劉潔 李興保
(曲阜師范大學,日照 276800)
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡游戲已成為當代年輕人生活中的重要部分,適量的網(wǎng)絡游戲具有提高用戶信息素養(yǎng)、提供個性化學習及放松娛樂的功效,如果學校對圖書館游戲善加引導和利用,就能成為教育的有利工具。
圖書館是集教育和信息于一體的地方,資源豐富,須充分利用。根據(jù)統(tǒng)計,中國游戲用戶已經(jīng)達到5.1億人,同比增長3.6%[1]。游戲在培養(yǎng)學生勇于探索和團隊協(xié)作精神方面具有得天獨厚的優(yōu)點,而相較游戲,傳統(tǒng)圖書館對學生的吸引力薄弱。因此,圖書館中的各元素與游戲相結合,將是圖書館發(fā)展的必然趨勢。
游戲服務在美國大學圖書館普遍存在,已成為美國大學圖書館提升服務水平的一種重要方式[2],國內(nèi)對于圖書館游戲化服務的研究尚處于初步探討階段。2014年,McGonigal在美國圖書館協(xié)會做了關于游戲與圖書館活動的主旨報告,提出以教授知識技巧和提供專業(yè)訓練為主要內(nèi)容的“嚴肅游戲”,與圖書館服務結合有無限可能[3]。圖書館游戲化服務是提高圖書館用戶信息素養(yǎng)和熟悉圖書館物理空間的重要方式之一。從總體來看,圖書館游戲化服務是圖書館實現(xiàn)價值的重要方式[4]。
游戲在商業(yè)領域大獲成功,并滲透到教育領域,美國是最早將游戲應用到圖書館進行探討的國家。早在1990年,美國圖書館界就有學者以游戲能否作為一種教育工具和館藏資源為題,對25所學術圖書館進行調(diào)查,結果表明,其中2/3的圖書館對圖書館游戲持肯定態(tài)度[5]。美國西蒙弗雷澤大學的薩里大學分校于2001年將游戲納入館藏來輔助教學和研究,這是游戲首次被應用于圖書館服務[6]。隨著圖書館游戲化服務研究的不斷深入,2009年以來美國更多大學圖書館陸續(xù)將館藏書目查詢、圖書排架方法、數(shù)據(jù)庫檢索、圖書館導航、信息素養(yǎng)教育等嵌入游戲流程,得到學生一致好評[7]。英國哈菲斯爾德大學建立Lemontree游戲項目,分為大學圖書館使用的Lemontree和公共圖書館使用的Orangetree兩個游戲版本。該游戲試圖將非圖書館用戶引入圖書館,使用戶通過社交與游戲平臺來利用圖書館資源。此外,英國國家圖書館已大量收集該國的游戲名作作為館藏的一部分。
中國圖書館游戲化服務的萌芽始于1986年,趙啟民介紹了日本的圖書館游戲概況[8],2006年以來各大高校普及計算機應用,但大量學生在圖書館電子閱覽室打游戲而非利用館藏資源學習,引起教育界人士對圖書館游戲化服務的思考。2009年,韓宇等[2]通過分析美國大學圖書館服務應用實踐,提出游戲與信息素養(yǎng)教育相結合的觀點。隨著國內(nèi)相關研究的不斷深入,武漢大學提出“拯救小布”,臺灣大學提出“圖書館探索之旅”和“探索游樂園”,清華大學推出“愛上圖書館視頻及排架游戲”等高校圖書館游戲化服務,深受廣大學生喜愛。
國內(nèi)開展游戲化服務的高校圖書館大部分是“985”和“211”高校的圖書館,但數(shù)量不多,普通高校更少。曲阜師范大學圖書館游戲化服務開展的實踐經(jīng)驗,為國內(nèi)普通高校開展經(jīng)濟、有趣、有意義的游戲化服務提供借鑒。雖然中國經(jīng)濟快速發(fā)展備受世界矚目,但思想文化的發(fā)展步伐略緩,導致社會發(fā)展不平衡。為重溫儒家經(jīng)典文化,曲阜師范大學圖書館推出《周游列國》游戲。
游戲目標人群是曲阜師范大學在校學生,內(nèi)容涵蓋信息素養(yǎng)、入館培訓、道德教育、閱讀推廣等方面。游戲設計遵循6項原則。
(1)因地制宜。山東省曲阜市是儒家文化的發(fā)源地,重溫儒家學說,宣傳中國傳統(tǒng)文化是設計游戲的目的。圖書館聚集大量的考研學生,考研學生為獲得圖書館有限的存包柜和座位,有時會利用一些不文明方式提前占座和存包柜,因此,在設計游戲規(guī)則時考慮到曲阜師范大學圖書館硬件資源的有限情況,采用“重溫儒家文化,得圖書館有限資源”規(guī)則,即圖書館游戲通關才可以得到圖書館存包柜和自習室座位的機會,這樣自然地滲入到圖書游戲中并且顯得相得益彰。
