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        非被允許,皆為禁止

        2018-03-28 10:34:38楊直
        電子競技 2018年4期
        關(guān)鍵詞:電子競技法案廠商

        楊直

        2017年6月,歐盟反壟斷組織分別對Google和Facebook開出了巨額罰單。理由是二者在競爭和壟斷邊界上看似模糊實則過界的行為。80多年前,著名經(jīng)濟學(xué)家科斯在其最著名的論文《企業(yè)的性質(zhì)》里提出了這樣的論斷:如果外部交易的成本高于企業(yè)內(nèi)化的成本,那么內(nèi)化是其最好的選擇。

        直到今天,企業(yè)的邊界似乎還是模糊的。經(jīng)營者在不斷試圖拓寬自己的邊界,因為這意味著巨額的利潤;但監(jiān)管者也在不斷約束著企業(yè)的行為,因為這關(guān)乎到社會的運行。這件事貫穿了整個商業(yè)的發(fā)展,自然也會貫穿整個電子競技的發(fā)展。

        在發(fā)展的早期,由于電子競技小眾文化的屬性,一些人掌握了絕對的話語權(quán)。這些人構(gòu)成了電子競技邊界的制定者,此時決定邊界的規(guī)則是非被允許,皆為禁止??赡苓@些人并不能拿出一套清晰的標準,但是以星際、魔獸、CS這三款硬核游戲為標尺,他們劃定了電子競技的范圍。

        于是,電子競技在長達10多年的時間里沒有走出小眾文化的范圍,也沒能成為一項受認可的商業(yè)活動。這個時候電競的邊界無疑是清晰的,幫助電子競技脫離了單純游戲的范疇發(fā)展成一項正式的體育運動;但也是約束的,限制了電子競技的發(fā)展。

        后來,直播平臺的成立讓電子競技俘獲了更多的人。這時,看到有利可圖的廠商開始真正進入這個行業(yè),并憑借著絕對的權(quán)利改變了電子競技的邊界。電競游戲由純粹的競技游戲向著帶有競技屬性的游戲方向轉(zhuǎn)變。此時的規(guī)則是非被禁止,皆為允許。

        從結(jié)果看,電子競技得到了更多人的認可,獲得了資本與政策的支持,一切都在向好的方向發(fā)展。但問題恰恰出現(xiàn)在這里,這個規(guī)則的前半部分是句廢話。非被禁止?誰來禁止?游戲廠商嗎?前面已經(jīng)提到,廠商要做的就是盡最大努力拓寬電競的邊界以獲得更大的利潤。政府嗎?電子競技的市場體量似乎還不足以吸引政府的注意。

        除了廠商和政府呢?似乎沒有人和機構(gòu)擁有這樣的權(quán)利。某種意義上講,類似電子競技這種依靠著自下而上的力量自發(fā)發(fā)展的行業(yè)都會面臨這個問題。在這個市場上,機構(gòu)也好,人也好,很難形成完全的意見一致。每個個體都會優(yōu)先考慮自己的利益。

        然而,從其他行業(yè)看電子競技需要邊界。

        1931年,美國爆發(fā)了有史以來最大的經(jīng)濟蕭條。這段歷史不需贅述。事后,很多金融學(xué)家針對此次蕭條提出了金融學(xué)上的解釋:銀行擅自用儲戶的錢進行高風(fēng)險投資。說白了,拿著別人的錢炒股。1936年,美國通過了格拉斯-斯蒂格爾法案法案,這項法案最重要的一條就是禁止銀行利用儲戶的資本進行高風(fēng)險投資,商業(yè)銀行與投資銀行業(yè)務(wù)的邊界被清晰地畫了出來。此后50多年的歲月里是公認的美國經(jīng)濟發(fā)展的黃金時代。其中一條重要的原因即是這個法案在不斷地起著作用,直到1980年里根總統(tǒng)上臺。

        無獨有偶,2001年,安然公司破產(chǎn),幾年后,奧班克斯法案通過。這項法案最重要的一條即是明確了企業(yè)行為的邊界,要求上市企業(yè)按照事實情況公開自己的各項數(shù)據(jù)。然而事實情況是隨后的幾年時間里,大量企業(yè)私有化,奧班克斯法案帶來的成本對于任何一個上市企業(yè)而言都太過繁重,以至于這個法案在2008年經(jīng)濟急需恢復(fù)的背景下被廢除了。

        兩個法案,兩種邊界。對于任何一個行業(yè)而言,什么可以做,什么不能做,都沒有現(xiàn)成的例子可以參照,于是我們看到了一次成功劃界的例子和一次失敗劃界的例子,也看到了各自的結(jié)果。更重要的是,這兩個例子讓我們看到了邊界對于一個行業(yè)而言的重要作用,盡管這種作用往往會在較長的時間維度里才能體現(xiàn)。

