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        教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的國際研究現(xiàn)狀與趨勢(shì)

        2018-03-10 13:54:26葉晨晨李艷
        教學(xué)研究 2018年6期
        關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn)

        葉晨晨 李艷

        摘 要 為了解教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)(User Experience,UE/UX)的國際研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì),以1983~2018年35年間Web of Science上發(fā)表的763篇與教育教學(xué)領(lǐng)域“用戶體驗(yàn)”相關(guān)的文獻(xiàn)為分析對(duì)象,采用文獻(xiàn)計(jì)量分析方法,對(duì)這些論文的發(fā)表時(shí)間、作者、國家/地區(qū)及機(jī)構(gòu)分布、期刊來源、學(xué)科、關(guān)鍵詞、高影響力文獻(xiàn)等內(nèi)容信息進(jìn)行梳理,研究發(fā)現(xiàn):(1)教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)國際研究自1983年起逐步發(fā)展,2015年以后逐步成為熱點(diǎn)。作為一個(gè)國際性研究話題,以美國、英國為代表的歐美國家在相關(guān)研究上占據(jù)主導(dǎo)地位,同時(shí)主要研究力量來自高校。(2)有關(guān)研究涉及學(xué)科領(lǐng)域廣泛,呈現(xiàn)多學(xué)科交叉融合的態(tài)勢(shì),與計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程科學(xué)尤其密不可分。(3)該領(lǐng)域未來研究趨勢(shì)包括關(guān)注增強(qiáng)教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的技術(shù)、關(guān)注不同學(xué)習(xí)形式或?qū)W習(xí)情境下的用戶體驗(yàn)、關(guān)注生理和心理層面的用戶體驗(yàn)及其度量評(píng)價(jià)等方面。

        關(guān)鍵詞?用戶體驗(yàn);教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn);文獻(xiàn)計(jì)量分析

        中圖分類號(hào)?G40文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼?A文章編號(hào)?1005-4634(2018)06-0038-09

        “用戶體驗(yàn)”由人機(jī)交互體驗(yàn)發(fā)展而來,該詞最早由人機(jī)交互領(lǐng)域“以人為中心”的設(shè)計(jì)理念發(fā)展而來。用戶體驗(yàn)開始被人們廣泛認(rèn)知是在20世紀(jì)90年代,是由蘋果公司任命的世界上第一位用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師Donald Norman提出的,他指出成功的用戶體驗(yàn)應(yīng)該做到三點(diǎn):(1)在不打擾、不讓用戶覺得厭煩的情況下,滿足用戶的需求;(2)提供的產(chǎn)品要簡(jiǎn)潔優(yōu)雅,讓用戶使用得高興、愉悅;(3)要能夠帶給用戶額外的驚喜1。

        隨著用戶體驗(yàn)在內(nèi)容和架構(gòu)上不斷擴(kuò)展,不同的研究者對(duì)用戶體驗(yàn)進(jìn)行了相關(guān)研究。

        1996年,Alben指出:用戶體驗(yàn)包括人們使用交互式產(chǎn)品的各個(gè)方面,包括使用感受、對(duì)產(chǎn)品的理解、產(chǎn)品的有效性以及產(chǎn)品與使用情境的適切性2。

        2001年,Donald Norman和他帶領(lǐng)的團(tuán)隊(duì)Nielsen-Norman Group對(duì)用戶體驗(yàn)的要素進(jìn)行了研究,指出用戶體驗(yàn)包括終端用戶與企業(yè)及其提供的產(chǎn)品和服務(wù)的所有交互因素3。

        Jesse James Garrett于2000年提出了用戶體驗(yàn)五要素模型,并于2002年出版了《The Elements of User Experience:User-Centered Design for the Web and Beyond》一書,對(duì)用戶體驗(yàn)要素進(jìn)行了詳細(xì)論述,該模型將網(wǎng)頁設(shè)計(jì)過程中的用戶體驗(yàn)劃分成了五個(gè)層次,即戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層和表示層4。

        2006年,Hassenzahl和Tractinsky通過總結(jié)1997~2006年用戶體驗(yàn)領(lǐng)域的相關(guān)研究,將用戶體驗(yàn)總結(jié)為用戶的內(nèi)在狀態(tài)(傾向、期望、需求、動(dòng)機(jī)、情緒等)和系統(tǒng)特征(復(fù)雜度、目標(biāo)、可用性、功能性等)以及特定情境(或環(huán)境)交互作用產(chǎn)生的結(jié)果5。

