林弋琪王 希彭凱平,2倪士光
(1清華伯克利深圳學(xué)院,深圳518055) (2清華大學(xué)心理學(xué)系,北京100084)(3清華大學(xué)深圳研究生院,深圳518055)
自閉癥譜系障礙(autismspectrumdisorders,ASD)是一種神經(jīng)發(fā)育疾病,特征表現(xiàn)為社交、語(yǔ)言、行為以及認(rèn)知功能上的障礙(Wangetal.,2017),并且還有很高幾率出現(xiàn)一系列伴隨癥狀(Jang et al., 2013),包括緊張性抑郁障礙(Breen &Hare, 2017)、注意缺陷、多動(dòng)障礙(Matson, Rieske,&Williams, 2013)等。ASD兒童患者不僅表現(xiàn)出不同程度的社會(huì)交流缺陷,包括語(yǔ)言交流和非語(yǔ)言交流困難,而且存在社會(huì)情感交互缺陷,他們不能正確解讀面部表情,在情感的自我控制上也存在困難(Ip et al., 2016)。患有ASD的年輕人與患有其他種類(lèi)疾病的年輕人相比,就業(yè)參與率明顯偏低。同時(shí),患有ASD的年輕人更難擁有高等教育機(jī)會(huì),如果他們來(lái)自低收入家庭,會(huì)導(dǎo)致更高的低收入風(fēng)險(xiǎn)(Shattuck etal.,2012)。傳統(tǒng)的ASD心理治療多為集中進(jìn)行的行為康復(fù)訓(xùn)練,由于缺少專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)的治療師,干預(yù)成本很高,這一方法對(duì)于大多數(shù) ASD患者都是不可行的(Bekele et al., 2013)。因此,我們需要探究新的治療自閉癥譜系障礙的有效方法。
虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual reality, VR)是使用交互式軟件和硬件創(chuàng)造的逼真且具有沉浸感的三維環(huán)境,用戶(hù)可以通過(guò)身體的運(yùn)動(dòng)來(lái)控制和體驗(yàn)虛擬場(chǎng)景(Riva, 2009)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為交叉學(xué)科的產(chǎn)物,經(jīng)過(guò)技術(shù)的突破和更迭,逐漸成為一門(mén)以計(jì)算機(jī)科學(xué)和技術(shù)為基礎(chǔ),與人機(jī)交互技術(shù)、三維圖像技術(shù)、傳感技術(shù)、伺服技術(shù)等多種技術(shù)相結(jié)合的新興學(xué)科。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷成熟,其逐漸被應(yīng)用于軍事、工業(yè)、醫(yī)學(xué)、教育等各個(gè)領(lǐng)域,近年來(lái)在心理治療領(lǐng)域的應(yīng)用也有重大的發(fā)展(姚玲玉,李晶, 2016)。由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)構(gòu)造的虛擬世界來(lái)觸發(fā)人生理和心理的反應(yīng),外界不可控因素很少,因此極大程度上保障了患者的安全,使得患者可以大膽地嘗試和探索(游立雪,李勛祥,2016)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅能營(yíng)造出逼真的畫(huà)面,還能模擬出聲音、味道,通過(guò)相關(guān)設(shè)備和傳感技術(shù)與患者進(jìn)行交互,給予患者全方位的感官刺激(姚玲玉, 李晶, 2016), 激發(fā)出像在真實(shí)情景一樣的感情, 同時(shí)還可以通過(guò)計(jì)算機(jī)手段操縱場(chǎng)景中的觸發(fā)誘因, 針對(duì)患有不同精神問(wèn)題的患者進(jìn)行不同的觸發(fā)或針對(duì)單個(gè)患者進(jìn)行不同程度的觸發(fā)(Valmaggia, Latif, Kempton, & Rus-Calafell, 2016)?;谶@些優(yōu)點(diǎn), 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被用于治療蜘蛛恐懼癥(Shiban, Schelhorn, Pauli, & Mühlberger, 2015)、牙科恐懼癥(Raghav et al., 2016)、恐高癥(Levy,Leboucher, Rautureau, & Jouvent, 2016)、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(Botella, Serrano, Ba?os, & Garcia- Palacios,2015)、精神分裂癥(Sohn et al., 2016)、邊緣人格障礙(Nararro-Haro et al., 2016)等心理疾病, 并初步證明了其有效性。
科技為人類(lèi)心理問(wèn)題的解決提供了更多路徑。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在自閉癥譜系障礙的治療中也有了有效的探索應(yīng)用。除了上文論述的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于心理治療的普遍優(yōu)點(diǎn)之外, 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于自閉癥譜系障礙的治療還有其獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。
傳統(tǒng)的自閉癥譜系障礙的療法包括生物取向療法、應(yīng)用行為分析訓(xùn)練、游戲取向療法等(肖福芳, 申荷永, 2010)。生物取向療法主要是采用藥物和補(bǔ)充劑對(duì)ASD患者進(jìn)行治療, 這種治療方法雖然簡(jiǎn)單, 但只針對(duì)少部分患者有效, 適用面較窄。應(yīng)用行為分析訓(xùn)練(applied behavior analysis, ABA)則更為普遍, 主要采用一名訓(xùn)練者指導(dǎo)一名患者的方式進(jìn)行離散式教學(xué), 在教學(xué)環(huán)節(jié)中, 任務(wù)的分解和強(qiáng)化是關(guān)鍵, 因此, 需要有專(zhuān)業(yè)能力的訓(xùn)練者進(jìn)行指導(dǎo)(孔存慧, 侯佳, 徐大真, 2009)。同時(shí), ABA訓(xùn)練要求每周進(jìn)行30到40小時(shí)的高強(qiáng)度訓(xùn)練以期形成條件反射, 大大增加了時(shí)間成本和金錢(qián)成本。這種訓(xùn)練方法盡管被證明有較好的治療效果, 但是由于剝奪了ASD患者的自主性, 反而不利于ASD患者的社會(huì)發(fā)展。游戲取向療法則是用游戲的方法對(duì)ASD患者進(jìn)行治療, 如美國(guó)流行的“地板時(shí)間”就是通過(guò)象征游戲來(lái)進(jìn)行患者的心理干預(yù), 一方面可以增加孩子的興趣和想象力,另一方面也能提高孩子情感表達(dá)的能力(楊廣學(xué),尤娜, 2008), 但這種方法對(duì)父母的要求很高, 需要父母在各個(gè)游戲環(huán)節(jié)有意識(shí)地進(jìn)行科學(xué)地引導(dǎo)。
