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        論移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的沉浸機(jī)制
        ——以《王者榮耀》為例

        2018-04-01 02:53:51馬立新何源堃
        關(guān)鍵詞:機(jī)制游戲

        馬立新 何源堃

        (山東師范大學(xué) 新聞與傳媒學(xué)院,濟(jì)南 250014)

        在當(dāng)下媒介融合和跨終端消費的背景下,由網(wǎng)絡(luò)文化建立的傳統(tǒng)公眾娛樂話語已經(jīng)發(fā)生了極大地轉(zhuǎn)變,作為公眾娛樂話語主導(dǎo)力量的網(wǎng)絡(luò)游戲也從傳統(tǒng)的電腦終端逐漸轉(zhuǎn)移到更為便捷的移動終端。作為一種“互動型數(shù)字藝術(shù)”[1],日漸繁盛的移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲,對于玩家的時間捆綁和消費捆綁較之傳統(tǒng)的電腦網(wǎng)絡(luò)游戲有過之而無不及,這是由其基于移動媒介所制造的沉浸機(jī)制所導(dǎo)致。

        在當(dāng)下所有移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲中,《王者榮耀》又是最具影響力和代表性的一款“現(xiàn)象級”作品,甚至針對于《王者榮耀》中出現(xiàn)的游戲歷史和解構(gòu)經(jīng)典、防沉迷系統(tǒng)不夠完善、游戲開發(fā)和運營商的社會責(zé)任意識欠缺等問題,《光明日報》、新華社、人民網(wǎng)等多家主流媒體都曾接連發(fā)文進(jìn)行批判,各大社交軟件和公眾平臺的用戶也就此展開激烈評議,使得對《王者榮耀》的討論發(fā)酵成為全民性的話題,因此透過對《王者榮耀》的分析,足以透析移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的損害性病癥和沉浸機(jī)制。

        一、基于游戲體驗的沉浸式互動機(jī)制

        在《王者榮耀》引發(fā)的全民性話題中,很多人秉持“游戲中立”和“娛樂無罪”的觀點,把游戲造成的不良影響歸結(jié)于監(jiān)管體系和個體自控能力的不足。但是縱觀游戲的發(fā)展歷史,現(xiàn)象級的游戲并不在少數(shù),《CS》《傳奇》《GTA》《魔獸世界》《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等游戲甚至一度成為世界性話語,但這些游戲從未像《王者榮耀》一般引發(fā)如此之多的社會爭議?!锻跽邩s耀》之所以會引發(fā)更多的爭議原因有二:一是其娛樂性實質(zhì)上是建立在被解構(gòu)的社會歷史和文化經(jīng)典之上。雖然游戲開發(fā)者竭力證明游戲的架空屬性和虛構(gòu)屬性,但是游戲文本中被解構(gòu)的內(nèi)容,卻難免對玩家尤其是青少年玩家產(chǎn)生認(rèn)知影響?!扒嗌倌晗矚g游戲,也潛移默化在接受游戲傳達(dá)的精神文化信息,游戲的本質(zhì)不僅僅是娛樂,還有教育、訓(xùn)練及信息傳播的功能?!盵2]二是游戲本身就是一種商品。幾乎所有游戲的開發(fā)都是為了盈利,游戲玩家的消費就是游戲收入的根本來源,而《王者榮耀》為了獲取更高額的盈利,通過沉浸機(jī)制吸附受眾,這其中就包括大量的未成年人。