        2010年,ISO 9241-210給出用戶體驗(yàn)的定義為:人們對(duì)于針對(duì)使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的所有反應(yīng)和結(jié)果,即用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等各個(gè)方面6,這是目前關(guān)于用戶體驗(yàn)最具影響力的定義。

        用戶體驗(yàn)在不同學(xué)科領(lǐng)域中都有涉及,在教育領(lǐng)域也有引入和發(fā)展,主要用于教育游戲、教育網(wǎng)站和教育平臺(tái)或系統(tǒng)的設(shè)計(jì)以及評(píng)估等方面。隨著計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)的發(fā)展,大量教育科技產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),以用戶為中心、以人為本等理念成為教育科技產(chǎn)品開發(fā)和設(shè)計(jì)以及優(yōu)化過程中的重要理念,用戶體驗(yàn)在技術(shù)應(yīng)用于教育領(lǐng)域的過程中越來越受到重視。

        通過文獻(xiàn)計(jì)量相關(guān)研究方法對(duì)教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)已有研究文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,可以分析教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)國際研究現(xiàn)狀、研究熱點(diǎn),了解教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)研究發(fā)展趨勢(shì)。

        1?數(shù)據(jù)來源和統(tǒng)計(jì)方法

        關(guān)于教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的國際研究文獻(xiàn)分析,來源于Web of Science(WOS)核心合集數(shù)據(jù)庫。在WOS核心合集數(shù)據(jù)庫中,將時(shí)間跨度截至2018年(檢索日期為2019年1月1日),以“TS="user experience*"”和“TS="educat*" OR "teach*" OR "learn*"”為檢索主題,檢索主題字段中包含短語“user experience”且與教育教學(xué)領(lǐng)域相關(guān)的論文記錄,并將文獻(xiàn)類型定為“Article”,以刪除報(bào)紙文章等研究性較弱的文章,最終得到教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)的檢索結(jié)果763條。

        筆者采用陳超美等人開發(fā)的可視化應(yīng)用軟件CiteSpaceⅤ對(duì)收錄文獻(xiàn)進(jìn)行文獻(xiàn)計(jì)量分析,經(jīng)查重確認(rèn)無重復(fù)文獻(xiàn)后,主要使用作者分析、機(jī)構(gòu)分析、國家分析、期刊分析、關(guān)鍵詞分析等功能對(duì)763篇文獻(xiàn)進(jìn)行了分析。

        2?國際研究的文獻(xiàn)計(jì)量分析

        2.1?文獻(xiàn)發(fā)表時(shí)間分布

        筆者通過對(duì)763篇文獻(xiàn)進(jìn)行發(fā)布時(shí)間統(tǒng)計(jì),得到文獻(xiàn)的發(fā)表年份分布如圖1。最早收錄在WOS核心合集中的文獻(xiàn)為1983年Arnold發(fā)表在期刊《Information & Management》上的《Learning To Apply Interactive Graphics In Computer-Aided-Design-Some UK User Experience》,該文通過對(duì)34位CAD用戶的訪談,分析了CAD用戶在學(xué)習(xí)和使用CAD過程中的用戶體驗(yàn)情況,在此基礎(chǔ)上提出了基于用戶體驗(yàn)訪談?wù){(diào)查的CAD適配優(yōu)化設(shè)計(jì)7。總體而言,關(guān)于教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的研究文獻(xiàn)年度發(fā)表量整體上呈現(xiàn)增長趨勢(shì),2011年及之前的增長速度十分緩慢;2012~2014年年度文獻(xiàn)發(fā)表量有了較大增加,但增長速度仍然比較平緩;2015年以后有了較大幅度的增長,年度文獻(xiàn)發(fā)表量也有了躍升,這在一定程度上說明國際上關(guān)于教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的研究近幾年受到較為廣泛的關(guān)注。