相比于傳統(tǒng)的ASD療法, 虛擬現(xiàn)實(shí)提供了一個(gè)對(duì)絕大部分ASD患者都適用的練習(xí)動(dòng)態(tài)的、真實(shí)的社交場(chǎng)景的平臺(tái)。沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境能激發(fā)ASD患者的想象力和參與意愿, 讓他們?cè)谔摂M場(chǎng)景中主動(dòng)進(jìn)行探索和體驗(yàn), 同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)用一種安全可控的方式展現(xiàn)出了逼真的生活場(chǎng)景, 并且可以低成本地反復(fù)暴露和學(xué)習(xí), 這恰恰是治療的關(guān)鍵所在(Kandalaft, Didehbani, Krawczyk,Allen, & Chapman, 2013)。此外, 不同于傳統(tǒng)面對(duì)面交流, 在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所提供的社交環(huán)境中,ASD患者不必?fù)?dān)心錯(cuò)誤和拒絕, 也不會(huì)有高強(qiáng)度的焦慮, 從而擁有更強(qiáng)的參與意愿, 并通過(guò)不斷地練習(xí)掌握正確的社交技巧和回應(yīng)方式, 建立起與他人維持關(guān)系的信心, 進(jìn)而起到很好的治療效果。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為自閉癥譜系障礙治療的有效手段, 應(yīng)用越來(lái)越廣泛。近 5年的相關(guān)研究表明, 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在針對(duì)ASD患者的特定恐懼治療、情緒識(shí)別治療、社會(huì)功能治療方面都取得了不錯(cuò)的成果。
焦慮在 ASD兒童群體中非常普遍(Jitlina et al., 2017), 其中通常會(huì)有的癥狀就是對(duì)特定對(duì)象會(huì)產(chǎn)生害怕或恐懼。這種特定恐懼會(huì)帶來(lái)很大的危害, 嚴(yán)重阻礙學(xué)習(xí)和日常生活, 使人逃避日常生活, 減少社交機(jī)會(huì)。
Maskey, Lowry, Rodgers, McConachie和Parr(2014)提出了一種將傳統(tǒng)認(rèn)知行為治療和虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的逐漸暴露相結(jié)合的治療方法。參與實(shí)驗(yàn)的是9個(gè)7~13歲并患有ASD的男孩, 且語(yǔ)言流利、無(wú)學(xué)習(xí)障礙。 該實(shí)驗(yàn)中采用Third Eye技術(shù)來(lái)創(chuàng)建了一個(gè)名為“Blue room”的有聲虛擬環(huán)境。房間中, 有聲虛擬圖片被投影到房間的墻壁和房頂, 實(shí)現(xiàn) 360環(huán)繞。參與者不需要佩戴耳機(jī)護(hù)目鏡, 可以在屋內(nèi)隨著場(chǎng)景變化任意地行走和互動(dòng)。
實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前研究人員要拜訪每一個(gè)被試患者,給他們介紹認(rèn)知行為治療方法, 包括如何確認(rèn)自己的情感以及如何評(píng)估和描述自己的焦慮狀態(tài),同時(shí)給被試進(jìn)行45分鐘的方法訓(xùn)練, 包括放松、深呼吸、用積極的想法面對(duì)焦慮等。此后將預(yù)留出幾周的時(shí)間由技術(shù)人員針對(duì)單個(gè)人的特定焦慮情況進(jìn)行特定的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景(圖1)設(shè)定。每個(gè)參與者進(jìn)行兩次實(shí)驗(yàn), 歷時(shí)兩個(gè)半天, 每次實(shí)驗(yàn)有兩段20~30分鐘的訓(xùn)練, 之間15分鐘休息。實(shí)驗(yàn)中逐漸暴露療法的設(shè)置通過(guò)焦慮刺激的加強(qiáng)來(lái)實(shí)現(xiàn)。比如對(duì)于害怕購(gòu)物的兒童, 治療開(kāi)始階段, 只是需要走進(jìn)一個(gè)空的商店, 并把商品交給收銀員即可。這個(gè)行為可以被重復(fù)數(shù)次, 同時(shí)治療專(zhuān)家將檢查該兒童對(duì)自己的焦慮的評(píng)估, 了解他們身體的感覺(jué)和他們的想法。通過(guò)這樣的訓(xùn)練, 患者會(huì)慢慢明白, 他可以通過(guò)呼吸和伸展運(yùn)動(dòng)來(lái)平復(fù)身體的緊張感, 并對(duì)這種曾經(jīng)非常恐懼的情形慢慢產(chǎn)生自信。在這個(gè)基礎(chǔ)上, 4段訓(xùn)練將逐漸增加挑戰(zhàn)難度, 比如在購(gòu)物場(chǎng)景中, 在保證患者舒適和放松的情況下增加商店店員語(yǔ)言交流的長(zhǎng)度。
圖1 虛擬現(xiàn)實(shí)治療中的一個(gè)場(chǎng)景
治療之后, 9名兒童中有8名能夠妥善處理讓自己恐懼的場(chǎng)景, 其中4個(gè)完全克服了自己的恐懼,這一治療效果保持到 12個(gè)月后。這一研究證明,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的認(rèn)知行為治療對(duì)自閉癥譜系障礙兒童的特定恐懼行為是很有效的治療方法。
