葉妙玉
“亂”最早對(duì)電競(jìng)的涉獵在于高中時(shí)期開(kāi)始玩《魔獸爭(zhēng)霸III》。初中開(kāi)始接觸網(wǎng)文,也在那時(shí)開(kāi)始寫(xiě)網(wǎng)文,高中開(kāi)始接觸游戲。小說(shuō)創(chuàng)作和電競(jìng)都是他很擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,到了大學(xué)快畢業(yè)的時(shí)候的2013年,他才把網(wǎng)文跟電競(jìng)結(jié)合起來(lái)寫(xiě)了電競(jìng)題材的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)。
“亂”在開(kāi)始連載《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》之前,原本構(gòu)思了近一年時(shí)間的是一部偏玄幻題材的《全職法師》。但一個(gè)近乎瘋狂的想法開(kāi)始出現(xiàn)在他的腦子里,所有的事情都要停下來(lái),他有一種預(yù)感,電競(jìng)題材的小說(shuō)會(huì)火,而自己必須去完成這樣它。
開(kāi)始創(chuàng)作《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》,總共經(jīng)歷了兩年的時(shí)間,按照“亂”的描述是“我甚至還能寫(xiě)到500萬(wàn)字”,這部作品最終以300萬(wàn)字收尾。以“亂”自己的敘述,我們才真正了解到這部電競(jìng)小說(shuō)一戰(zhàn)成名的偶然背后的必然。
在當(dāng)時(shí),LPL剛剛完成落地,皇族還沒(méi)有拿到S系列賽的亞軍,無(wú)論是玩家、社區(qū)還是輿論都還在討論網(wǎng)游電競(jìng)化的路到底走不走得通。就在這樣的時(shí)候,“亂”以篤定的姿態(tài)開(kāi)始了《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》。為此我們也對(duì)閱文集團(tuán)的電競(jìng)小說(shuō)負(fù)責(zé)編輯“長(zhǎng)天”(筆名)、作者“亂”進(jìn)行了采訪,從小說(shuō)作品推出前的“創(chuàng)作”、“編輯”兩個(gè)階段,以及市場(chǎng)走向?qū)π≌f(shuō)創(chuàng)作的影響等等一些有趣的問(wèn)題做了探討。
端倪
電競(jìng)從出現(xiàn)至今,一定程度上既是內(nèi)容也是載體,作為內(nèi)容就可以有更多的載體,各類泛娛樂(lè)的載體其實(shí)都有承載電競(jìng)內(nèi)容的能力,只是在什么時(shí)間以什么方式更容易觸達(dá)相關(guān)性更強(qiáng)的用戶的問(wèn)題。顯然,在2013年的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,電競(jìng)是前瞻的,也是冒險(xiǎn)的。其實(shí)更多人在批判網(wǎng)文“套路化”寫(xiě)作的時(shí)候,并不清楚的是,在網(wǎng)文圈子里,每天保持5000字乃至1萬(wàn)字的更新不是很多作者能夠堅(jiān)持下來(lái)的;而更多時(shí)候,這份作者的堅(jiān)持可能禁不起與概率的互搏,因此更多的作者選擇經(jīng)過(guò)了受眾付費(fèi)驗(yàn)證過(guò)的故事框架、題材類型,以較大規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。
“亂”自己坦承地表達(dá),在自己創(chuàng)作這本書(shū)之前,編輯都沒(méi)有很看好這類新型題材。在創(chuàng)世中文網(wǎng)剛開(kāi)站時(shí),《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》很快就有編輯來(lái)簽約。從作品發(fā)表,到編輯找過(guò)來(lái)簽約只有一個(gè)多星期。而發(fā)表到20萬(wàn)字的時(shí)候,當(dāng)時(shí)的編輯“胡說(shuō)”也判斷這部作品能火,開(kāi)始“瘋狂地去跟網(wǎng)站推薦”。