        2.2?文獻(xiàn)國家/地區(qū)分布

        文獻(xiàn)國家/地區(qū)分布上,除去4條不包含國家/地區(qū)信息的記錄,共有759篇文章,覆蓋71個(gè)國家/地區(qū),其中參與發(fā)表文獻(xiàn)數(shù)量超過20篇次的國家/地區(qū)共有11個(gè),具體數(shù)據(jù)見表1。由表1可見,參與發(fā)表文獻(xiàn)數(shù)量較多的大多數(shù)為歐美國家,其中美國、英國參與發(fā)表的文獻(xiàn)數(shù)量總計(jì)330篇次以上,明顯超過其他國家/地區(qū),一定程度上占據(jù)教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究的國際主導(dǎo)地位。中國參與發(fā)表文獻(xiàn)88篇,位列第三,與美國、英國仍存在較大差距,但在數(shù)量上看,也在教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究領(lǐng)域占據(jù)一定地位;從首篇文獻(xiàn)發(fā)表的時(shí)間來看,盡管2001年中國才發(fā)表首篇文獻(xiàn),與英國發(fā)表首篇文獻(xiàn)的時(shí)間(1983年)存在較大跨度,但2001年及之前國際教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究方面的文獻(xiàn)總量僅有8篇,整體而言,中國在此研究領(lǐng)域相對(duì)也處于較為前列的地位。

        2.3?文獻(xiàn)所屬機(jī)構(gòu)分布

        按照文獻(xiàn)發(fā)表的署名機(jī)構(gòu),在文獻(xiàn)所屬機(jī)構(gòu)分布上,除去4條不包含機(jī)構(gòu)信息的記錄后有759篇文章,覆蓋1 080余個(gè)機(jī)構(gòu),其中參與發(fā)表文獻(xiàn)數(shù)量排名前十(含并列)的機(jī)構(gòu)如表2所示。文獻(xiàn)發(fā)表量排名較前的機(jī)構(gòu)中,英國、美國的機(jī)構(gòu)占據(jù)多數(shù),再次體現(xiàn)了他們?cè)谙嚓P(guān)研究方面的主導(dǎo)地位。同時(shí),高校是教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究開展的主要研究力量。

        2.4?文獻(xiàn)作者分布及合作網(wǎng)絡(luò)

        經(jīng)統(tǒng)計(jì),WOS核心合集收錄的763篇文獻(xiàn)涉及2 772位作者,發(fā)文量排名前8位的作者情況如表3所示(第9名之后有15位作者發(fā)文量并列)。根據(jù)普萊斯的理論:發(fā)表N篇及其以上論文的作者為核心作者,計(jì)算公式為N=0.749*nmax1/2,其中nmax為發(fā)文量最多的作者發(fā)表的論文篇數(shù)。發(fā)文量最多的Fonseca D和Redondo E分別發(fā)文7篇,由此N=0.749*nmax1/2=0.749*71/2≈1.98。經(jīng)統(tǒng)計(jì),發(fā)表論文2篇及以上的作者參與發(fā)表文獻(xiàn)總數(shù)占總體論文比重未達(dá)到50%,尚未形成穩(wěn)定的核心作者群體。

        利用CiteSpace Ⅴ分析,得到作者合作網(wǎng)絡(luò)圖如圖2所示。教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的研究存在多名作者合作的情況,但大多數(shù)只合作1~2次,合作最多的Fonseca D和Redondo E,共合作了5次,總體上尚未形成穩(wěn)定的作者合作群。

        2.5?學(xué)科和期刊來源分布

        經(jīng)統(tǒng)計(jì),WOS核心合集收錄的763篇文獻(xiàn)覆蓋90多個(gè)細(xì)分學(xué)科,表4為發(fā)表文獻(xiàn)量前十位的學(xué)科。除了教育與教育研究領(lǐng)域,教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的研究所涉及的領(lǐng)域仍主要集中在計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程學(xué)、通信等領(lǐng)域,涉及計(jì)算機(jī)科學(xué)和工程學(xué)的研究占據(jù)了主導(dǎo)地位,另外在醫(yī)藥學(xué)、心理學(xué)、環(huán)境學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域,也涉及教育教學(xué)方面用戶體驗(yàn)的相關(guān)研究。

