石翔
在過年放假之前,整個(gè)編輯部幾乎每次開會(huì)都會(huì)聊到電競邊界相關(guān)的話題。2016年剛剛在雜志工作的時(shí)候,我們的第一個(gè)選題就在討論邊界,轉(zhuǎn)眼兩年時(shí)間過去了,可是邊界反而變得越發(fā)的零碎和模糊。在經(jīng)過了大量的討論之后,編輯部對(duì)此有一個(gè)大致的結(jié)論,電競的邊界在中國未來兩年時(shí)間依然會(huì)是一個(gè)值得討論,同時(shí)又必須被討論清楚的問題。
對(duì)于邊界的討論不僅僅糾結(jié)于某一個(gè)概念的充分必要條件,在漢語的表達(dá)中很多概念都是無法清晰的劃定充分必要條件的。“電子競技”四個(gè)字之所以要被一個(gè)邊界劃定,更多的時(shí)候是邊界內(nèi)的自我保護(hù)和邊界外對(duì)這個(gè)概念的不斷掠奪,只有尋找到處于兩股力量平衡的位置時(shí),真正意義上的邊界才能夠被劃定。
過去兩年時(shí)間邊界發(fā)生了什么變化
兩年之前,電競是一個(gè)清晰的小眾文化,雖然整體的用戶量級(jí)龐大,但各自項(xiàng)目之間能夠互相呼應(yīng)形成的社會(huì)影響力少之又少。所以在那個(gè)階段,電競的邊界是關(guān)于包容性的討論,也就是經(jīng)典的鄙視鏈理論。通過邊界,內(nèi)部的參與者希望彼此厘清,而外部的觀察者,對(duì)于邊界并不在意。
那時(shí)討論邊界的核心目的是希望可以圈定出一系列的層級(jí),來確定到底哪些是更面向未來的方向。就像在2016年年初,移動(dòng)電競還在被質(zhì)疑是不是偽命題的時(shí)候,邊界內(nèi)的人并不希望把移動(dòng)電競劃入邊界,原因是在于過去的評(píng)價(jià)體系對(duì)于新的事物失去了管控能力。最終的結(jié)果已經(jīng)被時(shí)間所驗(yàn)證,制定規(guī)則的最終仍然是市場,迅速被呈現(xiàn)的商業(yè)價(jià)值和潛在更巨大的商業(yè)想象空間,讓移動(dòng)電競已經(jīng)在中國成為不可逆的趨勢。
不可逆正是過去兩年最為明顯的情況,從《王者榮耀》突破了固有游戲市場的邊界之后,多數(shù)之前關(guān)于邊界劃定的方式和方法都已經(jīng)失去功效。
《王者榮耀》之前,喜歡玩游戲是可以劃分人群的標(biāo)志,而在最底層的用戶結(jié)構(gòu)被顛覆之后,所有衍生而出的邏輯和規(guī)則都已經(jīng)改變。王者榮耀的用戶超過的之前游戲核心年齡層所有男性的總數(shù),換言之《王者榮耀》讓中國年輕人的游戲體驗(yàn)范圍從一個(gè)可圈定的邊界變成了一個(gè)不可圈定的社會(huì)文化領(lǐng)域。
緊接著游戲本身的強(qiáng)對(duì)抗性,讓依托電子設(shè)備而進(jìn)行的競技變成迅速被之前邊界以外,對(duì)游戲和電競都知之甚少的人所體驗(yàn)。這也是電子游戲的可怕之處,低廉的接受成本,使其可以跨越認(rèn)知的階段直接進(jìn)入體驗(yàn)階段,而貼合人性的設(shè)計(jì)理念又會(huì)讓初次參與者非常容易獲得成就感,乃至出現(xiàn)不同程度的依賴。
電競之前的邊界即使盡最大努力的拓展,依然存在明顯的認(rèn)知門檻,而過去兩年的時(shí)間里,這個(gè)認(rèn)知的門檻正在急速的消弭,而大部分原因正是歸功于以《王者榮耀》為代表的移動(dòng)游戲?qū)τ谟螒蛘J(rèn)知邊界突破。
未來兩年時(shí)間邊界還會(huì)發(fā)生什么變化