        “電子游戲最突出的特點是互動性,它以互動方式引導(dǎo)玩家進(jìn)入預(yù)設(shè)情境,成為‘劇中人’”[3],使得玩家在游戲情境中獲得宣泄和愉悅。游戲的本質(zhì)就是一種互動式的娛樂,玩家通過主動性的反饋不斷地改變游戲的內(nèi)容,既滿足了內(nèi)心的掌控欲望,也使娛樂體驗不斷變化保持了新鮮感。游戲這一“互動機(jī)理”[4]也使游戲極大地區(qū)別于電影、電視、音樂、戲劇、舞蹈等單向傳遞的文化娛樂形式,具有了更強的沉浸效應(yīng),甚至可以說是很容易產(chǎn)生致癮性。尤其對于移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲來說,其“生產(chǎn)、傳播或消費基本上都是在獨立的個體狀態(tài)和環(huán)境中完成的,因此具有了更大自由度”[5],更容易產(chǎn)生致癮性。而網(wǎng)癮的危害可以說是有目共睹的,“一個罹患嚴(yán)重網(wǎng)癮的人的最大快樂就是通過網(wǎng)絡(luò)游戲刺激的興奮,除此之外,幾乎全都是精神痛苦。”[6]《王者榮耀》中的互動機(jī)制相對于諸多傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲和手機(jī)游戲更加多元化。這種互動機(jī)制在吸引了更廣泛的受眾和提升了游戲體驗的同時,也通過附加的沉浸機(jī)制形成了比其他游戲更強的沉浸效應(yīng),更易產(chǎn)生致癮性,而這種沉浸效應(yīng)對于未成年人來說影響尤其深重。

        這種沉浸機(jī)制首先建立在《王者榮耀》的簡單化操控系統(tǒng)之上。“以往的電腦競技游戲玩一局往往需要 45 分鐘到 1 個小時,而玩一局《王者榮耀》僅需要 15 分鐘左右,極大加快了游戲節(jié)奏,也擊中了平日里時間極為碎片化的年輕人?!盵7]《王者榮耀》其屬于“MOBA”類游戲,既多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,曾經(jīng)火爆一時的《DOTA》《英雄聯(lián)盟》都屬于此類游戲。MOBA類游戲操控核心在于技能(預(yù)判)釋放和走位躲避(技能),游戲的戰(zhàn)術(shù)核心則在于裝備的針對性選擇,而《王者榮耀》中設(shè)置了“自動簡易施法”和“自由攻擊模式”,選擇后可以讓玩家的普通攻擊和技能不需要預(yù)判即可智能選取目標(biāo)進(jìn)行施放。對于出裝游戲中則提供了自動推薦出裝,讓玩家可以不用從眼花繚亂的裝備商店篩選,而是可以輕松地一鍵點擊購買。此外游戲中還移除了傳統(tǒng)MOBA類游戲中的“補兵機(jī)制”,玩家在對戰(zhàn)中可以自動獲取敵兵死亡的獎勵金錢,降低了游戲內(nèi)金錢的獲取難度。其次《王者榮耀》還通過“防御塔下放置回復(fù)包”、“內(nèi)置回復(fù)技能”、“全明視野”、“鏡像地圖”、“快速出兵”等方式進(jìn)一步簡化了游戲的操控難度,縮短了單局的游戲時間。依托于手機(jī)等移動終端所具有的通話功能,游戲中還內(nèi)置了語音通話系統(tǒng),極大地方便了隊友之間的戰(zhàn)術(shù)交流和溝通。游戲操作系統(tǒng)的簡化,極大地降低了許多非MOBA類游戲玩家甚至是非游戲玩家的上手難度,讓游戲的體驗者能夠輕松的享受游戲所帶來的娛樂。正是這種簡單化的操作系統(tǒng),為《王者榮耀》吸引從青少年到中老年的全齡化玩家群體奠定了基礎(chǔ),《王者榮耀》良好的優(yōu)化也讓其能夠吸引更多的玩家去沉浸其中。