        另外,WOS核心合集收錄的763篇文獻(xiàn)發(fā)表在478種期刊上,分布較廣,載文量排名前十位(含并列)的期刊分布情況如表5所示,載文量較多的《Computers In Human Behavior》《Multimedia Tools And Applications》《International Journal Of Human Computer Studies》等期刊主要涉及計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)及其行為、信息技術(shù)、多媒體學(xué)習(xí)技術(shù)等領(lǐng)域。根據(jù)布拉德福定律,核心區(qū)、相關(guān)區(qū)、非相關(guān)區(qū)的期刊各應(yīng)占刊發(fā)文獻(xiàn)總量的1/3,而3個(gè)區(qū)內(nèi)的期刊數(shù)量成1∶n∶n2的關(guān)系。根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果分析,教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究文獻(xiàn)分布的核心區(qū)、相關(guān)區(qū)、非相關(guān)區(qū)的期刊數(shù)量分別為47、175、256,未達(dá)到1∶n∶n2的關(guān)系,尚未形成期刊核心區(qū)。

        通過學(xué)科、期刊分布情況可見,即使限定于教育領(lǐng)域,用戶體驗(yàn)的相關(guān)研究在學(xué)科研究特點(diǎn)上也呈現(xiàn)出多學(xué)科交叉融合的態(tài)勢(shì),且在計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程科學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域涉及較多。

        2.6?關(guān)鍵詞分布及共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)

        通過關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析得到教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)研究文獻(xiàn)的關(guān)鍵詞共現(xiàn)網(wǎng)絡(luò),具體如圖3所示;頻次值為15以上的關(guān)鍵詞見表6。除檢索相關(guān)關(guān)鍵詞user experience、education外,用戶體驗(yàn)研究文獻(xiàn)中關(guān)鍵詞出現(xiàn)頻次較高且中心性較高的關(guān)鍵詞有System、Usability、Technology、Design、Model、Performance、Experience、Augmented Reality、Virtual Reality、Internet、Information等,一定程度上反映出用戶體驗(yàn)領(lǐng)域目前的主要研究熱點(diǎn)。其中,關(guān)鍵詞Internet的Burst值為6.07,由此可以看出互聯(lián)網(wǎng)及相關(guān)領(lǐng)域研究的發(fā)展對(duì)教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)研究產(chǎn)生了較大的影響,產(chǎn)生這一影響的原因主要在于,用戶體驗(yàn)是從人機(jī)交互領(lǐng)域發(fā)展而來的,而互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展對(duì)人與計(jì)算機(jī)交互有著重要影響。

        結(jié)合關(guān)鍵詞聚類時(shí)間線視圖分析,可以得到熱點(diǎn)發(fā)展趨勢(shì),如圖4所示。

        在發(fā)展趨勢(shì)上,教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的相關(guān)研究,開始階段主要關(guān)注互聯(lián)網(wǎng)及環(huán)境、信息及其流通、可用性、技術(shù)等;后來逐漸關(guān)注用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)、模型和用戶行為等方面;隨著技術(shù)的發(fā)展,又關(guān)注到了教育領(lǐng)域VR、AR等技術(shù)應(yīng)用的用戶體驗(yàn),并且與教育管理進(jìn)行了結(jié)合。

        在研究熱點(diǎn)上,教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)的研究主要圍繞以下幾個(gè)方面:(1)關(guān)注增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的技術(shù),教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)及其研究將向整合型科技接受模式發(fā)展,即將各項(xiàng)技術(shù)綜合運(yùn)用到教育教學(xué)中并不斷優(yōu)化,提高用戶利用現(xiàn)代教育技術(shù)或科技產(chǎn)品開展學(xué)習(xí)的用戶體驗(yàn),如優(yōu)化視覺呈現(xiàn)技術(shù)以增強(qiáng)用戶體驗(yàn);(2)關(guān)注不同學(xué)習(xí)形式或?qū)W習(xí)情境下的用戶體驗(yàn),如移動(dòng)學(xué)習(xí)中的用戶體驗(yàn)、合作學(xué)習(xí)中的用戶體驗(yàn);(3)關(guān)注生理和心理層面的用戶體驗(yàn)(如焦慮),并關(guān)注用戶體驗(yàn)的行為度量、情感度量等相關(guān)技術(shù)。

        2.7?高被引文獻(xiàn)分析

        統(tǒng)計(jì)分析顯示,被引頻次排位前十的文獻(xiàn)(如表7所示)均是在2001年及之后發(fā)表的,且其中6篇是在2010年及之后發(fā)表的,如前文分析,2001~2009年、2010年及之后分別為起步階段和快速發(fā)展階段。

