶規(guī)模來看,我國2017年整體電子競技用戶約為3.5億人、移動電競用戶在2.9億人左右,預(yù)計(jì)2019年整體電子競技用戶將達(dá)到4.3億人、移動電競用戶規(guī)模將達(dá)到3.5億人左右。[5]移動端電子競技游戲質(zhì)量和數(shù)量的不斷提高,加之其攜帶和使用的便利性,極大地滿足了大學(xué)生們的需求,因此深受大學(xué)生們的青睞,越來越多的大學(xué)生加入電子競技游戲的行列。

        電子競技游戲之所以深受大學(xué)生們的喜愛,與其自身的特性有著密切關(guān)系。電子競技游戲就是利用電子設(shè)備為媒介,進(jìn)行人與人之間聯(lián)網(wǎng)或非聯(lián)網(wǎng)的智力對抗運(yùn)動。大學(xué)生在參與電子競技游戲的過程中,通過不斷的對抗、技能的練習(xí)等方式可以鍛煉其反應(yīng)能力、思維能力和協(xié)調(diào)能力,通過團(tuán)隊(duì)對抗賽可以培養(yǎng)其團(tuán)隊(duì)精神,通過不斷地挑戰(zhàn)對抗賽可以磨練其意志力,通過與陌生隊(duì)友的交流與合作可以提升其人際交往能力,通過對抗技能、等級等不斷提升使得馬斯洛需求層次中提到的情感、尊重、自我實(shí)現(xiàn)的需求得到一定程度的滿足。正是由于電子競技游戲本身所具有的這些吸引力,使其在大學(xué)生中深受歡迎。[6]

        (二)生活和學(xué)習(xí)環(huán)境的特殊性

        經(jīng)歷了高中三年“魔鬼式”訓(xùn)練洗禮,與時(shí)間賽跑的莘莘學(xué)子忽然進(jìn)入到大學(xué)這個(gè)相對寬松的環(huán)境,生活上不再有父母的“日夜看守”嚴(yán)格管束,每月有來自父母的固定生活來源和零花錢,學(xué)習(xí)上脫離了高中老師“鳥兒喂食式”的教學(xué)環(huán)境,生活和學(xué)習(xí)上的壓力驟然減小,致使很多學(xué)生對新環(huán)境的不適,甚至感到茫然和不知所措。許多學(xué)生盡管身體已長大但心理并未成熟,在這種情況下,大學(xué)生極易受到社會環(huán)境和周圍人群的影響,以互聯(lián)網(wǎng)為依托沉浸于電競游戲中尋求精神刺激和安慰。

        三、客觀分析電子競技游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響

        電子競技游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響要一分為二地看待,其既有積極正面的影響,也有消極負(fù)面的影響。

        (一)電子競技游戲給大學(xué)生帶來的積極影響

        邵陽學(xué)院大學(xué)生關(guān)于“您認(rèn)為玩電子競技游戲是否能促進(jìn)大學(xué)生全面發(fā)展?”的問卷調(diào)查結(jié)果顯示,31.2%的學(xué)生認(rèn)為可以促進(jìn)大學(xué)生的全面發(fā)展,42.6%的學(xué)生認(rèn)為有一定的幫助,26.2%的學(xué)生認(rèn)為沒有幫助,所以大部分的學(xué)生認(rèn)可電子競技游戲帶來的積極作用。電子競技游戲中的一些項(xiàng)目已得到國家體育總局的認(rèn)可,甚至一些項(xiàng)目已成為正式的國際賽事,如《英雄聯(lián)盟》《實(shí)況足球》《爐石傳說》《星際爭霸2》《Arena of Valor》(《王者榮耀》國際版)和《皇室戰(zhàn)爭》六個(gè)項(xiàng)目就出現(xiàn)在2018年8月舉行的雅加達(dá)亞運(yùn)會賽場上。電子競技項(xiàng)目之所以深受歡迎并逐漸發(fā)展成為正式的體育項(xiàng)目,在于其本身能給參與者帶來的積極作用。