        《王者榮耀》的泛社交化超越了以往所有競技性游戲,甚至在某些方面已經(jīng)超越了《QQ農(nóng)場》《搶車位》等聊天軟件內(nèi)置的輔助社交游戲和《勁舞團(tuán)》《狼人殺》等功能性社交游戲?!锻跽邩s耀》作為騰訊公司的游戲,依托于QQ和微信兩大社交平臺,社交軟件上的好友會自動同步到游戲好友之中,游戲中甚至可以直接將組隊游戲的邀請直接發(fā)送到對方的社交軟件上。與此同時,在《王者榮耀》的社交體系中還設(shè)置了“師徒系統(tǒng)”、“親密關(guān)系”,通過師徒共同游戲來給予獎勵,以“親密度”來作為衡量好友之間關(guān)系的標(biāo)尺,以此鼓勵玩家與玩家之間在游戲中的互動。在親密度系統(tǒng)中玩家與玩家之間親密度累積到了一定程度就可以激活“情侶”“閨蜜”“死黨”等關(guān)系,擁有特殊關(guān)系的玩家在一起游戲時能夠展示特效。此外游戲中還有“附近的人”功能,玩家可以查看附近的人的消息,將其加為好友共同游戲,尋找志同道合的朋友。2017年上半年的騰訊瀏覽指數(shù)平臺數(shù)據(jù)顯示關(guān)注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶占18.53%,由于很多未成年人都是用父母的社交賬號登陸游戲,這一數(shù)值可能還要更高。以此看來,《王者榮耀》通過多功能性的社交系統(tǒng),在很大程度上已經(jīng)成為了社交生活的延伸,甚至“消解著公眾話語的理性和意義”[8]。尤其對于娛樂方式較為匱乏的未成年人來說,《王者榮耀》在某種程度上甚至已經(jīng)成為了具有共通性的公共娛樂話語。

        《王者榮耀》相比于其創(chuàng)意原型《英雄聯(lián)盟》來說,在提升游戲的體驗性和競技性的基礎(chǔ)上,還附加了相當(dāng)繁復(fù)的沉浸式互動機(jī)制。與《英雄聯(lián)盟》一樣,在《王者榮耀》中金幣是用來購買英雄的主要貨幣,金幣主要是通過完成對局獲得,二者每局游戲獲得的金幣大致相同,一般為100金幣左右,但是在《英雄聯(lián)盟》中的英雄一般是3150金幣、4800金幣和6300金幣,而《王者榮耀》中的英雄一般是8888金幣、13888金幣和18888金幣。雖然《王者榮耀》的平均每局的游戲時間相對《英雄聯(lián)盟》要少了許多,但是金幣的積累仍然是非常的緩慢,想要獲得更多的金幣去購買英雄,就勢必要投入更多的游戲時間。在《王者榮耀》中除了游戲?qū)?,金幣還可以通過“闖關(guān)模式”“活躍度寶箱”“等級成長”等方式獲取,這其中每日的“活躍度寶箱”是獲得金幣最多也是最為穩(wěn)定的方法,但是想要將每日的活躍度打滿,悉數(shù)獲得寶箱獎勵,需要花費大量時間,進(jìn)行繁復(fù)的任務(wù)去積累活躍度。游戲中還有頻繁的活動,玩家按照要求完成對戰(zhàn),收集活動信物便可以兌換皮膚、英雄、鉆石、銘文等獎勵,甚至在游戲中“不知火舞”“橘右京”“妮可露露”等英雄只能通過活動獲得,因此玩家要想完成活動任務(wù)也勢必要投入大量的時間。此外在《王者榮耀》中,銘文會直接加成游戲?qū)傩?,越高等級的銘文加成越多,而要獲取更多的銘文也需要參加各種日常任務(wù)和游戲活動,投入大量游戲時間。

        在《王者榮耀》中一系列建立于游戲體驗之上的沉浸式互動機(jī)制,在實質(zhì)上對游戲的用戶也就是玩家形成了一種“時間捆綁”,讓玩家必須投入更多時間才能獲取更好的游戲體驗,使得玩家從主動性的自由游戲轉(zhuǎn)向了被動性的活動參與,因此形成了一種鮮明的沉浸效應(yīng)?!叭祟惖纳硇慕】挡攀且磺薪?jīng)濟(jì)和社會問題的核心”[9],而一個玩家如果將大量時間都投入到低頭游戲中,勢必會損害身體,麻痹精神。事實上,“具有強烈致癮性和腐蝕性的網(wǎng)絡(luò)文化,引發(fā)了廣泛的人類精神障礙?!盵10]《王者榮耀》之所以通過沉浸式的互動機(jī)制對玩家實現(xiàn)時間捆綁,實質(zhì)上是為了滿足進(jìn)一步的商業(yè)性需求。