“亂”在電競(jìng)小說(shuō)的創(chuàng)作中,帶著對(duì)電競(jìng)的熱情和堅(jiān)持,甚至可以說(shuō)是“偏執(zhí)”?!氨е欢〞?huì)火的心態(tài)去寫(xiě)的,莫名其妙的就對(duì)自己很有自信”。也正如他自己所描述的“不太聽(tīng)別人的”,在已經(jīng)寫(xiě)了5-10萬(wàn)字之后,才開(kāi)始跟編輯“胡說(shuō)”交流一些關(guān)于這部小說(shuō)的想法。
編輯“長(zhǎng)天”總結(jié)了“亂”創(chuàng)作小說(shuō)的特點(diǎn):關(guān)于網(wǎng)文作者的創(chuàng)作,同樣是《英雄聯(lián)盟》競(jìng)技的思路,亂寫(xiě)出來(lái)很貼切,更能抓住讀者的心理?!伴L(zhǎng)天”認(rèn)為,“作者他自己本身是游戲狂熱愛(ài)好者,很能理解同類型讀者的心理,對(duì)讀者能抓的更穩(wěn)”。
對(duì)電競(jìng)小說(shuō)在游戲攻略和故事兩者時(shí)間的平衡,“亂”自己的創(chuàng)作是“小說(shuō)里生活的描寫(xiě)占7成,技巧占據(jù)3成”。不同于賽事轉(zhuǎn)播或者主播的解說(shuō),小說(shuō)還要顧及故事本身,相當(dāng)于一部分是都市生活,一部分是游戲內(nèi)容,描寫(xiě)戰(zhàn)斗和比賽。
在取材方面,“亂”也曾經(jīng)通過(guò)閱文集團(tuán)和騰訊去找電競(jìng)選手去面對(duì)面取材,以獲得小說(shuō)更貼近電競(jìng)聯(lián)賽的靈感,如果翻閱2013年的資料,就能找到一些活動(dòng)里“亂”與知名英雄聯(lián)盟選手Uzi同框的照片。亂講到,“一開(kāi)始構(gòu)建了一個(gè)大的小說(shuō)方向,就會(huì)想要去構(gòu)思后期的職業(yè)賽部分應(yīng)該怎么寫(xiě)。跟電競(jìng)選手交流,比較大的啟發(fā)就是國(guó)與國(guó)之間,怎么去打韓國(guó)人。中國(guó)的隊(duì)員輸了,就很想打敗韓國(guó)人?!?/p>
當(dāng)時(shí)與“亂”簽約小說(shuō)作品的創(chuàng)世中文網(wǎng),也就是現(xiàn)在的閱文集團(tuán),也給了《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》這部作品很多推廣資源。打開(kāi)英雄聯(lián)盟的客戶端始終會(huì)掛著小說(shuō)的一個(gè)推廣。讓他印象很深的還有不少北方的網(wǎng)吧活動(dòng)中會(huì)懸掛起大橫幅:一本讓你勝率提高到50%以上的小說(shuō)。而網(wǎng)吧活動(dòng)中提到的小說(shuō)就是亂的《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》。
剛好
我們更加感到好奇的一點(diǎn)是,在2017年,去看幾年前的小說(shuō)作品,對(duì)英雄聯(lián)盟游戲發(fā)展、80-90后一代人情懷和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)必火的判斷似乎都是《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》能嶄露頭角的因素?!皝y”的回憶是,“剛好是那個(gè)時(shí)代,覺(jué)得自己的寫(xiě)作功底不算差,選擇了大家覺(jué)得冷門(mén),自己覺(jué)得熱門(mén)的題材。相信自己的判斷是正確的,閱文集團(tuán)的判斷也是正確的?!钡俗髡咧饔^的能動(dòng)因素、精準(zhǔn)的判斷之外,似乎更為至關(guān)重要的一個(gè)原因是“剛好是那個(gè)時(shí)代”。
當(dāng)時(shí)英雄聯(lián)盟這款游戲在國(guó)內(nèi)的運(yùn)營(yíng)商騰訊在基于傳統(tǒng)的TGA賽事和CF系列賽事的經(jīng)驗(yàn)上,在2013-2015年之間逐漸構(gòu)筑形成階梯型的英雄聯(lián)盟賽事體系。有了首屆的2010年TGA賽事運(yùn)營(yíng)的經(jīng)驗(yàn),加上2011年起開(kāi)始運(yùn)營(yíng)Riot Games研發(fā)的英雄聯(lián)盟,騰訊在后來(lái)的2014年起才陸續(xù)舉辦了LSPL、德瑪西亞杯錦標(biāo)賽、LPL職業(yè)聯(lián)賽等——不僅僅是政府對(duì)產(chǎn)業(yè)的支持,騰訊對(duì)自身電競(jìng)賽事體系的不斷完善與“亂”的《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》小說(shuō)連載時(shí)間幾乎一致。