        1.有利于增長知識,陶冶情操

        參與休閑類的電子競技項(xiàng)目,如象棋、圍棋等,其實(shí)和現(xiàn)實(shí)生活中并無本質(zhì)上的差別,唯一不同的是用鼠標(biāo)代替參與者的手,這類項(xiàng)目可以開發(fā)智力、鍛煉毅力、陶冶情操,同時(shí)可以豐富大學(xué)生的業(yè)余生活,培養(yǎng)競爭意識,促進(jìn)全面發(fā)展。參與對戰(zhàn)類電子競技項(xiàng)目,不僅要求參與者對該項(xiàng)目本身的內(nèi)容和場景了如指掌,同時(shí)要求參與者要通過操作電腦,準(zhǔn)確快速地敲鍵盤點(diǎn)鼠標(biāo)來實(shí)現(xiàn)運(yùn)作這些戰(zhàn)術(shù),在此過程中可以增長相關(guān)方面的知識。如當(dāng)下風(fēng)靡全國的“吃雞”游戲,參與者必須熟悉各類戰(zhàn)爭場景的特點(diǎn),必須熟知軍用槍械等各類軍用物資的特性,再依靠本身敏捷的反應(yīng)力、出色的指揮才能和過硬的操作技術(shù)方能制勝。

        2.有利于培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神

        電子競技游戲在選手設(shè)置上,一般都有單人賽和多人賽。以時(shí)下風(fēng)行的《絕地求生·刺激戰(zhàn)場》為例,多人賽中設(shè)置有雙人模式和四人模式,在對抗過程中,除隊(duì)友以外,全是敵人,每個(gè)隊(duì)員除了需要最大限度地發(fā)揮和提高個(gè)人技術(shù)、心理素質(zhì)以外,更要提升團(tuán)隊(duì)的凝聚力,只有團(tuán)結(jié)一致、緊密合作才能獲得最后的勝利。因此,在參與此類電競游戲的過程中,有利于培養(yǎng)大學(xué)生的團(tuán)隊(duì)精神。

        3.有利于釋放壓力和自我實(shí)現(xiàn)

        大學(xué)生們在經(jīng)歷了初入校園的茫然無措之后,緊接著要面臨各種考證、考級、升學(xué)、就業(yè)的壓力,甚至來自情感問題的困擾,適當(dāng)?shù)貐⑴c電子競技游戲,可以消除焦慮情緒,釋放內(nèi)心壓力。同時(shí),通過在電競游戲中交友、升級,可以在一定程度上獲得情感、自尊與自我實(shí)現(xiàn)的滿足。

        4.有利于培養(yǎng)大學(xué)生的榮譽(yù)感和責(zé)任感

        2018年第十八屆亞運(yùn)會上備受關(guān)注的電子競技作為表演賽,首次出現(xiàn)在亞運(yùn)會上,同時(shí)2022年杭州亞運(yùn)會,電子競技也將成為正式比賽項(xiàng)目,各類世界級的電子競技大賽層出不窮。通過公開、公正、公平的選拔,大學(xué)生有機(jī)會代表中國參加世界大賽,這樣能培養(yǎng)大學(xué)生為國爭光的榮譽(yù)感和責(zé)任感。如在WCG(電子競技世界杯)上,中國戰(zhàn)隊(duì)WE的SKY(李曉峰)蟬聯(lián)WCG2005和WCG2006年《魔獸爭霸3》的冠軍,本屆亞運(yùn)會上中國選手摘得第一塊亞運(yùn)會電競項(xiàng)目金牌,為國爭光,令國人振奮。[6]

        (二)電子競技游戲給大學(xué)生帶來的消極影響

        在調(diào)查過程中,關(guān)于電子競技游戲帶來的消極影響筆者設(shè)置了兩個(gè)問題:其一,“您是否因?yàn)橥骐娮痈偧加螒蛴绊戇^學(xué)習(xí)?”結(jié)果顯示26.4%的學(xué)生經(jīng)常因?yàn)殡娮痈偧加螒蚨绊憣W(xué)習(xí),38.3%的學(xué)生偶爾會因?yàn)殡娮痈偧加螒蛴绊憣W(xué)習(xí),35.3%的學(xué)生沒有因?yàn)殡娮痈偧加螒蚨绊戇^學(xué)習(xí),可見由于大學(xué)生自控能力弱等原因,電子競技游戲?qū)Υ髮W(xué)生學(xué)習(xí)的影響較大。其二,“您認(rèn)為過度參與電子競技游戲?qū)Υ髮W(xué)生的成長是否有危害?”這一問題的調(diào)查中,高達(dá)61.2%的學(xué)生認(rèn)為有危害,21.6%的學(xué)生認(rèn)為有一定的危害,17.2%的學(xué)生認(rèn)為沒有危害,絕大部分的學(xué)生都能認(rèn)識到過度參與電子競技的危害。對于電子競技游戲給大學(xué)生帶來的消極影響,在調(diào)查問卷的基礎(chǔ)上,筆者綜合了相關(guān)文獻(xiàn)資料,綜述的觀點(diǎn)如下:

        1.不利于大學(xué)生身體健康

        長時(shí)間在計(jì)算機(jī)前進(jìn)行電子競技,與過度體育鍛煉一樣,會對參加者的身心造成危害。大學(xué)生由于相對寬松的生活和學(xué)習(xí)環(huán)境,普遍自控力不強(qiáng),投入到電競游戲中后極易沉迷,會將大量的時(shí)間花在電競游戲上。同時(shí)高校大學(xué)生要想在電子競技大賽中獲得好成績,同樣也必須付出刻苦的訓(xùn)練,必然也要長時(shí)間面對電腦或手機(jī)。相關(guān)研究表明,長期面對電腦,易使人因中樞神經(jīng)功能失調(diào)而導(dǎo)致多汗、厭食、惡心、易怒、失眠、頭痛,甚至情緒低落、思維遲鈍。大學(xué)生長期投入大量時(shí)間在電子競技游戲上,必然有損其身體健康。近年來頻繁出現(xiàn)的青年人猝死事件,也與長時(shí)間面對電腦工作或游戲有著密切的關(guān)系。

        2.不利于大學(xué)生心理健康

        目前在大學(xué)生中大受歡迎的電子競技游戲多以戰(zhàn)爭與格斗為題材,但由于我國電子競技游戲領(lǐng)域的相關(guān)法律法規(guī)尚不成熟,因而在該領(lǐng)域內(nèi)尚存在很多不規(guī)范的情況,一些單位未經(jīng)相關(guān)部門批準(zhǔn)就自行組織開展電子競技活動;一些電子競技活動采用未獲相關(guān)部門批準(zhǔn)的境外游戲,其內(nèi)容充斥著暴力與血腥,對青少年的身心健康造成極大的危害。同時(shí),在虛擬的游戲空間里,游戲設(shè)計(jì)者為了吸引玩家,在規(guī)則的制定上相對寬松,參與者可以為所欲為,肆意釋放內(nèi)心的暴力因子,這種情況對于現(xiàn)階段自控力和約束力相對較弱的大學(xué)生來說,無疑是很不利的,很可能導(dǎo)致大學(xué)生以簡單粗暴視角看待和分析問題,用簡單粗暴的手段解決問題,乃至將暴力傾向帶入至校園中,長此以往極易將大學(xué)生帶入犯罪的道路,以致影響其整個(gè)人生。[7]

        3.不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成

        電子競技游戲世界是一個(gè)開放性較高的平臺,人員復(fù)雜,素質(zhì)參差不齊,有舉止談吐文雅的君子,也有滿口污言穢語的小混混,不文明的口頭禪、不健康的生活習(xí)慣等現(xiàn)象在這個(gè)開放的平臺上隨處可見。對于自控能力有限的大學(xué)生群體來說,長期沉浸于這樣的環(huán)境中,嚴(yán)重影響人的內(nèi)涵與修養(yǎng),不利于大學(xué)生文明素養(yǎng)的形成。

        4.不利于大學(xué)生學(xué)業(yè)的完成

        年青的大學(xué)生們好勝心強(qiáng),電子競技游戲開發(fā)者就牢牢抓住參與者的這種不服輸?shù)男睦恚诓挥绊懹螒蛘_\(yùn)行的基礎(chǔ)上,一般會把游戲難度設(shè)置得復(fù)雜一些,游戲時(shí)間設(shè)置得長一些。沉迷于此的大學(xué)生們被偷走大量的時(shí)間,最常見的就是大學(xué)生通宵玩游戲、逃課玩游戲,甚至在課堂上玩游戲。大學(xué)生正處在爭強(qiáng)好勝的年齡階段,當(dāng)看起來容易的游戲總是輸?shù)臅r(shí)候就會很不服氣,于是一遍遍不知疲倦地練技術(shù)、提水平、耍難度,不知不覺間花費(fèi)了大量的時(shí)間。而作為大學(xué)生主業(yè)的學(xué)習(xí)卻被拋之腦后,導(dǎo)致很多大學(xué)生掛科嚴(yán)重乃至留級,以至于許多學(xué)生畢業(yè)后感嘆大學(xué)四年什么都沒學(xué)到。