        二、基于商業(yè)需求的沉浸式消費機(jī)制

        游戲本身就是作為一種商品誕生的,如果我們認(rèn)為游戲制作的目的單純是為了給大眾提供娛樂,供予消遣,絕對是謬之千里。無論是游戲前期的開發(fā)還是后期的優(yōu)化和維護(hù)都需要消耗大量的時間和人力物力,而游戲制作者和運營者所提供的良好游戲體驗,其目的必然是為了牟取更多的利益,甚至我們可以說“功利化”[11]已經(jīng)成為當(dāng)下互動型數(shù)字藝術(shù)的本質(zhì)屬性。

        具體來看,游戲獲取經(jīng)濟(jì)收益的主要途徑一般有三種:一是一次性買斷,永久享受服務(wù),如《守望先鋒》(198元)、《絕地求生大逃殺》(98元)、《CS:GO》(48元),大多數(shù)單機(jī)游戲也都是以此類收益模式為主;二是定期點卡消費,游戲時間需要購買,如《魔獸世界》(包月75元)、《夢幻西游》(一小時0.4元)、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》(一小時0.45元);三是游戲內(nèi)道具收費,無硬性消費,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》等大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都是采用此收益模式,這“毫無疑問極大擴(kuò)張了消費者對于數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)品的消費頻次、消費范圍、消費數(shù)量和消費時長”[12]。第三種收益模式相比于前兩種收益模式缺乏足夠的穩(wěn)定性,但是卻具有巨大的消費彈性,此類游戲中的道具往往價格高昂而且對于游戲性加成明顯,玩家不消費則已,一消費游戲廠商所獲得的收益往往遠(yuǎn)超買斷式收益模式和點卡式收益模式,而且此收益模式因為是軟性消費,往往能捕獲更大的玩家基數(shù)。《王者榮耀》所采用的就是道具收費的收益模式,并且附加了相當(dāng)?shù)某两较M機(jī)制,讓玩家群體不穩(wěn)定的彈性消費趨向于一種穩(wěn)定的高額定期消費。

        從貨幣系統(tǒng)來看,《王者榮耀》中的貨幣有三種,分別是金幣、鉆石和點券,而《陰陽師》《天天酷跑》《魂斗羅:歸來》等傳統(tǒng)手游一般是兩種貨幣。具體來看,在《王者榮耀》中金幣可以通過對戰(zhàn)、每日任務(wù)、冒險模式等途徑獲得,其作用是購買英雄和銘文,但是金幣獲取速度較慢,英雄和銘文的金幣兌換價格偏高。鉆石可以通過簽到、成就系統(tǒng)、排位獎勵等途徑獲得,來源較為穩(wěn)定,但平均每天的獲取量只有幾十顆,鉆石可以用于購買英雄、抽取銘文和參與抽獎,但是可供鉆石購買的英雄只有一少部分,而且大多是金幣購買價格較低的英雄。鉆石抽獎根據(jù)官方公布的概率顯示,抽中永久英雄的平均概率僅為1.3%,回報與付出難成正比,但“韓信”這一英雄和其皮膚只能通過鉆石抽獎抽取的“王者水晶”兌換獲得,“王者水晶”在200次抽獎后抽取概率才會變?yōu)?00%,想要必定獲得要花費10000多鉆石。點券只能通過人民幣充值獲得,1元人民幣相當(dāng)于10點券,可以用于購買英雄和皮膚、兌換鉆石、參與抽獎。大部分的英雄都可以用點券購買,價格從588點券到688點券不等,所有皮膚都要通過點券購買,價格從288點券到2888點券不等,點券抽獎的價格為60點券一次,根據(jù)官方公布的概率顯示抽中永久英雄和皮膚的平均概率僅為2.2%左右,而“武則天”這一英雄和其皮膚只能通過點券抽獎抽取的“榮耀水晶”兌換獲得,“榮耀水晶”在360次抽獎后抽取概率才會變?yōu)?00%,想要必定獲得花費的人民幣高達(dá)2000多元。尤其需要注意的是,“趙云”這一英雄只能通過充值點券“首充6元及以上”領(lǐng)取,玩家想要獲得這一操作簡單、造型帥氣、技能強力的英雄就必須進(jìn)行點券充值,因此這也成為大多數(shù)玩家游戲內(nèi)消費的開端??傮w來看,在游戲中金幣的購買力最為狹隘,點券購買力最強,基本可以替代金幣,還可以兌換鉆石,游戲中這三種貨幣購買力的逐漸遞增,驅(qū)使著玩家在游戲中去進(jìn)行點券消費。