ASD患者表現(xiàn)出強(qiáng)烈的、普遍的面部表情識(shí)別障礙, 在成長(zhǎng)過(guò)程中, 這種障礙會(huì)愈加明顯(Lozier, Vanmeter, & Marsh, 2014)。研究表明, 即使ASD患者很聰明并且有很好的記憶力, 他們經(jīng)常會(huì)在啟動(dòng)執(zhí)行功能的時(shí)候存在困難, 同時(shí)他們?cè)谏缃荒芰ι弦灿腥毕? 尤其是因?yàn)榍楦腥毕莶荒芫S持共情關(guān)系, 也不能識(shí)別對(duì)方的情緒。這些缺陷都導(dǎo)致他們對(duì)規(guī)則和對(duì)話的理解能力很弱,且猜測(cè)對(duì)方感受的能力不足, 這使得他們?cè)谂c人交往過(guò)程中常常會(huì)表現(xiàn)出一種漠不關(guān)心的態(tài)度(Campatelli, Federico, Apicella, Sicca, & Muratori,2013)。因此, 在針對(duì)ASD的治療中, 如何提高ASD患者從面部表情中推斷出對(duì)方的情緒狀態(tài)的能力成為了一個(gè)研究的主要方向(Wingenbach, Ashwin,& Brosnan, 2017)。
Bekele等人(2013)將10個(gè)患有ASD和10個(gè)不患有ASD的13~17歲青少年分別作為實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組, 研究了ASD患者在情緒識(shí)別過(guò)程中的眼神關(guān)注點(diǎn)與非ASD患者的不同。利用眼動(dòng)跟蹤裝置加上算法可以得到眼神注意區(qū)域、眨眼次數(shù)和瞳孔直徑。研究中將感興趣區(qū)(ROI)分為以下幾個(gè)部分:前額, 眼睛(左右), 鼻子和嘴。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明, ASD患者更多會(huì)將很大部分的注意力放在不相關(guān)區(qū)域比如前額, 而對(duì)照組(typically developing)則是把注意力更多放在情境相關(guān)的部位比如嘴巴;ASD患者要花更長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)識(shí)別一個(gè)面部表情,同時(shí)對(duì)他們的結(jié)論更沒(méi)有自信; ASD患者的瞳孔直徑更小, 眨眼次數(shù)也更少。
Lorenzo, Lledó, Pomares和 Roig (2016)則提出了一種沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng), 用于提高和訓(xùn)練患有ASD的學(xué)生的情感技能。40名(29名男生, 11名女生)來(lái)自小學(xué)的7~12歲的ASD患者參與了該實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)中, 不同的場(chǎng)景在一個(gè)L形狀的“半洞穴”式屏幕上顯示, 利用Vizard軟件可以設(shè)計(jì)虛擬場(chǎng)景。虛擬場(chǎng)景中的內(nèi)容和人物可以根據(jù)ASD參與者的動(dòng)作和行為進(jìn)行改變, 因此, 必須對(duì)學(xué)生進(jìn)行面部識(shí)別來(lái)檢測(cè)學(xué)生的情緒, 以便進(jìn)行場(chǎng)景的更新。值得一提的是, 這個(gè)系統(tǒng)(圖2)中加入了一個(gè)在末端操作器上帶有攝像頭的機(jī)器人來(lái)檢測(cè)這些學(xué)生在進(jìn)行 VR環(huán)境的任務(wù)時(shí)每個(gè)時(shí)刻的面部表情, 并使用 FaceDetect軟件, 通過(guò)算法得到一個(gè)數(shù)值來(lái)確定和量化生氣、開(kāi)心、難過(guò)、驚訝這四種基本表情。這個(gè)相機(jī)獲取的信息不僅用于更新沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng), 還同時(shí)用于評(píng)價(jià)學(xué)生的行為是否正確。在進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中, 該計(jì)算機(jī)視覺(jué)系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)記錄參與者表現(xiàn)出不當(dāng)行為或者沒(méi)有針對(duì)社交場(chǎng)景給出恰當(dāng)?shù)孛娌勘砬榉磻?yīng)的次數(shù)。實(shí)驗(yàn)從 2006/2007年就開(kāi)始, 進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)研、信息收集、系統(tǒng)制作, 2011年開(kāi)始正式的實(shí)驗(yàn), 實(shí)驗(yàn)訓(xùn)練有 4個(gè)月, 安排在學(xué)校課表之外的時(shí)間。實(shí)驗(yàn)團(tuán)隊(duì)和學(xué)生的老師預(yù)約了每個(gè)月的最后一天進(jìn)行采訪, 了解學(xué)生的改變情況。
圖2 系統(tǒng)結(jié)構(gòu), 包括L形狀的“半洞穴式”屏幕和末端帶有攝像頭的機(jī)器人
結(jié)果顯示, 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)對(duì)于ASD患者獲得和提高情緒能力是一個(gè)很有用的工具。不僅讓患 ASD的學(xué)生們學(xué)會(huì)識(shí)別比較復(fù)雜的面部表情, 同時(shí)也教會(huì)他們?cè)诓煌膱?chǎng)景下進(jìn)行互動(dòng),并理解不同情境下的情緒表達(dá)。
ASD診斷的一個(gè)核心癥狀就是社交障礙(Bangerter et al., 2017), 這會(huì)影響他們?cè)趯?shí)際生活中的關(guān)系建立和社群參與。傳統(tǒng)的目標(biāo)干預(yù)可以提高社交能力和社會(huì)認(rèn)知, 但是, 大多數(shù)這樣的干預(yù)都是基于分組的, 這樣就限制了ASD患者和ASD患者之外的人群進(jìn)行互動(dòng)的社交次數(shù)和時(shí)間。