        5.不利于大學(xué)生正確價(jià)值觀的形成

        近年來,中國電競行業(yè)迎來爆發(fā)期,自中國傳媒大學(xué)開設(shè)電競專業(yè)后,北京大學(xué)2018年也開設(shè)了電競課程,電競行業(yè)在國內(nèi)越來越受到社會的矚目,各高校的教育資源也在向電競教育方向傾斜。游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)于2017年發(fā)布的報(bào)告稱,我國電競行業(yè)從業(yè)人員達(dá)5萬人,行業(yè)人才缺口達(dá)26萬。電競游戲正在朝著職業(yè)化道路迅速發(fā)展,部分專業(yè)電競運(yùn)動員的收入也十分可觀,再加上媒體的大肆宣揚(yáng)和烘托,使得部分大學(xué)生也開始走上了專業(yè)電競運(yùn)動員的道路。同時(shí),伴隨著電競游戲的火熱,電競游戲類直播節(jié)目也深受歡迎,金錢的巨大誘惑使得越來越多的大學(xué)生加入此列。沉溺于此的大學(xué)生們,價(jià)值觀受到巨大沖擊,甚至不能以理智的心態(tài)對待金錢、權(quán)利、人際關(guān)系乃至生命,這種情況嚴(yán)重影響了大學(xué)生正確價(jià)值觀的形成。大學(xué)生們必須清醒地認(rèn)識到并非人人都是專業(yè)人士,并非人人都有機(jī)會走上專業(yè)電競運(yùn)動員的道路,而且收入與付出永遠(yuǎn)是成正比的,職業(yè)選手付出的時(shí)間和成本代價(jià)絕非一般大學(xué)生所能承受。

        四、高校思想政治教育工作者對電子競技游戲的思考與對策

        在邵陽學(xué)院大學(xué)生的問卷調(diào)查中,關(guān)于“您所在的學(xué)校是否有開展過電子競技類的活動?”的問題,僅有12.3%的學(xué)生選擇了偶爾開展過,87.7%的學(xué)生選擇了從未開展過,因此筆者認(rèn)為在引導(dǎo)學(xué)生正確對待電子競技游戲的過程中,學(xué)校的工作有待加強(qiáng)。關(guān)于“您是否希望學(xué)校開設(shè)電子競技類選修課程?”的問題,55.6%的學(xué)生表示希望,22.3%的學(xué)生表示沒考慮過,22.1%的學(xué)生表示不希望,結(jié)果顯示多數(shù)的學(xué)生渴望對電子競技游戲有系統(tǒng)全面的了解。電子競技游戲是一把雙刃劍,信息時(shí)代想要完全杜絕大學(xué)生接觸電子競技游戲是不現(xiàn)實(shí)的,一味地圍追堵截和明令禁止越來越乏力,那么高校思想政治教育工作者們就要致力于研究與時(shí)俱進(jìn)的對策來引導(dǎo)大學(xué)生正確對待電子競技游戲,避免他們沉迷其中,要讓適度的電競游戲成為對課堂知識的補(bǔ)充,成為對學(xué)習(xí)和生活的有益調(diào)節(jié)方式。筆者認(rèn)為可以從以下方面努力:

        (一)社會層面

        新時(shí)代的大學(xué)生,肩負(fù)著民族復(fù)興的偉大使命,為了讓他們健康成長,整個(gè)社會都有責(zé)任和義務(wù)為他們創(chuàng)造良好的環(huán)境。面對當(dāng)前電子競技游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)出的亂象,如低俗、暴力、淫穢等不健康的內(nèi)容充斥其中,又如電子競技游戲相關(guān)賽事組織不規(guī)范等情況,必須由國家依照現(xiàn)實(shí)情況迅速制定相關(guān)法律法規(guī)予以監(jiān)管。中華文明源遠(yuǎn)流長,我們要善于利用這些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化來影響大學(xué)生,通過相關(guān)部門和游戲開發(fā)商的共同努力,將我們的文明禮儀、歷史知識、古代工藝、詩詞歌賦等傳統(tǒng)文化元素充分地融入電子競技游戲中,使得大學(xué)生們在參與電子競技游戲的過程中,既享受競技帶來的快感,又能深受傳統(tǒng)文化的熏陶,潛移默化地提升大學(xué)生的思想道德修養(yǎng)水平。