        同其他MOBA類游戲一樣,在《王者榮耀》中英雄“皮膚”是游戲收益的主要來源,但作為一款以公平性為主的競技游戲,在《王者榮耀》中皮膚卻具有了明顯的屬性加成作用,這種影響平衡性的皮膚加成作用在《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《風(fēng)暴英雄》等主流MOBA類網(wǎng)游中都是不存在的?!锻跽邩s耀》中擁有皮膚的玩家,在游戲的開始時相對于沒有皮膚的玩家在屬性數(shù)值上就占據(jù)了先天的優(yōu)勢,這就鼓勵了玩家去充值點券購買皮膚以獲得加成屬性。皮膚還能改變角色的造型并提供不同于原造型的“特效”,包括動作特效、語音特效和技能特效,價格越昂貴的皮膚往往造型更華麗,特效更豐富,并且在游戲中的皮膚通過普通、勇者、史詩、傳說、限定等標(biāo)簽進(jìn)行了價值和稀有度評定。在游戲中大多數(shù)角色都具有多款皮膚,這也就使得皮膚在一定程度上成為了個性的標(biāo)識,價格昂貴的皮膚則成為了“財富”的象征,許多玩家都會因此購買價格更高昂的皮膚。玩家在游戲中通過各種活動還會持續(xù)不斷地獲得各種皮膚的體驗券,日期從1天到7天不等,讓玩家能切身感受各款皮膚所帶來的游戲體驗。此外游戲中好友間每日通過對戰(zhàn)獲得的親密度的上限是20,而贈予好友皮膚或英雄增加的親密度卻沒有上限,但英雄相對于皮膚要少很多而且平均價格高于皮膚,因此想要快速提高親密等級,贈送皮膚成為了玩家的首要選擇。游戲中皮膚推出的頻率相當(dāng)穩(wěn)定,而且還會根據(jù)時節(jié)定期推出特殊主題的皮膚,例如中秋主題、春節(jié)主題、夏日海灘主題等等。新皮膚上架時往往還有打折銷售活動,節(jié)日主題的皮膚一般有組合優(yōu)惠,新英雄推出時還有英雄和皮膚捆綁銷售折扣活動。游戲中還會不定時的推出“神秘商店”活動,給予玩家抽取折扣購買固定皮膚的機(jī)會,而這些推薦給玩家的皮膚基本都是基于大數(shù)據(jù)分析計算出的玩家經(jīng)常使用的英雄的皮膚。游戲中這一系列的促銷活動和優(yōu)惠政策也都吸引著玩家在皮膚上持續(xù)不斷地投入大量的金錢。

        《王者榮耀》中還根據(jù)在游戲內(nèi)充值金額的多少劃分了“貴族體系”,充值金額越多貴族等級就越高,最低的“貴族一級”只要在游戲內(nèi)消費10點券也就是1元就可以達(dá)到,而最高的“貴族八級”則需要在游戲內(nèi)消費50000點券也就是5000元才能達(dá)到,不同的貴族等級享有不同的特權(quán),籍此對玩家的“身份”作出了標(biāo)識。從游戲貴族享有的特權(quán)來看,主要有聊天專屬字體、貴族徽章、貴族頭像邊框、貴族專屬皮膚。這其中對玩家最具有吸引力的是貴族徽章和貴族專屬皮膚,貴族徽章除了展示給好友還可以在對戰(zhàn)中展示給所有隊友和對手,而且不同等級貴族的徽章標(biāo)志也不一樣,因此貴族徽章成了最能代表玩家“貴族”身份的標(biāo)記。貴族專屬皮膚只能通過充值達(dá)到一定的貴族等級獲得,目前一共有三款,其中“海灘派對—項羽”是貴族4級的獎勵,需累計消費200元,“皇家上將—趙云”是貴族5級的獎勵,需累計消費500元,“魔術(shù)師—狄仁杰”是貴族6級的獎勵,需累計消費1000元。此外達(dá)到不同的貴族等級還會附贈不同的“每周禮包”,禮包內(nèi)容包括金幣和銘文,貴族等級越高贈送的越多,貴族等級4級以上的每周禮包中還會附贈鉆石。