Kandalaft, Didehbani, Krawczyk, Allen和Chapman (2013)在Second life中搭建了一個(gè)系統(tǒng),讓8名患有高功能自閉癥譜系障礙的年輕成年人在歷時(shí)5周的時(shí)間中完成了10段訓(xùn)練。當(dāng)患者進(jìn)入VR系統(tǒng)之后, 教練(臨床醫(yī)生)會(huì)引導(dǎo)患者進(jìn)入一個(gè)社交情景中, 而輔助臨床醫(yī)生會(huì)在情景中扮演某個(gè)角色, 他可以改變自己的形象和聲音來(lái)適應(yīng)這個(gè)角色需要。社交情景包括認(rèn)識(shí)新朋友、解決和室友的糾紛、協(xié)商經(jīng)濟(jì)或是社交中遇到的問(wèn)題、面試。在實(shí)驗(yàn)中, 患者和輔助臨床醫(yī)生會(huì)在某個(gè)情景下進(jìn)行社交, 而教練會(huì)作為觀察者對(duì)患者的社交表現(xiàn)進(jìn)行記錄, 并在社交結(jié)束后針對(duì)患者的表現(xiàn)向他提一些結(jié)構(gòu)化的問(wèn)題, 同時(shí)給出有指導(dǎo)意義的反饋, 患者基于這一反饋進(jìn)行下一步訓(xùn)練。10段訓(xùn)練結(jié)束之后, 參與者在語(yǔ)言和非語(yǔ)言識(shí)別以及心理理論(ToM)測(cè)試中的得分顯著增加。在接下來(lái)6個(gè)月的電話調(diào)查中, 所有的參與者都感覺(jué)在虛擬現(xiàn)實(shí)情景中的訓(xùn)練幫助他們獲得了社交能力, 使他們可以在現(xiàn)實(shí)生活中維持談話。
除了社交溝通之外, 職業(yè)功能作為社會(huì)功能的一個(gè)重要組成部分, 也是ASD患者存在困難的典型方面。將近一半的ASD患者都有平均水平以上的智商, 但是只有一小部分能找到工作。在一項(xiàng)針對(duì)患有高功能自閉癥的成年人的研究中, 就業(yè)被認(rèn)為是“他們面對(duì)的最大的問(wèn)題和障礙”(Hensel, 2017)。
圖3 虛擬現(xiàn)實(shí)求職面試訓(xùn)練模擬界面
面試通常是作為獲得工作的重要途徑, 但是面試這一環(huán)節(jié)對(duì)于 ASD患者來(lái)說(shuō)是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)?;谶@點(diǎn), Smith等人(2014)設(shè)計(jì)了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)求職面試訓(xùn)練項(xiàng)目(圖3), 針對(duì)26名18~31歲的ASD患者進(jìn)行訓(xùn)練。由于很多工作都要求在線申請(qǐng), 這個(gè)項(xiàng)目會(huì)提供在線申請(qǐng)程序的訓(xùn)練,申請(qǐng)中將涵蓋教育背景、工作經(jīng)歷、相關(guān)技能等信息, 而虛擬現(xiàn)實(shí)求職面試中的模擬面試官將會(huì)針對(duì)這些信息詢(xún)問(wèn)問(wèn)題。虛擬現(xiàn)實(shí)求職面試系統(tǒng)中采用了語(yǔ)音識(shí)別軟件, 訓(xùn)練者可以就針對(duì)面試官問(wèn)題的相應(yīng)回答進(jìn)行練習(xí)。同時(shí), 系統(tǒng)提供了不同選項(xiàng)的回答, 這些回答可以增強(qiáng)或者破壞與面試官的關(guān)系。這一方法的目的在于允許訓(xùn)練者通過(guò)犯錯(cuò)來(lái)改善他們的回答方式。此外, 訓(xùn)練者可以回顧模擬問(wèn)答的全過(guò)程, 在這個(gè)過(guò)程中, 回答中恰當(dāng)和不恰當(dāng)?shù)牡胤蕉紩?huì)被指出, 訓(xùn)練者會(huì)得到相應(yīng)的建議。
為了進(jìn)行階段性學(xué)習(xí), 系統(tǒng)提供了3個(gè)難度,分別是簡(jiǎn)單、中等和困難。在困難環(huán)節(jié), 面試官將無(wú)法容忍錯(cuò)誤, 并會(huì)問(wèn)一些非法的問(wèn)題。并且, 面試官還會(huì)根據(jù)訓(xùn)練者之前的回答和與之建立的關(guān)系來(lái)改變她自己的行為和問(wèn)題。當(dāng)訓(xùn)練者誠(chéng)實(shí)、尊敬地進(jìn)行回答時(shí), 面試官會(huì)變得更加溫和, 反之面試官則會(huì)變得生硬并有輕視意味。通過(guò)這樣動(dòng)態(tài)的體驗(yàn), 訓(xùn)練者能有更全面和互動(dòng)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
該實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)用于求職面試訓(xùn)練的可行性和有效性, 結(jié)果表明, 虛擬現(xiàn)實(shí)求職面試訓(xùn)練能夠顯著提高 ASD患者的求職面試技巧、增強(qiáng)他們的求職信心。
技術(shù)本身的和臨場(chǎng)感相關(guān)的特征會(huì)影響參與者在虛擬環(huán)境中反應(yīng)和行為。這些特征包括在虛擬環(huán)境中的虛擬人物的特點(diǎn):與人類(lèi)的相似度,行為的真實(shí)度以及虛擬人物是由人還是計(jì)算機(jī)控制等等(Georgescu, Kuzmanovic, Roth, Bente &Kai, 2014)。此外還包括參與者和虛擬情景互動(dòng)的方式, 比如通過(guò)操縱桿、頭戴式設(shè)備或是電腦桌面(Mikropoulos & Natsis, 2011), 而這些都與虛擬現(xiàn)實(shí)的軟件技術(shù)和硬件技術(shù)密切相關(guān)。現(xiàn)階段,由于技術(shù)所限, 絕大多數(shù)虛擬場(chǎng)景中的虛擬人物還不能隨著人物的語(yǔ)言和運(yùn)動(dòng)實(shí)時(shí)地顯示出相應(yīng)的面部表情(Kandalaft et al., 2013), 類(lèi)人程度并不高, 因此虛擬人物常常會(huì)影響用戶(hù)對(duì)于社交臨場(chǎng)感的體驗(yàn), 進(jìn)而影響用戶(hù)在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的互動(dòng)。在較真實(shí)的場(chǎng)景中, 參與者能夠把虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景產(chǎn)生很強(qiáng)的聯(lián)系, 而在情景不那么真實(shí)的場(chǎng)合下則相反。比如, 一個(gè)學(xué)生表示, 在虛擬場(chǎng)景中他不會(huì)穿過(guò)鄰居花園的草坪, 因?yàn)檫@會(huì)把他的鞋弄臟, 但是卻直接從咖啡店中正在交談的兩個(gè)人中間穿過(guò), 因?yàn)樗X(jué)得這兩個(gè)人“不是真實(shí)的”因此這樣做“沒(méi)有關(guān)系” (Parsons, 2016)。
