杜川 杜恩龍
VR是Virtual Reality的縮寫,即虛擬現(xiàn)實。它是一種先進的人機界面技術,由計算機生成逼真的虛擬環(huán)境,通過傳感設備使人“投入”到虛擬環(huán)境中,并實現(xiàn)人與虛擬環(huán)境的交互。虛擬現(xiàn)實具有沉浸性、交互性、構想性三個特點。[1]利用虛擬現(xiàn)實(VR)可以更加高效、直觀地傳遞信息,而出版活動的本質便是傳遞信息,如何利用VR技術實現(xiàn)出版業(yè)的創(chuàng)新融合發(fā)展?出版業(yè)進行了積極的嘗試。
目前出版與VR的結合主要體現(xiàn)在兩方面:VR出版物和VR教育。
VR出版物不僅可以使出版物的內容大大增值、變革閱讀方式,還有助于出版單位拓展業(yè)務范圍,改進盈利模式。目前已有多家出版單位推出了VR出版物。比如,北京少年兒童出版社于2016年推出的《恐龍世界大冒險》VR叢書,雖定價超百元,但市場反應良好,上市僅半年銷量便突破2萬冊。
VR教育是VR出版的一個重要領域。VR技術直觀、生動、有趣的知識信息傳播方式能顯著提高教學效果。出版業(yè)擁有大量的優(yōu)質教育內容資源,開展VR教育具有先天優(yōu)勢。開展VR教育,不僅可以令出版業(yè)的教育內容資源增值,還有助于出版單位轉型成為專業(yè)領域的知識服務商。事實上,很多出版單位已經開始涉足VR教育。人民衛(wèi)生出版社的3D系統(tǒng)解剖學、3D虛擬醫(yī)學實驗室、衛(wèi)生應急虛擬仿真訓練平臺、產科虛擬仿真訓練系統(tǒng)等均采用了VR技術,這些VR產品使得醫(yī)學知識能夠以形象、生動、有趣的形式呈現(xiàn)出來,大大提高了教學效率。
出版與VR技術的結合拓展了出版業(yè)的發(fā)展空間,但出版單位在涉足VR領域的時候,也會面臨一些問題。
VR技術在與出版結合過程中面臨的一個重要問題就是高成本。制作一套VR圖書的成本遠高于普通圖書,VR圖書不僅制作成本高,讀者使用成本也高。高成本意味著高風險和高門檻,只有一些資金充裕、實力雄厚的出版單位才有能力制作VR圖書,并承受高風險。[2]
(1)制作成本高
要生動、逼真地展示出版物的內容,首先需要3D建模。一個普通的恐龍3D模型,建模費用大概需要3000元,一本恐龍科普類圖書光是建模費用就需要數(shù)十萬元,這遠高于普通圖書。[3]
(2)讀者使用成本高
目前,用于出版的VR傳感設備主要有頭戴式VR設備與手機VR設備。頭戴式VR設備可以提供較好的體驗,但是價格昂貴,動輒上千元,同時還要配備一臺高性能計算機,成本可能需要上萬元。手機VR設備一般指能將手機裝入其中的外置設備,價格相對便宜,從幾十元到上千元不等,比較輕便,但是體驗不好。
以當前國內的主流頭戴式設備HTC Vive為例,其主力頭戴式VR設備2018年6月的售價為4888元。頭戴式VR設備需要配置高性能主機,HTC合作商提供的整機均在2萬元左右。所以,如果想完美體驗VR效果,花費可能接近3萬元。這樣的價格對于普通讀者來說過于昂貴。
目前,VR設備雖然可以滿足基本的使用需求,但是使用體驗并不完美,一個主要問題是容易讓使用者產生眩暈。[4]
由于VR設備的計算能力還不夠完善,使得屏幕刷新率不夠,從而引起顯示延遲,導致使用者眩暈。VR設備的屏幕刷新率至少要達1000Hz才能獲得完美的VR體驗,但現(xiàn)在一般設備只能達到90Hz,使用者很難獲得完美的體驗。