        《王者榮耀》通過貨幣系統(tǒng)、貴族體系和皮膚售賣三者結(jié)合的道具收益模式,引導(dǎo)著玩家從一時的低額度“激情消費”,逐步轉(zhuǎn)向于中高額度的沉浸式定期消費,加之由游戲沉浸式的互動機(jī)制帶來的龐大的玩家基數(shù)和穩(wěn)定的游戲時間,博得了極其豐厚的收入。這也就不難解釋為何在騰訊的2017年第一季度財政報表中,單單《王者榮耀》就為其帶來了120億人民幣的收入。然而“在消費社會,自由等同于消費自由,其表現(xiàn)為:在系統(tǒng)層面,誘惑機(jī)制和壓迫機(jī)制相輔相成;在社會層面,現(xiàn)實原則與快樂原則達(dá)成和解;在個人層面,消費者與商品身份融為一體”[13],《王者榮耀》中這種沉浸式消費機(jī)制看似無強制性,但其強誘惑性和導(dǎo)向性實質(zhì)上卻戕害了玩家的消費自由。

        三、反脫離機(jī)制

        任何一款游戲,無論是處于衰退期還是上升期,都無法抑制玩家的自然流失,因為任何游戲都無法保證能夠長時間的對玩家保持吸引力和提供合乎每一個體需求的游戲體驗,尤其是在當(dāng)下的跨媒介時代,信息更替頻繁,可供娛樂的形式豐富而駁雜,短時間的隔離就可能使得玩家脫離原本的游戲轉(zhuǎn)向其它娛樂方式。而玩家的自然流失勢必會影響游戲的玩家基數(shù),進(jìn)而影響到游戲的整體收益。許多游戲為了抑制玩家的流失,選擇了以犧牲游戲壽命為代價,逐步加快游戲內(nèi)容的更新頻率,或者是犧牲一部分利益,通過活動增加游戲中付費道具的贈送。而《王者榮耀》則是在游戲沉浸機(jī)制的末端附加了一定的“反脫離機(jī)制”,以此實現(xiàn)游戲?qū)ν婕业碾[性約束,保持玩家基數(shù)的相對穩(wěn)定性,減少玩家的自然流失,“從某種程度上演變成網(wǎng)民的精神鴉片?!盵14]