(2)趣味性。有趣并有意義的游戲能夠滿足用戶的好奇心和求知欲。游戲闖關題目根據(jù)春秋戰(zhàn)國時期的故事和儒家經(jīng)典來設計,以達到宣傳中國傳統(tǒng)文化的目的。因此,游戲的整體風格以古代文化為主,參與游戲答題的每個學生都進行游戲排名,排名在前20的學生分為三甲:一甲有3名,第一名稱狀元,第二名稱榜眼,第三名稱探花;二甲有10名,按分數(shù)高低排序,都稱為進士;三甲有7名,按分數(shù)高低排序,都稱為同進士。游戲中有趣的排名和名稱,以及學生具有展現(xiàn)才華的積極性,能夠激勵學生積極參加游戲獲得“金榜題名”。
(3)碎片化。充分利用碎片時間,以游戲的方式輕松獲取知識。碎片化學習是大數(shù)據(jù)時代建構“新知識體系”不可或缺的組成部分,理想的“新知識體系”擁有信息本身再加工的無限自由[9]。通過手機、電子書、移動網(wǎng)絡等新媒體進行的不完整的、斷斷續(xù)續(xù)的閱讀模式被稱為碎片化閱讀[10]。為適應碎片化閱讀需求,高校圖書館必然要通過開發(fā)新技術、提供新系統(tǒng)為碎片化閱讀搭建切實可用的傳播平臺[11]。曲阜師范大學是一所師范類高校,學生將大部分時間用于專業(yè)課學習、教師資格證考試和考研復習方面,考慮到學生業(yè)余時間有限,圖書館游戲設計擬采用分數(shù)累計的方式,允許學生通過碎片化時間完成答題。
(4)社交模式。馬斯洛需求層次理論將人類的需求從低到高排列為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現(xiàn)需求。玩游戲有利于用戶社交需求的實現(xiàn)。騰訊天美工作室推出的《王者榮耀》游戲受到大量年輕人的青睞,主要原因是這款游戲支持多模式社交。學校圖書館設計的游戲,每日都會統(tǒng)計出各個參與者答題正確的情況,以從高到低的順序顯示;還可以選擇邀請3位排名較高的同學組成團隊,在幫助你獲得獎品同時,擴大交際圈共同答題贏獎品。
(5)代入感。有代入感的游戲,更易受用戶歡迎。營造代入感時,需達到故事的引人入勝與視覺上的身臨其境,即情節(jié)代入感和視覺代入感,兩者相輔相成[12]。將曲阜師范大學圖書館虛擬場景嵌入游戲,每位參與游戲答題的學生,在游戲開始時選擇一個虛擬人物,在遇到關于圖書館館藏和館舍分布題目時,可以通過操作指揮虛擬人物在虛擬的圖書館中尋找答案。
(6)團隊協(xié)作。宣傳儒家文化是設計此游戲的目的之一,集體主義是儒家文化的重要體現(xiàn)。游戲設計單人闖關和4人團隊闖關環(huán)節(jié),但團隊闖關成功獲得的獎品要比單人闖關成功獲得獎品更具吸引力,其目的是鼓勵學生要發(fā)揚集體主義精神。
組織形象是社會公眾對組織綜合評價后所形成的總體印象,是區(qū)別于其他組織的深刻印象,是組織文化的概括[13]。組織形象包括4種。①產(chǎn)品形象(游戲形象),一款好游戲必須有代入感和吸引力,是大眾對一個組織的整體感覺、印象和認識。曲阜師范大學圖書館游戲化服務的形像能夠給予體驗者身臨其境的感覺。②領導者形象(圖書館領導形象),領導應掌握大局,能對圖書館游戲化服務提出建設性意見。③圖書管理員形象,應給用戶以專業(yè)素質(zhì)高、對工作認真負責、主動為需求者提供幫助的形象。④標志形象,如以孔子為主題形象標志。學校以微博、微信公眾號、海報等形式對圖書館游戲的主題形象進行宣傳推廣,圖書館游戲化服務的開展是為了學生能更加關注圖書館,在娛樂的同時感受和吸收儒家文化,在生活中用儒家思想來規(guī)范自身行為。
圖書館游戲化服務跨越圖書館學、計算機、營銷、動畫制作、美術、音樂等多種專業(yè),對很多圖書館而言都是全新的嘗試,但高校本身具有這些專業(yè)的教師資源,可提供技術、文化支持。為完成圖書館游戲設計,可組建一支由學校圖書館牽頭,以本校圖書館技術部為主體,與孔子文化研究院、計算機科學學院、傳媒學院、音樂學院和美術學院共同參與的團隊,對闖關題目的編制、軟件開發(fā)、游戲形象的設計及游戲音樂的制作等問題共同作出努力。