        高被引排第一的文獻(xiàn)《Flow online:lessons learned and future prospects》認(rèn)為用戶體驗(yàn)在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中非常重要,研究了互聯(lián)網(wǎng)背景下流量模型在流程構(gòu)建中的應(yīng)用,指出應(yīng)用流量模型構(gòu)建流程有助于提升在線學(xué)習(xí)等互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中的用戶體驗(yàn)8。

        高被引排第二的文獻(xiàn)《Gamification in theory and action: a survey》概述了游戲化的理論基礎(chǔ),包括交替現(xiàn)實(shí)游戲(ARGS)、有目的的游戲(GWAP)和游戲設(shè)計(jì)等內(nèi)容,并通過調(diào)查游戲化領(lǐng)域研究人員、從業(yè)人員、商業(yè)化專業(yè)人員在教育、信息傳達(dá)、人機(jī)交互、健康等方面的評(píng)價(jià)意見,討論如何更有效地實(shí)現(xiàn)游戲化,從而達(dá)到以游戲化設(shè)計(jì)來提升交互系統(tǒng)用戶體驗(yàn)的目的9。

        高被引排第三的文獻(xiàn)《TOPAS:an innovative proton Monte Carlo platform for research and clinical applications》研究開發(fā)了一個(gè)應(yīng)用TOPAS工具的質(zhì)子蒙特卡洛平臺(tái),用于質(zhì)子治療領(lǐng)域,從用戶體驗(yàn)的角度指出了應(yīng)用TOPAS工具的質(zhì)子蒙特卡洛平臺(tái)所能達(dá)到的便利性、可靠性10。

        高被引排第四的文獻(xiàn)《The RCSB protein data bank: integrative view of protein, gene and 3D structural information》介紹了RCSB蛋白質(zhì)數(shù)據(jù)庫門戶網(wǎng)站的優(yōu)化:通過增加和優(yōu)化3D結(jié)構(gòu)生物學(xué)視圖、檢索和報(bào)告、結(jié)構(gòu)驗(yàn)證、數(shù)據(jù)輸出等功能,更好地滿足了生物醫(yī)學(xué)研究者、教學(xué)者、學(xué)習(xí)者等人群的需要,提高了用戶體驗(yàn)11。另外,值得關(guān)注的是,這一篇文獻(xiàn)發(fā)表于2017年,發(fā)表一兩年即達(dá)到高被引,一定程度上說明隨著3D等技術(shù)的發(fā)展及其在教育教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用,對(duì)技術(shù)融入教育的用戶體驗(yàn)受到了廣泛關(guān)注。

        高被引排第五的文獻(xiàn)《Game on,science-how video game technology may help biologists tackle visualization challenges》介紹了視頻游戲技術(shù)應(yīng)用于生物學(xué)教學(xué)方面的一項(xiàng)技術(shù),研究團(tuán)隊(duì)利用Unity3D游戲引擎技術(shù)開發(fā)和構(gòu)建了一個(gè)生物網(wǎng)絡(luò)和分子可視化應(yīng)用程序,并通過實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證了這一程序用戶體驗(yàn)良好,可以有效應(yīng)對(duì)生物學(xué)的教學(xué)、學(xué)習(xí)和研究開展中的一些挑戰(zhàn)12。

        高被引排第六的文獻(xiàn)《Cultural competence in mental health care: a review of model evaluations》通過對(duì)109篇文獻(xiàn)的分析研究,發(fā)現(xiàn)其中涉及心理健康專業(yè)教育或服務(wù)方面評(píng)估模型的文獻(xiàn)只有9篇,從而指出心理健康領(lǐng)域文化能力培訓(xùn)的評(píng)估相關(guān)方面的研究較少,同時(shí)特別指出相關(guān)研究對(duì)用戶體驗(yàn)層面的關(guān)注較少,是有待加強(qiáng)的13。

        高被引排第七的文獻(xiàn)《Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE): comparison of head mounted display (HMD), desktop and projection display systems》通過實(shí)驗(yàn)研究和評(píng)估了VR系統(tǒng)引起的不良癥狀和副作用,提供了VR系統(tǒng)的設(shè)計(jì)和使用的建議,以優(yōu)化VR應(yīng)用的用戶體驗(yàn)14。