        回到電子競技上來,邊界對于電競同樣重要。現(xiàn)階段,有很多帶有競技屬性的游戲被當成電競游戲運營并取得了不錯的效果。但隨著時間的流逝,這種做法的弊端也逐漸顯露。喜歡游戲卻拿電競當借口,不顧一切打職業(yè)、做直播,這些事情正在成為一種現(xiàn)象。很多年紀稍長的人在來不及明白電子競技為何物時,又要陷入到洪水猛獸的固有印象中,這對于希望融入主流人群的電子競技來說,絕不是一件好事。

        另一方面,邊界的模糊帶來了利益的扭曲。熟悉直播平臺的讀者應(yīng)該知道,斗魚的起家?guī)缀跬耆揽康氖请姼傁嚓P(guān)的內(nèi)容。注意這個說法,到底什么內(nèi)容才是和電競相關(guān)的呢?是被每一個玩家群體承認的游戲?還是掛著電競這兩個字的主播?抑或選手參與的網(wǎng)綜?很遺憾,這些通通出現(xiàn)在斗魚的直播內(nèi)容中。

        邊界的混亂帶來了內(nèi)容上的渾水摸魚,對于只看流量和視其如命的直播平臺來說,其結(jié)果就是間接扭曲了電競行業(yè)內(nèi)的利益體系。隨著水漲船高的直播合同一起變化的,還有不斷減弱的職業(yè)性。而流量導(dǎo)向的做法,又將電子競技的選手迅速分成了三六九等。如果從2014年算起,直到今天,英雄聯(lián)盟的俱樂部數(shù)量在不斷增長,但DOTA2的俱樂部數(shù)量卻在不斷減少。DOTA2的賽事吸引力下降了嗎?相反,TI仍然和S7幾乎處在同一量級。但是在真金白銀的誘惑下,在其他條件的影響下,DOTA2的職業(yè)圈卻幾乎停止了更迭。某種意義上講,對于仍未完全站穩(wěn)腳跟的電競行業(yè)來說,多元性的削弱不知是好是壞。

        但廠商會不明白這些事嗎?他們也許或多或少知道一些。但他們?nèi)匀灰灰夤滦?,其中的原因是?fù)雜的。

        對于一個廠商而言,首先他面臨著既有受眾和非受眾的用戶割裂。前面提到,廠商的一切行為都是為了利潤,那么過分地在微觀上劃清邊界,比如只有我的游戲才是電子競技游戲,無異于故步自封。

        從中觀賞劃定邊界也存在著問題。比如某些類型的游戲是電子競技類的,某些又不是。游戲市場本來就是一個高風(fēng)險市場,用戶的需求在不斷離散化的同時也不斷地轉(zhuǎn)變。同前面一樣,這種故步自封的做法恐怕廠商不會嘗試。

        如果從宏觀上劃定邊界,比如將電子競技界定為體育的一種,又不起到任何作用。你能說玩跑跑卡丁車不斷刷新跑一圈的時間不是對自我的突破嗎?這種對每一個賽道的了解,對每一次過彎的計算,針對肌肉習(xí)慣的練習(xí)與傳統(tǒng)體育不同嗎?很明顯,這樣劃定邊界沒意義。

        這就是電子競技劃定邊界的難處。你又要對電子競技這個行為下一個定義,同時又要對承載這種行為的游戲劃出一個框框。更何況,在現(xiàn)階段,單純的電子競技業(yè)務(wù)帶來的利潤遠不及游戲,沒有確定的邊界讓二者都得到了確實的好處,那么,企業(yè)為何要費盡心思去劃定邊界呢?

        既然企業(yè)不行,那么政府呢?很遺憾,且不說政府在邊界這件事上的成功率,整個電競市場的體量甚至趕不上幾部匯聚了頂尖明星的電影。在這種情況下,政府自然不會耗費大量的成本做一件費力不討好的事。更何況這里面還有著復(fù)雜的利益關(guān)系。

        既然電競的邊界隨著本體的發(fā)展一直在不斷改變,那么我們能否試著摸清變化的路徑呢?為了做到這一點,我們要關(guān)注另外一個問題,就是在邊界確定過程中存在的博弈。