        (二)學(xué)校層面

        1.完善課程設(shè)置

        有條件的學(xué)校可以開設(shè)電子競技游戲類選修課程,通過系統(tǒng)的教學(xué)幫助大學(xué)生正確地認(rèn)識和參與電子競技游戲,從而使他們在參與電子競技游戲的過程中能牢牢地守住自己的底線,不忘自身肩負(fù)的責(zé)任,避免沉迷電競游戲不可自拔。同時(shí),在學(xué)習(xí)電子競技游戲類選修課的過程中,還可以為國家選拔電競?cè)瞬?,因?yàn)樵趯W(xué)習(xí)的過程中一部分真正對電子競技游戲有興趣和天賦的大學(xué)生會涌現(xiàn)出來。

        2.增加課外活動的類型和數(shù)量

        大學(xué)生活的特點(diǎn)決定了大學(xué)生們在課余有很多空閑的時(shí)間,為了將這些課余時(shí)間充分地利用起來,學(xué)??梢赃m當(dāng)?shù)亻_展形式多樣的課外活動,豐富大學(xué)生的課余生活,利用有意義的課外活動充實(shí)大學(xué)生的生活,不至于讓部分大學(xué)生整日宅在宿舍玩電競游戲。在課外活動的類型上可以多樣化,根據(jù)大學(xué)生的特點(diǎn)和需求,甚至可以開展相關(guān)的電子競技游戲類的活動,如真人CS比賽等。也可以將電子競技水平較好的學(xué)生集中起來,成立專門的電子競技俱樂部,這樣既可以增加隊(duì)友之間的默契配合,提高戰(zhàn)績,同時(shí)也有利于大學(xué)生電子競技素質(zhì)的提升。通過這些活動豐富大學(xué)生活,讓大學(xué)生明確作為學(xué)生排在第一位的永遠(yuǎn)是學(xué)習(xí),其他的都只起輔助作用。

        3.加強(qiáng)心理引導(dǎo)力度

        針對當(dāng)前部分大學(xué)生沉迷電子競技游戲的現(xiàn)象,學(xué)校在加強(qiáng)大學(xué)生管理的同時(shí),有必要進(jìn)行心理干預(yù)。一些學(xué)生之所以長期沉溺于電子競技游戲,主要是缺乏監(jiān)管和有效的心理引導(dǎo),對這部分學(xué)生,學(xué)校要加大監(jiān)管力度,輔導(dǎo)員或班主任要充分掌握學(xué)生的在校狀態(tài),多與其溝通,必要的時(shí)候可以請專業(yè)老師進(jìn)行心理干預(yù),避免他們沉迷游戲。同時(shí)學(xué)校要在各個(gè)環(huán)節(jié)加大思想政治教育的力度,要通過課堂教學(xué)、課外活動及社會實(shí)踐等各環(huán)節(jié)幫助大學(xué)生樹立正確的世界觀、人生觀和價(jià)值觀,深刻認(rèn)識到新時(shí)代大學(xué)生所肩負(fù)的歷史責(zé)任。[7]

        (三)個(gè)人層面

        在中國特色社會主義進(jìn)入新時(shí)代的歷史節(jié)點(diǎn),習(xí)近平總書記深情寄語年輕一代,青年強(qiáng)則國家強(qiáng),新時(shí)代大學(xué)生肩負(fù)著民族復(fù)興的偉大歷史使命。新時(shí)代呼喚堪當(dāng)大任的新青年,黨的十九大后,從嚴(yán)治黨、科技攻關(guān)、國防建設(shè)、基層治理、創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新等各項(xiàng)事業(yè)依然任重道遠(yuǎn),無一不需要青年的接力奮斗、鐵肩擔(dān)當(dāng)、責(zé)任堅(jiān)守。大學(xué)生們正處在打基礎(chǔ)、學(xué)本領(lǐng)的黃金時(shí)段,若不能正確認(rèn)識和對待電子競技游戲,而一味忘我沉浸其中,甚至荒廢學(xué)業(yè),如何堪當(dāng)復(fù)興大任?大學(xué)生要時(shí)刻銘記自身肩負(fù)的使命,要沿著習(xí)近平總書記指引的正確道路,志存高遠(yuǎn),盡責(zé)擔(dān)當(dāng),勇做時(shí)代的弄潮兒,以青春之我書寫青春之業(yè)績,擂響實(shí)現(xiàn)中華民族偉大復(fù)興中國夢的激越鼓點(diǎn)。

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