        《王者榮耀》中的反脫離機(jī)制最為顯著的表現(xiàn)是剛進(jìn)入游戲的“必勝機(jī)制”和對局連敗后的“失敗終止機(jī)制”。作為一款競技類游戲,玩家最為核心的體驗就是通過針對性的策略、巧妙的技術(shù)還有和隊友出色的配合贏得對局,這也是玩家進(jìn)行游戲的根本目的。無論玩家的心態(tài)有多么良好,失敗的體驗總是讓人沮喪甚至憤怒,只有通過勝利玩家才能獲得滿足感和愉悅感,因此在很多情況下競技類游戲玩家的流失都是因為在游戲內(nèi)失敗過多而影響了正常的游戲體驗。作為以公平性為主的競技類游戲,過多的對戰(zhàn)失敗往往是由玩家的技術(shù)欠缺、心態(tài)不好、溝通不暢等主觀原因所導(dǎo)致的,因此游戲并不能進(jìn)行官方的干預(yù),影響游戲的公正性和競技性。但《王者榮耀》卻為了減少玩家的流失,通過違背游戲公正性的官方干預(yù)“幫助”玩家在某些特殊情況下取得勝利。一個玩家在剛進(jìn)入《王者榮耀》時,進(jìn)行的前幾局起碼是第一局匹配游戲,遇到的對手都是系統(tǒng)生成的“人機(jī)”,而不是應(yīng)該匹配到的正常玩家,玩家遇到的這些“人機(jī)”對手往往操作粗糙,沒有戰(zhàn)術(shù)配合和應(yīng)對出裝,基本所有的玩家都可以輕易取勝。這些“人機(jī)”是由系統(tǒng)抓取正常玩家的資料生成的虛擬數(shù)據(jù),因此在“昵稱”、“資料”等直觀數(shù)據(jù)上很難鑒別,一般玩家都不會注意到這是“人機(jī)玩家”,都以為是遇到了競技能力差的低端玩家。但是從細(xì)節(jié)上對這些“人機(jī)”對手是可以進(jìn)行鑒別的,這些對手的游戲方式比較固定,基本是在對局中:不“打野”,只“對線”;不分情況直接向前沖,即使“越塔”也不停止;“殘血”也不主動回復(fù)或“回家”補給;極早的便投降認(rèn)輸。再者是在對局之后,查看這些人機(jī)對手的歷史戰(zhàn)績,無法查找到與玩家發(fā)生過的這一局對戰(zhàn)資料。而一個玩家如果第一次嘗試排位比賽,遇到的對手也都是系統(tǒng)擬成的“人機(jī)”玩家,隨后的幾局游戲也有很大的概率遇到這樣的“人機(jī)”對手。這種針對于新人玩家初入游戲和排位的“必勝機(jī)制”,保證了玩家在沒有深入體驗游戲的情況下不會因為開始的失利而離開游戲。其次《王者榮耀》中還有“失敗終止機(jī)制”,如果一個玩家在經(jīng)歷過多次匹配對局或排位對局的失敗之后,系統(tǒng)也會自動給玩家匹配“人機(jī)”對手,終止玩家的連敗,幫助玩家取得勝利,以防止過多的失敗影響玩家的游戲體驗,導(dǎo)致玩家離開游戲。

        《王者榮耀》中的反脫離機(jī)制還體現(xiàn)在大量的“規(guī)律性簽到”內(nèi)容上,具有“與交往極強的粘合性”[15]。一般來說,游戲中的促銷活動、節(jié)日活動、賽事活動等都不具有時間安排上的穩(wěn)定性,如果玩家不能定期的有規(guī)律的登錄游戲,就很容易錯過一系列的游戲活動,進(jìn)而降低游戲的參與感和沉浸度,減少消費的機(jī)會?!锻跽邩s耀》作為一款移動終端的網(wǎng)絡(luò)游戲,相對于很多電腦終端的網(wǎng)游具有操作上的便利性,玩家只要攜帶手機(jī)或其它移動終端隨時隨地都可以登錄游戲,而游戲中附加的大量規(guī)律性簽到內(nèi)容就是為了保障玩家登錄游戲的定期性和穩(wěn)定性,最大程度地防止玩家脫離游戲和轉(zhuǎn)向其它游戲。例如游戲中有長期的“七日簽到”活動,以每周作為周期,每天簽到都可以獲得不同的獎勵,簽到時間越長獎勵越為豐厚。每周一登錄游戲可以獲得“周一驚喜”,領(lǐng)取鉆石和一款英雄及其皮膚的一天體驗券,每隔48小時會獲得一次免費的鉆石抽取銘文機(jī)會,每天下午6點到9點之間登陸可以獲得晚間禮包,每隔兩周未登陸游戲再次登陸會獲得一個“回歸禮包”。游戲內(nèi)的“貴族體系”也有定期消費的限制,玩家如果在一個自然月內(nèi)在游戲中不曾消費,貴族等級就會自動下降,每次下降一級,直到失去貴族資格,想要維持貴族身份和等級就必須每個自然月都產(chǎn)生游戲內(nèi)任意金額的消費。親密度系統(tǒng)也受到反脫離機(jī)制的限制,如果好友之間超過兩周不曾互動,親密度就會逐漸降低,這也促使著玩家去定期進(jìn)行游戲。