        高被引排第八的文獻(xiàn)《Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction》旨在了解大規(guī)模多人在線角色扮演游戲(MMORPG)成癮的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)方法,相關(guān)研究結(jié)論對(duì)游戲設(shè)計(jì)和教育工作者有著重要的啟示意義15。

        高被引排第九的文獻(xiàn)《Location discriminative vocabulary coding for mobile landmark search》提出了一個(gè)位置歧視性詞匯編碼(LDVC)方案,能更快速度、更高效率地查詢傳輸16,從而提高移動(dòng)地標(biāo)搜索過程中的用戶體驗(yàn)。

        高被引排第十的文獻(xiàn)《Exploring the trade-off between accuracy and observational latency in action recognition》基于高延遲導(dǎo)致系統(tǒng)的反饋滯后于用戶行為會(huì)顯著降低交互過程中的用戶體驗(yàn)這一觀點(diǎn),提出了能提高系統(tǒng)反饋及時(shí)性、增強(qiáng)人機(jī)交互用戶體驗(yàn)的GuangLoBooto算法17。

        從高被引文獻(xiàn)的內(nèi)容來看,教育領(lǐng)域用戶體[JP+1]驗(yàn)的相關(guān)研究主要關(guān)注以下方面:(1)關(guān)注技術(shù)的開發(fā)設(shè)計(jì),即基于用戶體驗(yàn)理念進(jìn)行教育科技產(chǎn)品的開發(fā)設(shè)計(jì)與優(yōu)化,主要通過開發(fā)或優(yōu)化計(jì)算機(jī)程序算法、搭建或完善技術(shù)產(chǎn)品組件、設(shè)計(jì)或優(yōu)化技術(shù)應(yīng)用模型、應(yīng)用VR等新興技術(shù)等方式,實(shí)現(xiàn)技術(shù)層面的提升和完善,從而體驗(yàn)教育技術(shù)產(chǎn)品或系統(tǒng)的性能,為用戶提供更好的學(xué)習(xí)或教學(xué)技術(shù)支持;(2)關(guān)注交互體驗(yàn),通過引入游戲化設(shè)計(jì)、應(yīng)用VR技術(shù)、優(yōu)化系統(tǒng)算法等方式,達(dá)到信息搜索速度加快、使用工具簡(jiǎn)化、角色代入感增加、學(xué)習(xí)投入增強(qiáng)等目的,從而增強(qiáng)用戶在使用教育科技產(chǎn)品過程中進(jìn)行人機(jī)交互的用戶體驗(yàn)。

        3?主要結(jié)論及啟示

        3.1?時(shí)空分布:教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究日益受到關(guān)注,研究合作有待加強(qiáng)

        從時(shí)間上看,1983~2018年這35年間國際上關(guān)于教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的相關(guān)研究:1983~2006年為萌芽階段,2007~2011年為起步階段,2012~2014年為緩慢發(fā)展階段,2015年以后處于快速發(fā)展階段。隨著教育信息化的發(fā)展,技術(shù)應(yīng)用于教育領(lǐng)域的趨勢(shì)將不斷深化,基于用戶體驗(yàn)的教育科技產(chǎn)品設(shè)計(jì)將受到更多關(guān)注,因此教育領(lǐng)域的用戶體驗(yàn)也將進(jìn)一步發(fā)展。

        從空間分布看,美國、英國、中國在教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究方面具有一定主導(dǎo)地位。整體而言,以英國、美國為代表的歐美國家在相關(guān)領(lǐng)域的研究成果較為突出。同時(shí),關(guān)于教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的主要研究力量來自于高校,且尚未產(chǎn)生核心機(jī)構(gòu)或核心作者群,以分散的個(gè)體研究為主。由此可見:一方面,教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的研究并非一個(gè)區(qū)域性的話題,而是一個(gè)具有國際性、普遍性的共同話題;另一方面,不同的國家地區(qū)、機(jī)構(gòu)和學(xué)者,需要在教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)的研究開展上加強(qiáng)交流和合作,促進(jìn)相關(guān)研究的進(jìn)一步發(fā)展和深化。

        3.2?學(xué)科分布:教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究呈現(xiàn)多學(xué)科交叉融合態(tài)勢(shì)