互聯(lián)網(wǎng)世界里錢向著流量涌動(dòng),而在現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中,錢向著文化據(jù)點(diǎn)涌動(dòng)。電競是游戲發(fā)展之后形成的穩(wěn)定流量,同時(shí)也是年輕一代日常生活當(dāng)中的文化據(jù)點(diǎn),未來兩年會(huì)有超過目前電競具備商業(yè)價(jià)值的實(shí)體內(nèi)容可以接受的現(xiàn)金涌入其中,就像一塊海綿不斷吸水,當(dāng)越過飽和度之后就會(huì)有水溢出,溢出的現(xiàn)金是對(duì)于電競邊界最大的影響因素。
管理者的風(fēng)險(xiǎn)在未來兩年反而不同于過去很多年里對(duì)電競邊界的影響來得明顯,原因同樣來自于《王者榮耀》,隨著過去兩年對(duì)于游戲認(rèn)知邊界的打破,令行禁止幾乎可以判斷為并不適應(yīng)于游戲文化領(lǐng)域本身了,越過了界限的電子游戲,現(xiàn)在只能以疏導(dǎo)和引領(lǐng)的形式來作為管理的主要方式,電子競技恰恰是比較好規(guī)范和引導(dǎo)的渠道。
新的邊界會(huì)因?yàn)楣芾碚叩囊庖姸尸F(xiàn)出新的形態(tài),但這個(gè)過程更大概率無法在兩年時(shí)間之內(nèi)完成。所以市場的作用依然是未來兩年的主導(dǎo)因素,在市場對(duì)電競認(rèn)知加深的過程中,電競本身可能并非要在允許和禁止之間拿定很多紅線,而是通過可以給投資者更豐沛而可量化的利益而逐漸向前滾動(dòng)。
利益的可視化和清晰量化可能是未來兩年來劃定邊界的重中之重?,F(xiàn)今電競快速發(fā)展而又充滿了不確定性的渠道、流量和市場行為都需要摸索出一套獨(dú)特的量化標(biāo)準(zhǔn),在現(xiàn)金的驅(qū)動(dòng)之下,這些模型才是要比所有內(nèi)外部的影響因素要跑得更快,以創(chuàng)造價(jià)值的能力自然而然的就會(huì)決定出不同的邊界范疇。有價(jià)值的部分可以跑得更快,也滾得更大,而沒有價(jià)值的部分,則只能等待一些機(jī)會(huì)投資的出現(xiàn)。
在這個(gè)過程中,如今的聯(lián)賽管理者也就是廠商,由于利益相關(guān)將很難主導(dǎo)利益量化標(biāo)準(zhǔn)的建立,所以后續(xù)的優(yōu)秀從業(yè)者也可能在這個(gè)過程中獲得巨大的機(jī)會(huì)。
當(dāng)然這是后話。
為什么我們一直在糾結(jié)邊界
一位我非常喜歡的編輯木村拓周在公眾號(hào)北方公園上寫到,“從 2016 到 2017 年,各種亞文化像寒武紀(jì)生命大爆發(fā)一樣,從地底下鉆出來,來到大眾面前。二次元、直播、喊麥、電競、脫口秀、說唱樂,這些東西一樣一樣冒出頭來。甚至連發(fā)展路徑都很相似:一篇影響力的十足的爆款媒體文章,或者一檔現(xiàn)象級(jí)綜藝帶來關(guān)注;圈子內(nèi)的頭部IP嘗試進(jìn)攻中心舞臺(tái),初有小成;最后因?yàn)橄床桓蓛舻牧盂E,勢頭被整個(gè)攔腰砍斷?!?/p>
其實(shí)這就是邊界的重要之處,有的人越界了,也許整個(gè)行業(yè)都要為此而付出代價(jià)。電競發(fā)展到今天,我們非常慶幸還沒有過一篇爆款媒體文章,也沒沒有過現(xiàn)象級(jí)綜藝的出現(xiàn)。在可以預(yù)見的兩年之后,如果還沒有這樣的突然越界噴發(fā),必然會(huì)迎來一部相關(guān)的題材的院線電影,而后的社會(huì)大討論和對(duì)頭部IP的起底不會(huì)超越上面所描述的模式。
到了那時(shí)候,貿(mào)易市場給劃定的財(cái)富邊界和群眾體驗(yàn)給劃定的認(rèn)知邊界,將成為保護(hù)電子競技繼續(xù)向前最為重要的手段。過去的經(jīng)驗(yàn)里,二次元和脫口秀都度過了這個(gè)關(guān)口,而喊麥和說唱樂被生生的摁了回去,直播正在試著闖關(guān),而電競還有些許的時(shí)間。
電競的慢中間自然有多種多樣的原因,不管做如何的拆解,最終的結(jié)論都慢下來去完善內(nèi)核與邊界,顯然是更好的結(jié)果。