在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)用于自閉癥譜系障礙治療的相關(guān)實(shí)驗(yàn)中, 研究人員會(huì)針對(duì)研究目標(biāo)設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)方法, 包括實(shí)驗(yàn)平臺(tái)目標(biāo)功能的設(shè)計(jì)、虛擬現(xiàn)實(shí)干預(yù)的選擇和設(shè)計(jì)、虛擬現(xiàn)實(shí)交互過(guò)程的設(shè)計(jì)等。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)相比于傳統(tǒng)干預(yù)治療有很多優(yōu)勢(shì),但在實(shí)驗(yàn)方法上仍然存在一些不足:
第一, 現(xiàn)有的用于治療自閉癥譜系障礙的虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)平臺(tái)大多都只是訓(xùn)練特定方面的能力,比如情緒識(shí)別能力、空間感知能力、社交技能、面試技能等等, 但本質(zhì)上, 自閉癥譜系障礙有一系列的伴隨癥狀, 而這些伴隨癥狀相互影響, 在實(shí)驗(yàn)中只針對(duì)單獨(dú)一項(xiàng)進(jìn)行討論會(huì)有一定的誤差。
第二, 某些虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景雖然對(duì)ASD患者的癥狀進(jìn)行了針對(duì)性設(shè)計(jì), 但在日常生活中并不具有代表性, 因此研究結(jié)論一般化到現(xiàn)實(shí)生活中的有效性還有待商榷。
第三, 在虛擬場(chǎng)景的設(shè)計(jì)中, 尤其是當(dāng)交互對(duì)象是由機(jī)器控制的虛擬人物時(shí), 有的交互會(huì)顯得過(guò)于劇本化, 不能激發(fā)人的自然交互行為。并且大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)交互都是單人在虛擬環(huán)境中進(jìn)行,也不能很好地模擬現(xiàn)實(shí)的社交情景(Didehbani,Allen, Kandalaft, Krawczyk, & Chapman, 2016)。
事實(shí)上, 個(gè)體行為存在差異性?;颊咴谔摂M環(huán)境中的反應(yīng)和患者本身的人格特征(Hammick& Lee, 2014), 以及對(duì)這個(gè)技術(shù)的熟悉度和期望度等多種因素相關(guān)。
首先, 每個(gè)人對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的接受程度并不相同, 雖然大多數(shù)ASD患者在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中都表現(xiàn)出更強(qiáng)烈的興趣和參與意愿, 但是也有研究表明, 利用HMD進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)可能會(huì)造成參與者的頭暈或者惡心等癥狀(Newbutt et al., 2016)。
其次, 在對(duì)一百多名 7~30歲的 ASD患者和正常人的對(duì)比研究(Alaerts et al., 2015)中顯示, 在自閉癥譜系障礙患者的不同功能回路中有明顯的發(fā)展軌跡, 這反映了他們所構(gòu)成的社會(huì)認(rèn)知過(guò)程中與年齡相關(guān)的變化。不同的年齡階段ASD癥狀的標(biāo)準(zhǔn)都是不同的, 這也就是為什么我們發(fā)現(xiàn),在利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì) ASD患者進(jìn)行治療的相關(guān)研究中, 針對(duì)不同的年齡階段的患者群體會(huì)設(shè)置不同的場(chǎng)景和方法, 或者針對(duì)不同的年齡階段患者, 如兒童ASD患者(Ke & Im, 2013; Lahiri, Bekele,Dohrmann, Warren, & Sarkar, 2013; Wang et al.,2014)、成人ASD患者(Kandalaft et al., 2013; Smith et al., 2014; Yang et al., 2017)等進(jìn)行獨(dú)立研究。
同時(shí), 即使在同一年齡階段, 實(shí)驗(yàn)研究也顯示, 由于個(gè)體差異, ASD患者在虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的個(gè)體反應(yīng)方式和行為模式都有所不同(Schmidt,Laffey, Schmidt, Wang, & Stichter, 2012), 有時(shí)候這種不同會(huì)直接導(dǎo)致實(shí)際結(jié)果和預(yù)期結(jié)果的差異化(Stichter, Laffey, Galyen, & Herzog, 2014)。
人行為的多樣性、難預(yù)測(cè)性, 以及ASD患者本身的癥狀和程度的不同, 都增加了實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)的難度, 影響實(shí)驗(yàn)結(jié)果的可靠性和可移植性。
現(xiàn)在的 ASD虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的主要研究集中在用戶(hù)表現(xiàn)或者用戶(hù)反饋上, 很少去研究其生理機(jī)制。而ASD患者在行為表現(xiàn)中的生理機(jī)制可以幫助研究者進(jìn)一步完善虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的建立, 因此有著重要的意義。
由于 ASD成年患者在社會(huì)交流上存在障礙,因此讓他們識(shí)別、描述或者表現(xiàn)出特定的內(nèi)在感情狀態(tài)本身就有一定挑戰(zhàn), 而生理指標(biāo)很少受這些障礙的影響, 因此這些指標(biāo)可以成為評(píng)價(jià) ASD患者心理狀態(tài)的有效參數(shù)。已經(jīng)有研究(Bekele et al., 2013)就利用了心電圖(ECG)、脈沖圖(PPG)、皮膚溫度(SKT)、皮膚電反應(yīng)(GSR)這四項(xiàng)指標(biāo),綜合分析了 ASD兒童患者在識(shí)別面部表情成功或者失敗的情況下的不同生理模式。