可以說(shuō),賽事體系的完善也填補(bǔ)了用戶群體對(duì)電競(jìng)的內(nèi)容需求,而在現(xiàn)實(shí)中的電競(jìng)賽事沒(méi)有進(jìn)展到的階段,在小說(shuō)里的描寫(xiě)又給出了更多的想象空間。
在沒(méi)有成形的“電子競(jìng)技”這個(gè)概念萌芽的年代,從一開(kāi)始80后、90后的成長(zhǎng)年代,這一代人能接觸到的97格斗這類街機(jī)游戲,再發(fā)展到現(xiàn)在的FPS、RTS和MOBA類的電子競(jìng)技,這一代人都是跟著這些游戲和產(chǎn)業(yè)在成長(zhǎng)的。到了他們成年步入社會(huì)的時(shí)候,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也隨著國(guó)內(nèi)巨頭游戲廠商運(yùn)營(yíng)競(jìng)技類游戲而成長(zhǎng)。對(duì)于這一代人來(lái)說(shuō),觸動(dòng)他們的也是“亂”自己個(gè)人對(duì)電競(jìng)小說(shuō)的特殊情感寄托,“就像是從小的玩伴跟隨在自己身邊,這種情感是需要宣泄和共鳴的。好的電競(jìng)小說(shuō)應(yīng)該說(shuō)是貼近生活的,就像是朋友發(fā)生的故事”。endprint
英雄聯(lián)盟賽事負(fù)責(zé)人金亦波曾經(jīng)在采訪中表示,“做電競(jìng)其實(shí)就是在做IP,賽事也同樣需要沉淀。2013年開(kāi)始,LPL逐漸被孵化為《英雄聯(lián)盟》在國(guó)內(nèi)最為專業(yè)的職業(yè)賽事,版權(quán)方之所以耗費(fèi)大量的資金,因?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)業(yè)需要有職業(yè)賽事這樣的IP,再通過(guò)轉(zhuǎn)播的直播平臺(tái)、游戲解說(shuō)、媒體報(bào)道等傳播媒介去擴(kuò)大賽事的影響力。“
在電競(jìng)能作為獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)去真正實(shí)現(xiàn)盈利,走向普羅大眾的視野之前,需要有拳頭、騰訊這樣的游戲廠商作為版權(quán)方去不計(jì)成本地運(yùn)作賽事IP。
哪怕電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前并不能直接獲取直觀的盈利,可以預(yù)見(jiàn)的是,當(dāng)這個(gè)產(chǎn)業(yè)在摸索、試錯(cuò)中形成了完整的機(jī)制及體系,首先能搶占先機(jī)的,一定是離賽事IP最近的版權(quán)方——版權(quán)方掌握了電競(jìng)環(huán)節(jié)的賽事IP源頭,也掌握了游戲本身的變現(xiàn)閉環(huán)。
也只有有了足夠強(qiáng)的IP,類似《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》這樣的作品才能脫離試驗(yàn)性的階段,進(jìn)入以IP撬動(dòng)市場(chǎng)的階段。毫無(wú)疑問(wèn),電競(jìng)需要融入更大的社會(huì)文化,而目前的電競(jìng)內(nèi)容的娛樂(lè)化也是將電競(jìng)推向了更廣泛的人群。
將來(lái)
按照“亂”的設(shè)想,《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》兩個(gè)走向的改編是更合適的,一個(gè)是漫畫(huà),一個(gè)是影視。《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》電影一直在準(zhǔn)備,也已經(jīng)有很多家公司想做《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》的網(wǎng)劇。但“亂”也認(rèn)為,編劇公司、后期、投資和宣傳都是在影視項(xiàng)目策劃前期就要考慮進(jìn)去的因素,不能很輕易地、過(guò)于草率地去對(duì)待內(nèi)容,“小說(shuō)本身影視版權(quán)價(jià)格在圈子里也不算是秘密,最早在籌備影視的時(shí)候也是按照億元以上的制作成本去策劃的。”