人才緊缺是VR出版面臨的關鍵問題。沒有既懂出版又懂技術的復合型人才,就難以將優(yōu)質內容與VR技術結合起來。大多數(shù)出版單位幾乎沒人懂VR技術,不知道怎么把已有的內容VR化,制作成VR圖書銷售出去。雖然,出版單位可以選擇VR技術商作為合作方,但如果出版單位編輯不熟悉VR技術,那么在與VR技術商、硬件商、銷售商的合作中會有諸多不便。編輯提出的需求對方可能滿足不了,而對方做出來的效果或產品又不盡如人意,甚至可能因為不了解VR行業(yè),在報價、定價、定位、供貨等方面吃虧。
VR行業(yè)本身專業(yè)人才并不多,大部分是從動漫、游戲、3D建模等領域半路出家,沒有經過系統(tǒng)培訓,專業(yè)性欠缺。VR專業(yè)人才尚且欠缺,既懂VR技術又懂出版的復合型人才更是千金難求。
VR出版物的使用成本主要來自內容制作成本和硬件成本兩個方面,出版單位在推出VR出版物時,要綜合考慮這兩方面成本因素,以降低VR出版物的使用成本。
(1)內容制作方面
出版單位嘗試VR出版,初期應盡量簡化模型,降低成本,以搶占市場為主。由于VR圖書在圖書市場還是一個新鮮事物,其新鮮感帶來的沖擊可以在一定程度上抵消體驗的不足。
嘗試與技術商合作開發(fā)的盈利模式,即在制作VR出版物時,先支付給技術商一定的預付款,以產品的未來收益分成作為報酬支付給技術商。
(2)用戶硬件方面
目前,市場上VR圖書還不多,VR設備也不普及,可以利用相對便宜的手機VR設備來打開市場。隨著VR硬件設備的逐步普及,再推出內容更豐富、體驗更好的VR出版物。
以北京少年兒童出版社的《恐龍世界大冒險》VR叢書為例,這套書推出后獲得了較好的反響。該套書將手機VR設備與圖書捆綁銷售,且采用的手機VR設備成本僅幾十元,以該套書260元的售價來看,這個成本并不高。[5]
VR產生的眩暈問題在短期內難以徹底解決,眩暈問題主要產生于重度應用之中,而輕度應用產生的眩暈問題則比較少。輕度應用是指互動較少,動態(tài)畫面少,不需使用者頻繁進行大范圍視角轉移的應用,重度應用則相反。
像百科、旅游等展示類的VR輕度應用,眩暈問題不會太明顯,而類似VR游戲這種重度應用的眩暈問題會比較嚴重。所以,出版單位在推出VR圖書或產品的時候,應盡量選擇輕度應用方向,以培育市場、占領市場,取得先發(fā)優(yōu)勢為主,這樣不僅能在很大程度上避免眩暈問題,還能降低成本。
目前已經推出的VR圖書主要是走輕度應用方向。比如《恐龍世界大冒險》叢書,其在VR場景中的互動比VR游戲少很多,這在很大程度上避免了眩暈問題。
(1)培養(yǎng)復合型人才
在VR專業(yè)人才緊缺的情況下,出版單位可以嘗試對現(xiàn)有員工進行培養(yǎng),使傳統(tǒng)的編輯成長為熟悉VR技術的復合型人才。這樣的復合型人才不一定精通VR技術,但是熟悉VR技術的應用,可以將VR技術與本單位的出版內容更好地結合。
(2)探索新型用人制度
出版單位原有的用人制度,如薪資、職位、考核等一般難以適應VR專業(yè)人才的引進和發(fā)展,在出版單位現(xiàn)行的體制內實行新的用人制度又困難重重。針對這種情況,可以考慮設立出版單位控股的子公司,在子公司里實行新型用人制度便會容易很多。
VR技術為出版業(yè)的創(chuàng)新融合發(fā)展提供了很好的契機,可以促使出版內容得到更好的傳播。但在VR技術與出版結合的過程中,還面臨諸多問題。出版單位要正視這些問題,并采取積極的態(tài)度去解決。解決好這些問題,就能降低風險、提高競爭力、成功搶占市場份額,并實現(xiàn)從傳統(tǒng)出版向新型融合出版的轉型。