通過(guò)將心理上的定性指標(biāo)變?yōu)樯砩系亩恐笜?biāo), 研究者可以進(jìn)一步對(duì)ASD患者的情緒觸發(fā)方式和行為表征背后的生理原因進(jìn)行更可靠的分析。
針對(duì)技術(shù)的局限性, 在技術(shù)方面, 可以著重于兩個(gè)方面的提升, 一個(gè)方面是行為真實(shí)性, 也就是虛擬場(chǎng)景中的人和其他物體的行為和他們?cè)谡鎸?shí)世界行為的相似程度; 另一個(gè)方面是社交臨場(chǎng)感, 也就是參與者認(rèn)為他和虛擬場(chǎng)景中的人物互動(dòng)與物理世界中與他人互動(dòng)的相似程度(Parsons,2016)。
行為真實(shí)性和社交臨場(chǎng)感都需要通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的硬件和軟件協(xié)同作用。硬件上, 使用更輕便一體化的設(shè)備, 甚至在未來(lái)可以采用貼合皮膚的微傳感器進(jìn)行操作和感知, 讓患者感覺(jué)設(shè)備就是自己的一部分, 從而增加自己的沉浸感。軟件上, 通過(guò)計(jì)算機(jī)編程創(chuàng)造更為逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景, 設(shè)計(jì)更加人性化的交互過(guò)程, 在最初階段,技術(shù)限制使得系統(tǒng)并不能完全實(shí)現(xiàn)患者和虛擬人物實(shí)時(shí)的自然交互, 這種情況下可以讓現(xiàn)實(shí)世界中的人登錄虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)并扮演其中一個(gè)虛擬人物的角色, 從而讓患者與虛擬人物的交互和現(xiàn)實(shí)中人的交互一樣, 增強(qiáng)他們的社交臨場(chǎng)感。
隨著時(shí)代的發(fā)展, 心理學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)不再是兩個(gè)獨(dú)立的學(xué)科。由于心理學(xué)涉及人的問(wèn)題,這一問(wèn)題的復(fù)雜性恰好為人工智能的應(yīng)用提供了契機(jī)。人工智能就是讓機(jī)器學(xué)會(huì)類(lèi)人思考和反應(yīng),尤其是歸納和綜合能力。由于計(jì)算機(jī)的運(yùn)行速度變快、存儲(chǔ)容量變大, 計(jì)算機(jī)人工智能的程度也越來(lái)越高。Wall, Dally, Luyster, Jung和 DeLuca(2017)提出將人工智能如機(jī)器學(xué)習(xí)應(yīng)用于ASD的診斷中, 這種診斷方法在大大縮短時(shí)間的同時(shí)保證了 99.9%的統(tǒng)計(jì)準(zhǔn)確率。將這一成果進(jìn)一步發(fā)展, 在計(jì)算機(jī)中海量存儲(chǔ)心理疾病的癥狀及相關(guān)治療方法, 并使用云平臺(tái)和大數(shù)據(jù)分析的方法使得計(jì)算機(jī)能夠“對(duì)癥下藥”, 患者可以不用和治療師交流, 而在計(jì)算機(jī)的幫助下判斷自己的心理狀態(tài)并找到正確的治療方法。
再者, 就虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在ASD治療這一個(gè)方面而言, 計(jì)算機(jī)可以記錄并分析患者在虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)訓(xùn)練中的表現(xiàn)情況, 掌握患者的基本情況,通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)來(lái)預(yù)判患者需要的下一步訓(xùn)練, 并以此為根據(jù)更新虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的相關(guān)場(chǎng)景或變換治療方法。將人工智能用于治療ASD的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中, 可以讓患者產(chǎn)生更自然的交互感, 從而解決實(shí)驗(yàn)方法局限性中存在的交互劇本化的問(wèn)題。此外, 由于系統(tǒng)將針對(duì)患者的表現(xiàn)進(jìn)行場(chǎng)景更改, 因此能夠?qū)Σ煌颊哌M(jìn)行個(gè)性化處理, 一定程度也能解決人的多樣性帶來(lái)的問(wèn)題。
大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)干預(yù)都是針對(duì)一個(gè)固有的年齡階段, 目前沒(méi)有能涵蓋所有年齡段的虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練平臺(tái), 普適性不強(qiáng)。如果能提供普適性的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng), 不僅可以降低費(fèi)用, 也可以讓 ASD患者能更方便地接受治療。針對(duì)這點(diǎn), Didehbani等(2016)提出可以通過(guò)改變虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中社交場(chǎng)景的內(nèi)容和難度, 使之能夠適應(yīng)不同年齡階層的人。但同時(shí), 每個(gè)患者的癥狀也有明顯區(qū)別, 對(duì)于有的患者, 有必要根據(jù)他的個(gè)人特征和患病歷史進(jìn)行個(gè)性化的設(shè)置。因此, 如果希望用于 ASD治療的虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練系統(tǒng)能夠商品化, 可以仿照一些商品品牌的模式, 將普適化和定制化相結(jié)合,以適應(yīng)各種用戶(hù)患者的需求。而這也是解決人的多樣性帶來(lái)的局限性所要經(jīng)過(guò)的必要階段。
肖福芳, 申荷永. (2010). 自閉癥譜系障礙的患病現(xiàn)狀與研究綜述.教育導(dǎo)刊,(7), 57?60.