        根據(jù)期刊分布情況分析,盡管教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究尚未形成期刊的核心區(qū),但《Computers In Human Behavior》等載文量較多的期刊,主要涉及計(jì)算機(jī)學(xué)習(xí)及其行為、信息技術(shù)、多媒體學(xué)習(xí)技術(shù)等方面,仍是這一領(lǐng)域值得關(guān)注的期刊。

        從學(xué)科分布上看,占據(jù)主導(dǎo)地位的相關(guān)研究主要涉及計(jì)算機(jī)科學(xué)和工程學(xué),這與用戶體驗(yàn)起源于人機(jī)交互領(lǐng)域,關(guān)注用戶和產(chǎn)品/服務(wù)之間的交互關(guān)系這一特性有關(guān)??偟膩碚f,教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究涉及的學(xué)科領(lǐng)域十分廣泛,除了“教育和教育研究”領(lǐng)域外,主要涉及計(jì)算機(jī)科學(xué)、工程學(xué)、通信、圖書情報(bào)學(xué)、心理學(xué)、醫(yī)藥等領(lǐng)域,呈現(xiàn)多學(xué)科交叉融合的態(tài)勢(shì)。

        [BT(2+2]3.3?研究熱點(diǎn)與發(fā)展趨勢(shì):更多關(guān)注技術(shù)設(shè)計(jì),理論創(chuàng)新和實(shí)踐應(yīng)用相結(jié)合的研究有待深化

        隨著時(shí)間的推移,用戶體驗(yàn)及其相關(guān)研究受到越來越廣泛的關(guān)注,從發(fā)展脈絡(luò)來看,研究的關(guān)注點(diǎn)主要包括:(1)互聯(lián)網(wǎng)及環(huán)境、信息及其流通、可用性、技術(shù)等方面;(2)用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)、模型和用戶行為等方面;(3)教育領(lǐng)域VR、AR等技術(shù)應(yīng)用的用戶體驗(yàn),并與教育管理進(jìn)行結(jié)合??傮w來說,目前教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)及其研究偏實(shí)踐輕理論,即更偏重教育科技產(chǎn)品開發(fā)、教學(xué)平臺(tái)及系統(tǒng)設(shè)計(jì)等實(shí)踐指導(dǎo)性更強(qiáng)的技術(shù)設(shè)計(jì)方面,而在用戶體驗(yàn)的要素模型、評(píng)價(jià)模型等理論研究方面有所不足。

        在進(jìn)一步的發(fā)展趨勢(shì)上,目前以及未來階段教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)相關(guān)研究的主要關(guān)注點(diǎn)有:(1)基于用戶體驗(yàn)的教育科技產(chǎn)品設(shè)計(jì)或技術(shù)優(yōu)化——教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)及其研究將向整合型科技接受模式發(fā)展,通過技術(shù)融入教育教學(xué)并不斷優(yōu)化,提高用戶體驗(yàn);(2)基于用戶體驗(yàn)的學(xué)習(xí)交互設(shè)計(jì),特別是數(shù)字化學(xué)習(xí)情境中的人機(jī)交互、人人交互設(shè)計(jì),也包含移動(dòng)學(xué)習(xí)中的用戶體驗(yàn)、在線合作學(xué)習(xí)中的用戶體驗(yàn)等不同學(xué)習(xí)場(chǎng)景中的用戶體驗(yàn);(3)用戶體驗(yàn)的度量和評(píng)價(jià)——用戶體驗(yàn)的測(cè)量評(píng)價(jià)技術(shù)尤其是行為度量、情感度量等相關(guān)技術(shù)將進(jìn)一步發(fā)展,生理和心理層面的用戶體驗(yàn)將更受關(guān)注,這反過來將使教育技術(shù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、優(yōu)化和使用過程中關(guān)于用戶體驗(yàn)的研究得以深化。在開展教育領(lǐng)域用戶體驗(yàn)實(shí)證研究的同時(shí),理論性的研究與創(chuàng)新不可或缺。在利用用戶體驗(yàn)有關(guān)理論框架對(duì)已有教育科技產(chǎn)品進(jìn)行分析評(píng)價(jià)的同時(shí),將用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià)結(jié)果反過來用于指導(dǎo)教育科技產(chǎn)品優(yōu)化,以及基于用戶體驗(yàn)相關(guān)理論模型進(jìn)行教育科技產(chǎn)品設(shè)計(jì)的研究有待加強(qiáng)。

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