        如果玩家脫離了游戲,在《王者榮耀》的游戲文本之外還有一系列的召回機(jī)制去盡可能的召回玩家重新加入游戲。由于《王者榮耀》是騰訊公司旗下天美工作室開發(fā)的手游,并且由騰訊游戲進(jìn)行運營,因此能夠借助騰訊公司的QQ和微信兩大社交平臺進(jìn)行信息推送,推送的信息通過玩家登陸游戲使用的QQ號或微信號能夠達(dá)到精準(zhǔn)的傳遞,這也是其他游戲所無法具備的優(yōu)勢。首先游戲內(nèi)有好友召回任務(wù),玩家每天都可以通過向好友發(fā)送召回邀請獲得鉆石獎勵,召回邀請會直接通過社交信息發(fā)送到玩家使用的QQ或微信上,而一個玩家只要7天之內(nèi)不曾登陸游戲就符合召回標(biāo)準(zhǔn)。其次微信上的“微信游戲”,QQ上的“QQ看點”、“QQ手游”都會定期給玩家推送關(guān)于《王者榮耀》的攻略和新聞等信息,過長時間不登錄系統(tǒng)還會自動發(fā)送老玩家召回邀請,這些密集的游戲信息推送使得玩家很容易在短暫的脫離游戲后再度回到游戲,繼續(xù)進(jìn)行沉浸式體驗。

        小結(jié)

        總的來看,《王者榮耀》中的反脫離機(jī)制實質(zhì)上是沉浸機(jī)制的末端控制部分。游戲通過簡化的操作系統(tǒng)、出色的模型優(yōu)化以及社交便利性,吸引了全齡化的廣大玩家群體,并通過沉浸式的互動機(jī)制對玩家進(jìn)行時間捆綁,保證了玩家的游戲參與度,進(jìn)而通過沉浸式的消費機(jī)制,為游戲帶來穩(wěn)定而持久的收益。沉浸機(jī)制末端的反脫離機(jī)制則是最大限度的控制了玩家的流失,保證了玩家基數(shù)和游戲收益的穩(wěn)定性。

        《王者榮耀》中的沉浸機(jī)制雖然為玩家附贈了豐富的游戲道具,增強了游戲體驗,但是卻極大地限制了玩家游戲的自由度,使玩家從主動的體驗變?yōu)楸粍拥膮⑴c,甚至?xí)ν婕耶a(chǎn)生跨媒介的強制性的信息干擾,也更容易致生網(wǎng)癮。尤其是缺乏自控力和樂于從興趣中學(xué)習(xí)的未成年玩家,更容易受到游戲沉浸機(jī)制的影響,將大量的時間和消費投入到游戲當(dāng)中,并潛移默化地接受游戲內(nèi)被解構(gòu)和架空的歷史文本,使身心健康和認(rèn)知受到游戲的雙重掣肘。就如尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中曾經(jīng)寫道的:“我們的問題不在于電視為我們展示具有娛樂性的內(nèi)容,而在于所有的內(nèi)容都以娛樂的方式表現(xiàn)出來?!盵16]這句話也同樣適用于《王者榮耀》和其它具有強沉浸性的移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲。

        對于當(dāng)下移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的沉浸機(jī)制與以此造成的對玩家主體的身心雙重?fù)p害,我們必然不能再如以往對“原子藝術(shù)”[17]一般,由倫理道德主導(dǎo)來作以評判,加以束縛,而是必須將研究視野完成“從德性到法性”[18]的轉(zhuǎn)變。進(jìn)而基于法學(xué)與社會學(xué)的視閾,對網(wǎng)絡(luò)游戲“生產(chǎn)、傳播、消費和監(jiān)管等各類行為主體規(guī)定明確的權(quán)利和義務(wù)邊界”[19],對其“各種權(quán)利僭越和義務(wù)中止行為定性定罪”[20],最終對其“不同罪過施加不同程度和不同性質(zhì)的懲罰”[21]。

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