設計完游戲闖關題目后,要先在學校小范圍內(nèi)測驗查看正確率,發(fā)現(xiàn)不合理之處再對題目進行修正,最后將合理的題目植入游戲。《周游列國》游戲所用的虛擬人物和獎品,圖書館都要給事先聽取學生的意見,通過調(diào)查問卷和訪談的方法對校內(nèi)學生進行調(diào)查,以確定學生喜愛的虛擬人物和獎品。只有符合學生需求,才能激發(fā)其參與游戲的動力,增加用戶黏性。
準備階段包括三方面。①人力方面,包括游戲開發(fā)團隊所需的各專業(yè)人員和游戲體驗者。開發(fā)團隊由圖書館技術部、參考咨詢部和所涉及專業(yè)的教師組成,該團隊對游戲開發(fā)時間、培訓內(nèi)容、游戲開發(fā)平臺的選擇,以及游戲主題形象等問題獻計獻策。②財力方面,由于曲阜師范大學是普通類高校,圖書館科研資金比較緊張,為控制開發(fā)成本,擬采取通過學校與當?shù)卣畢f(xié)商的方式,學生游戲通關后給予其孔府、孔廟和孔林一日游的獎勵。③物力方面,包括開發(fā)游戲所需的計算機設備、互聯(lián)網(wǎng)和終端設備等,利用這些設備設計出虛擬游戲中清晰逼真的圖書館建筑、合理的頁面布局。
游戲的設計以孔子周游列國宣傳其政治主張的故事為藍本展開。現(xiàn)在推出《周游列國》游戲,在游戲里每位學生都孔子的學生,由孔子帶領一起周游列國講學(見圖1)。
圖1 終端設備操作流程
游戲設有兩個闖關卡,學生利用終端設備可以隨時登錄,在登錄頁面輸入學號和密碼,即可進入游戲第一道闖關卡,這部分題主要涉及圖書館館藏、圖書館館舍分布和書目檢索等內(nèi)容的選擇題,新生闖過此關即可獲得開通圖書借閱服務的獎勵。
繼續(xù)答題,進入第二道闖關卡。此關的題目是有關春秋戰(zhàn)國時期的故事和儒家經(jīng)典,闖關題型包括看故事猜成語和看句子填空。
闖關形式分為單人闖關和4人團隊闖關兩種形式,其中單人一次答對大于或等于400道題,可獲得圖書館存包柜1個,使用權限為半年。曲阜師范大學每年的考研人數(shù)都很多,但圖書館存包柜資源有限,通過這種游戲方式公平競爭,不僅使存包柜得到有效的利用,也避免學生間矛盾的產(chǎn)生,更重要的是增長學生的知識,宣揚中國傳統(tǒng)文化。單人第N(N>1)次闖關成功根據(jù)榜上排名可獲得古詩集、《論語》、字帖等不同等級的獎品。4人闖關也稱團隊闖關,在游戲平臺中學生間可以相互加好友,一個人可以邀請3個人或相互之間邀請組成4人團隊,團隊7天之內(nèi)累計答對大于或等于1 000(i≥1 000)道題并且團隊排名在前20名,4人均可獲得曲阜市孔廟、孔林和孔府門票一日游,不僅學到知識,還增進了同學間的感情。
反饋即獲取實際水平與預期目標差距的信息,目的是縮小實際水平與目標水平的差距[14]。每個學生的知識水平和接受能力都有很大差異,對選擇題的難度,游戲的代入感、有趣性、操作方法等方面都可能存在不同的態(tài)度,學生可以提出看法,設計團隊根據(jù)反饋的問題及時解決,完善游戲中待改進的地方。反饋、維護和利用是一個不斷循環(huán)的過程,一直伴隨游戲存在?!吨苡瘟袊酚螒蛟谶\行中,當設計團隊在定期對數(shù)據(jù)進行處理期間,對培訓內(nèi)容進行調(diào)整或由于同時登錄游戲的人數(shù)較多,終端設備技術進行更新時,游戲系統(tǒng)無法正常運行,就需要對游戲系統(tǒng)進行維護更新。
《周游列國》游戲根據(jù)曲阜師范大學的實際資源情況和所處地域優(yōu)勢進行設計,在設計中積極鼓勵學生參與并給出有價值的參考意見,使游戲更完善和人性化。圖書館游戲不僅給新生提供一種新的入館培訓體驗,還給在校生提供不同的學習方式,樹立新的圖書館形象。曲阜師范大學游戲化服務還在探索中,目前只給出一些簡單的設計思想,對于開發(fā)游戲平臺需要哪些具體的技術尚未作出更深入的思考。
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