徐大真, 侯佳, 孔存慧. (2009). 自閉癥治療理論與方法研究綜述.國(guó)際精神病學(xué)雜志,36(2), 115?119.
楊廣學(xué), 尤娜. (2008). 自閉癥"地板時(shí)間"療法(Ⅱ):象征游戲和邏輯智慧.中國(guó)特殊教育,(12), 63?67.
姚玲玉, 李晶. (2016). 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其在臨床心理學(xué)的應(yīng)用.心理技術(shù)與應(yīng)用,4(12), 763?768.
游立雪, 李勛祥. (2016). 虛擬技術(shù)在心理治療中的應(yīng)用研究.數(shù)字技術(shù)與應(yīng)用,(11), 77?79.
Alaerts, K., Nayar, K., Kelly, C., Raithel, J., Milham, M. P.,& Di Martino, A. (2015). Age-related changes in intrinsic function of the superior temporal sulcus in autism spectrum disorders.Social Cognitive and Affective Neuroscience,10(10), 1413?1423.
Bangerter, A., Ness, S., Aman, M. G., Esbensen, A. J.,Goodwin, M. S., Dawson, G., … Pandina, G. (2017).Autism behavior inventory: A novel tool for assessing core and associated symptoms of autism spectrum disorder.Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry,
Bekele, E., Zheng, Z., Swanson, A., Crittendon, J., Warren,Z., & Sarkar, N. (2013). Understanding how adolescents with autism respond to facial expressions in virtual reality environments.IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics,19(4), 711?720.
Botella, C., Serrano, B., Ba?os, R. M., & Garcia-Palacios, A.(2015). Virtual reality exposure-based therapy for the treatment of post-traumatic stress disorder: A review of its efficacy, the adequacy of the treatment protocol, and its acceptability.Neuropsychiatric Disease and Treatment,11,2533?2545.
Breen, J., & Hare, D. J. (2017). The nature and prevalence of catatonic symptoms in young people with autism.Journal of Intellectual Disability Research, 61(6), 580?593.
Campatelli, G., Federico, R. R., Apicella, F., Sicca, F., &Muratori, F. (2013). Face processing in children with ASD:literature review.Research in Autism Spectrum Disorders,7(3), 444?454.
Didehbani, N., Allen, T., Kandalaft, M., Krawczyk, D., &Chapman, S. (2016). Virtual reality social cognition training for children with high functioning autism.Computers in Human Behavior,62, 703?711.
Ke F. F., & Im, T. (2013). Virtual-reality-based social interaction training for children with high-functioning autism.The Journal of Educational Research,106(6),441?461.
Georgescu, A. L., Kuzmanovic, B., Roth, D., Bente, G., &Kai, V. (2014). The use of virtual characters to assess and train non-verbal communication in high-functioning autism.Frontiers in Human Neuroscience, 8, 807.
Hammick, J. K., & Lee, M. J. (2014). Do shy people feel less communication apprehension online? The effects of virtual reality on the relationship between personality characteristics and communication outcomes.Computers in Human Behavior,33, 302?310.
Hensel, W. F. (2017). People with autism spectrum disorder in the workplace: An expanding legal frontier.Harvard Civil Rights-Civil Liberties Law Review, 52(1), 73?102.
Ip, H. H. S., Wong, S. W. L., Chan, D. F. Y., Byrne, J., Li, C.,Yuan, V. S. N., … Wong, J. Y. W. (2016). Virtual reality enabled training for social adaptation in inclusive education settings for school-aged children with Autism Spectrum Disorder (ASD). In S. Cheung, L. Kwok, J.Shang, A. Wang, & R. Kwan (Eds.),Blended learning:Aligning theory with practices. Switzerland: Springer International Publishing.
Jang, J., Matson, J. L., Williams, L. W., Tureck, K., Goldin,R. L., & Cervantes, P. E. (2013). Rates of comorbid symptoms in children with ASD, ADHD, and comorbid ASD and ADHD.Research in Developmental Disabilities,34(8), 2369?2378.
Jitlina, K., Zumbo, B., Mirenda, P., Ford, L., Bennett, T.,Georgiades, S., … Elsabbagh, M. (2017). Psychometric properties of the spence children’s anxiety scale: Parent report in children with autism spectrum disorder.Journal of Autism and Developmental Disorders, 1?10, doi:10.1007/s10803-017-3110-8.
Kandalaft, M. R., Didehbani, N., Krawczyk, D. C., Allen, T.T., & Chapman, S. B. (2013). Virtual reality social cognition training for young adults with high-functioning autism.Journal of Autism and Developmental Disorders,43(1), 34?44.
Lahiri, U., Bekele, E., Dohrmann, E., Warren, Z., & Sarkar,N. (2011). Design of a virtual reality based adaptive response technology for children with autism spectrum disorder. In S. D’Mello, A. Graesser, B. Schuller, & J. C.Martin (Eds.),International conference on affective computing and intelligent interaction(pp. 165?174). Berlin,Heidelberg: Springer.