以目前國(guó)內(nèi)IP向的影視改編來(lái)看,雖然仍有特效、編劇上的些許短板,但行業(yè)本身也在進(jìn)化。從騰訊視頻上電競(jìng)題材的網(wǎng)劇《電競(jìng)紀(jì)元》來(lái)看,相比于都市等現(xiàn)代題材的網(wǎng)劇來(lái)看,多了許多特效場(chǎng)景?!峨姼?jìng)紀(jì)元》引入了海外的特效團(tuán)隊(duì)。但對(duì)于更多的國(guó)內(nèi)影視制作方來(lái)說(shuō),除了需要補(bǔ)齊特效和編劇之外,對(duì)電競(jìng)受眾的理解,包括對(duì)電競(jìng)元素在影視、動(dòng)漫等不同形式上的表達(dá),故事性上的平衡,都還需要一定時(shí)間去打磨。
影視制作工藝的完善并不是可以急于求成的事情,但網(wǎng)文的創(chuàng)作卻可以在短時(shí)間內(nèi)進(jìn)化。每一款電競(jìng)游戲的表現(xiàn)形式不同,讓作者創(chuàng)作的方向也不一樣?!皝y”認(rèn)為,絕地求生這款游戲也是不錯(cuò)的題材,因?yàn)榻^地求生對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)代入感強(qiáng)了很多,“相比來(lái)看,英雄聯(lián)盟的戰(zhàn)斗畫(huà)面不好寫(xiě),不是角色扮演,而是2D平面的形象?!?/p>
而談到關(guān)于網(wǎng)文創(chuàng)作,國(guó)內(nèi)的未來(lái)的游戲、電競(jìng)領(lǐng)域哪些素材或者靈感還存在新機(jī)會(huì)的時(shí)候,編輯“長(zhǎng)天”指出,網(wǎng)文的創(chuàng)作其實(shí)在不同時(shí)期都會(huì)融入各種元素,如果作者要寫(xiě)游戲相關(guān)的小說(shuō),也一定會(huì)把流行的元素融入小說(shuō)里面。在電競(jìng)題材小說(shuō)的創(chuàng)作中,通常不單只是兩個(gè)隊(duì)伍比賽,最終有一方奪冠這樣的故事形式,而是重新創(chuàng)建了游戲的世界觀,作為一個(gè)未來(lái)的虛擬游戲一樣重新創(chuàng)作。
編輯“長(zhǎng)天”總結(jié),目前游戲、電競(jìng)領(lǐng)域的小說(shuō)創(chuàng)作,一個(gè)大方向是把游戲“現(xiàn)實(shí)化”,把游戲里面的元素改換到現(xiàn)實(shí)生活中。這部分有兩種寫(xiě)作的方式。第一種是:游戲是真實(shí)存在的,可以跟真實(shí)生活相交換的,更像一個(gè)人物在兩個(gè)平行空間里穿越。第二種是,現(xiàn)實(shí)變成了游戲,整個(gè)游戲里面人類被數(shù)據(jù)化了,包含人物特征和性格等方面。
因此,不僅僅是現(xiàn)實(shí)生活中電競(jìng)聯(lián)賽的迅速進(jìn)化,在游戲、電競(jìng)小說(shuō)的創(chuàng)作領(lǐng)域,題材和敘事方式也經(jīng)過(guò)了多年的迭代,甚至也不斷地分化出大的題材里,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)作對(duì)不同類型題材的世界觀的借鑒、重構(gòu),以《超級(jí)卡牌系統(tǒng)》這部作品為例,小說(shuō)本身運(yùn)用游戲的元素,借用了游戲系統(tǒng)的核心體現(xiàn)了整體世界觀,作品本身也可以歸類到游戲現(xiàn)實(shí)和真實(shí)生活相交換的題材。
以觀眾的角度來(lái)看,網(wǎng)文不止是玄幻和幻想系,在一個(gè)連智能手機(jī)都沒(méi)有的年代,中學(xué)生或者大學(xué)生在宿舍里、在課堂間傳看網(wǎng)文小說(shuō)的回憶,大概也一并融入那一代人對(duì)網(wǎng)文小說(shuō)的記憶,似乎還能在改編的影視作品里找到一絲緬懷過(guò)去的心情。
即便有不斷涌現(xiàn)的新題材小說(shuō),早期的作品仍然經(jīng)典,2003年在幻劍書(shū)盟開(kāi)始連載的《誅仙》、2009年開(kāi)始在起點(diǎn)中文網(wǎng)連載的《斗破蒼穹》,以及2013年在創(chuàng)世中文網(wǎng)開(kāi)始連載的《聯(lián)盟之誰(shuí)與爭(zhēng)鋒》等網(wǎng)文作品更像是承載了80后、90后的一代青春記憶。
就像今天的英雄聯(lián)盟S賽,也許若干年后,它也終將成為歷史。但毫無(wú)疑問(wèn),它構(gòu)建了國(guó)內(nèi)電競(jìng)聯(lián)賽的基礎(chǔ),創(chuàng)造了歷史。endprint