        對于一個行業(yè)的邊界確定來說,這里面大致存在著幾種博弈。首先是供給端的博弈。在這種博弈中,邊界的確定直接決定了供給的種類,即誰能夠提供產(chǎn)品。在電競發(fā)展的早期,電競游戲的品類是被嚴格劃分出來的,與明確的邊界對應(yīng)的是很難有廠商提供類似的品類。SmileGate做過一次嘗試,但是直到今天,作為第一個吃螃蟹的人,《穿越火線》仍然沒有走出輿論的漩渦。目前看來,這種博弈仍然存在,當騰訊試圖不斷拓寬電競的邊界并試著將網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競技進行融合時,我們看到了來自消費市場原教旨主義者的反對,卻沒有看到同樣處在供給端的廠商的反對。

        其次是需求端的博弈。相比于供給端利益驅(qū)使下的博弈,這種博弈就顯得復(fù)雜多了。從個人主義的角度看,一個人選擇什么樣的游戲并傾注精力在現(xiàn)階段下其標簽性正在逐漸變強。從社交的角度看,利用游戲進行社交也正在成為主流的社交方式之一。這里面的悖論就很明顯了:個人需求與群體需求的矛盾不可能同時滿足。前面我們提到了用戶對騰訊拓寬邊界行為的反抗。實際上,電子競技用戶早期的封閉性正是來自于對高門檻電競游戲選擇背后的高度自我肯定。隨著電子競技游戲的門檻變低,更多“低能力”用戶的加入,這種自我肯定被弱化了,反抗就出現(xiàn)了。但是隨著電子競技的發(fā)展,這種反抗又被削弱了,其主要原因即是在社交的支持和更大的玩家群體的支撐下,自我肯定以其他方式得以補償。對這種矛盾最直觀的反應(yīng)在于,《英雄聯(lián)盟》最出名的職業(yè)選手Uzi同時擁有數(shù)量最多的男性粉絲和女性粉絲。前者在這個低門檻的時代仍然執(zhí)拗于純粹的競技力,后者則源于社交或是生活方式的改變。

        當供給端的博弈與需求端的博弈糾纏在一起的時候,情況繼續(xù)向著復(fù)雜演進。隨著外部條件的變化,當電子競技與極限運動一樣,成為一種生活方式時,需求端的博弈開始反作用于供給端。這即是《王者榮耀》先經(jīng)歷潛伏,再經(jīng)歷突然爆發(fā)的根本原因。更多的用戶發(fā)出了對更低門檻和更符合快節(jié)奏生活電競產(chǎn)品的需求,這些用戶可能來自于原有的電競用戶群體,也可能是準備融入這個群體的人??吹搅司薮笮枨蟮膹S商開始提供針對性的產(chǎn)品,這實際上是一個邊界繼續(xù)被拓寬的過程。然而,一些原有的廠商卻因此受到了負面的影響,比如暴雪。作為曾經(jīng)的壟斷者,正如我們所說,當供給者和需求者的群體同時不斷擴張時,轉(zhuǎn)為競爭群體一員的他因為固守曾經(jīng)的原則正在逐漸失去用戶。即便是《守望先鋒》我們也不得不承認,在這個低門檻的時代,從相對市場份額的角度看,“暴雪出品,必屬精品”的定律已經(jīng)失效了。

        論述的終點終結(jié)于政府。國內(nèi)也好,國外也好,政府往往擁有對一個行業(yè)進行實質(zhì)性扶持或是壓制的能力。但政府的行為正在趨向于企業(yè)——利益為主。因此,我們常說當政府開始實質(zhì)性干預(yù)某個行業(yè)的發(fā)展時,即是上下半場轉(zhuǎn)換的時機,此時也是邊界變化的臨界點——不單單是邊界本身變化,邊界的決定者也變化了。

        說了這么多,電子競技的邊界應(yīng)該在哪,是什么?很遺憾,這個問題我們不能給出確切的回答。但我們可以肯定的是,劃定邊界的規(guī)則只有兩種,就是我們前面提到的:非被禁止,皆為允許;非被允許,皆被禁止。前者的好處在于可以短期內(nèi)迅速推動行業(yè)發(fā)展,因為邊界似乎是無限大的,可以容納更多的故事和手段;后者的好處則在于可以幫助電子競技更好地融入主流人群,因為看似無限小的邊界實際上解決了很多對電競不了解的人那些無謂的擔(dān)憂。甚至我們可以肯定一點,兩種規(guī)則應(yīng)該是交替出現(xiàn)的,只是根據(jù)實際情況的不同,各自維持的時間和起作用的程度會不同。這種交替出現(xiàn)的機制也恰恰代表了邊界本身的進化性。

        或許我們還可以確認的一點是,劃邊界從來就不是單方面的事情。如果仍然單純地依賴于壟斷組織、大型企業(yè)、監(jiān)管或是法律部門,那么電子競技可能在3到5年后就會面臨其他行業(yè)都會面臨的問題。這恰恰是我們不想看到的。

        劃界,歸根結(jié)底,還是一門藝術(shù)。

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