Levy, F., Leboucher, P., Rautureau, G., & Jouvent, R. (2016).E-virtual reality exposure therapy in acrophobia: A pilot study.Journal of Telemedicine and Telecare,22(4), 215?220.
Lorenzo, G., Lledó, A., Pomares, J., & Roig, R. (2016).Design and application of an immersive virtual reality system to enhance emotional skills for children with autism spectrum disorders.Computers & Education,98,192?205.
Lozier, L. M., Vanmeter, J. W., & Marsh, A. A. (2014).Impairments in facial affect recognition associated with autism spectrum disorders: A meta-analysis.Development and Psychopathology,26(4), 933?945.
Maskey, M., Lowry, J., Rodgers, J., McConachie, H., & Parr,J. R. (2014). Reducing specific phobia/fear in young people with autism spectrum disorders (ASDs) through a virtual reality environment intervention.PLoS One,9(7),e100374.
Matson, J. L., Rieske, R. D., & Williams, L. W. (2013). The relationship between autism spectrum disorders and attention-deficit/hyperactivity disorder: An overview.Research in Developmental Disabilities,34(9), 2475?2484.
Mikropoulos, T. A., & Natsis, A. (2011). Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research(1999–2009).Computers & Education, 56(3), 769?780.
Nararro-Haro, M. V., Hoffman, H. G., Garcia-Palacios, A.,Sampaio, M., Alhalabi, W., Hall, K., & Linehan, M.(2016). The use of virtual reality to facilitate mindfulness skills training in dialectical behavioral therapy for borderline personality disorder: A case study.Frontiers in Psychology,7, 1573.
Newbutt, N., Sung, C., Kuo, H.-J., Leahy, M. J., Lin, C.-C.,& Tong, B. Y. (2016). Brief report: A pilot study of the use of a virtual reality headset in autism populations.Journal of Autism and Developmental Disorders,46(9), 3166?3176.
Parsons, S. (2016). Authenticity in virtual reality for assessment and intervention in autism: A conceptual review.Educational Research Review,19, 138?157.
Raghav, K., van Wijk, A., Abdullah, F., Islam, M. N.,Bernatchez, M., & de Jongh, A. (2016). Efficacy of virtual reality exposure therapy for treatment of dental phobia: A randomized control trial.BMC Oral Health,16, 25.
Riva, G. (2009). Virtual reality: An experiential tool for clinical psychology.British Journal ofGuidance &Counselling,37(3), 337?345.
Schmidt, M., Laffey, J. M., Schmidt, C. T., Wang, X. H., &Stichter, J. (2012). Developing methods for understanding social behavior in a 3D virtual learning environment.Computers in Human Behavior,28(2), 405?413.
Shattuck, P. T., Narendorf, S. C., Cooper, B., Sterzing, P.R.,Wagner, M., & Taylor, J. L. (2012). Postsecondary education and employment among youth with an autism spectrum disorder.Pediatrics,129(6), 1042?1049.
Shiban, Y., Schelhorn, I., Pauli, P., & Mühlberger, A. (2015).Effect of combined multiple contexts and multiple stimuli exposure in spider phobia: A randomized clinical trial in virtual reality.Behaviour Research and Therapy,71, 45?53.
Smith, M. J., Ginger, E. J., Wright, K., Wright, M. A., Taylor,J. L., & Humm, L. B., … Fleming, M. F. (2014). Virtual reality job interview training in adults with autism spectrum disorder.Journal of Autism and Developmental Disorders,44(10), 2450?2463.
Sohn, B. K., Hwang, J. Y., Park, S. M., Choi, J.-S., Lee, J.-Y.,& Lee, J. Y., & Jung, H.-Y. (2016). Developing a virtual reality-based vocational rehabilitation training program for patients with schizophrenia.Cyberpsychology, Behavior,and Social Networking,19(11), 686?691.
Stichter, J. P., Laffey, J., Galyen, K., & Herzog, M. (2014).iSocial: Delivering the social competence intervention for adolescents (SCI-A) in a 3D virtual learning environment for youth with high functioning autism.Journal of Autism and Developmental Disorders,44(2), 417?430.
Valmaggia, L. R., Latif, L., Kempton, M. J., & Rus-Calafell,M. (2016). Virtual reality in the psychological treatment for mental health problems: An systematic review of recent evidence.Psychiatry Research,236, 189?195.
Wall, D. P., Dally, R., Luyster, R., Jung, J.-Y., & DeLuca, T.F. (2012). Use of artificial intelligence to shorten the behavioral diagnosis of autism.PLoS One, 7(8), e43855.
Wang, J., Wang, Q., Peng, J. L., Nie, D., Zhao, F., Kim,M., … Shen, D. G. (2017). Multi-task diagnosis for autism spectrum disorders using multi-modality features: A multicenter study.Human Brain Mapping, 38(6), 3081–3097.
Wang, X., Desalvo, N., Gao, Z. M., Zhao, X., Lerman, D. C.,Gnawali, O., & Shi, W. D. (2014). Eye contact conditioning in autistic children using virtual reality technology. In P. Cipresso, A. Matic, & G. Lopez (Eds.),International symposium on pervasive computing paradigms for mental health(pp. 79?89). Cham: Springer.
Wingenbach, T. S. H., Ashwin, C., & Brosnan, M. (2017).Diminished sensitivity and specificity at recognising facial emotional expressions of varying intensity underlie emotion-specific recognition deficits in autism spectrum disorders.Research in Autism Spectrum Disorders,34,52?61.
Yang, Y. J. D., Allen, T., Abdullahi, S. M., Pelphrey, K. A.,Volkmar, F. R., & Chapman, S. B. (2017). Brain responses to biological motion predict treatment outcome in young adults with autism receiving virtual reality social cognition training: Preliminary findings.Behaviour Research and Therapy,93, 55?66.