孫玉 河北金融學院學生處 劉占彥 河北金融學院教務處 崔濤 河北金融學院法律系 梁春啟 河北金融學院學生處
隨著互聯網技術的飛速發(fā)展,網絡游戲以分發(fā)內容深度化、泛娛樂化、分發(fā)源頭多樣化、產品國際化的發(fā)展趨勢受到業(yè)內的廣泛專注。2017年,中國網絡游戲的市場規(guī)模為2354.9億,網絡游戲的使用率占到了57.25%[1],而移動電競賽事的成熟化、電競專業(yè)走入高校課堂也越來越多的改變著人們對網絡游戲這一名詞的認知。
高校大學生作為手機和網絡游戲使用率較高的群體,其參與網絡游戲的動機、程度及影響是了解大學生思想狀況和青年群體網絡生態(tài)環(huán)境的重要突破口。因此,調研組面向保定市部分高校同學采取網絡問卷的方式開展了專門調研。
嚴格控制樣本的精確性,有效樣本全部定位在在校大學生之間,前期共發(fā)放并回收有效問卷554份,其中,男生占26.77%,女生占73.23%。大一至大四同學所占比例為:76.77%、21.26%、0.79%、1.18%。調研樣本涵蓋經濟、管理、法律、農業(yè)等多個專業(yè),具有較高代表性。
調研數據顯示,互聯網飛速發(fā)展背景下,大學生群體整體接觸網絡游戲的比例較高。比如選擇“經常接觸”的占到了24.02%,選擇“偶爾接觸”的33.86%,選擇“很少接觸”占到了35.83%,選擇“從不接觸”的僅占到了6.30%。
調研數據顯示不接觸網游學生里53.15%的學生表示不感興趣,其他46.85%的學生認為耽誤學習或者怕沉迷,是比較理性和冷靜的。
數據顯示學生參與網絡游戲目的為娛樂消遣,并且多數學生認為對個人影響是比較良性的。調研結果分布為:87.4%的同學為休閑娛樂,66.93%的同學為無聊消遣,16.54%的同學為了結交朋友,14.96%的同學是為了群求滿足感,11.42%的同學是為了需求成就感,也有9.84%的同學是為了競技學習。
在大學生認為接觸網絡游戲的影響問題上,83.86%的同學認為緩解了壓力,7.48%的同學認為起到了積極促進作用,同時也有7.48%的同學認為起到了不良影響,甚至有1.18%的同學認為起到了嚴重影響,值得關注。
調研數據顯示大學生接觸網游類型主要以手游及單機為主,喜歡團隊多于喜歡個人。比如喜歡單機版的占到了50.83%,喜歡網頁版的占到了49.17%,喜歡端游和手游的比例分別為32.79%和67.21%;在游戲的形式上,喜歡團隊游戲的占到了58.27%,喜歡個人的占到了41.73%。
調研數據顯示大學生大多每天參與網絡游戲為一個小時以下,另外,大部分學生不會因網絡游戲去網吧。具體比例為:一小時以下占到了69.69%,一到兩小時占到了21.65%,兩個到三個小時占到了5.51%,三個小時以上的占到了3.15%。
在是否會為了網絡游戲去網吧這一問題上,81.5%的同學選擇了“從不”,16.93%的同學選擇了“偶爾”,1.18%的同學選擇了“經?!保灿?.39%的同學選擇了“長期”,這部分群體應該重點給與關注。
在對使用網絡游戲的觀點上,39.76%的同學認為是很正常的現象,69.69%的同學認為不可過量;也有30.17%比例的同學認為要給與限制,30.31%的比例認為不能影響其他人,總體是比較理性和客觀的。
數據顯示絕大多數學生自身沒有網癮,占總比例的96.06%,但仍有少部分學生認為自己存在網癮現象,占到3.94%。在是否存在因為接觸網絡游戲而存在負面案例的回答上,86.22%的同學認為沒有,選擇“有,很少”的同學占到了9.84%,選擇“有,不少”的占到了3.94%,整體比例也比較低。
匯總以上調研問卷,當代大學生面對網絡游戲這一事物,其觀念和特點比較鮮明:
1.青年學生思維活躍、容易接受新鮮事物的特點,使得在網絡游戲作為產業(yè)化出現的大背景下,絕大多數同學對于大學生網絡游戲的態(tài)度顯得比較理性、冷靜,甚至可以說包容開放。
2.在面對網絡游戲時,絕大多數同學顯得有較強的自控能力和認知,認為不能因為網絡游戲影響學習和生活,是值得肯定的。
3.不能忽視的是,沉迷于網絡游戲、或因網絡游戲產生的負面案例是存在的,也是教育工作者應該關注的。盡管在調研比例中,只有4%,是很少的一部分比例,卻容易在青年學生中造成不良的影響。其背后的成因也是有必要探討的。