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        在沒有直播平臺的年代,作者“亂”創(chuàng)作的電競小說

        2018-03-07 15:28:22葉妙玉
        電子競技 2018年2期
        關鍵詞:網(wǎng)文題材賽事

        葉妙玉

        “亂”最早對電競的涉獵在于高中時期開始玩《魔獸爭霸III》。初中開始接觸網(wǎng)文,也在那時開始寫網(wǎng)文,高中開始接觸游戲。小說創(chuàng)作和電競都是他很擅長的領域,到了大學快畢業(yè)的時候的2013年,他才把網(wǎng)文跟電競結合起來寫了電競題材的網(wǎng)絡小說。

        “亂”在開始連載《聯(lián)盟之誰與爭鋒》之前,原本構思了近一年時間的是一部偏玄幻題材的《全職法師》。但一個近乎瘋狂的想法開始出現(xiàn)在他的腦子里,所有的事情都要停下來,他有一種預感,電競題材的小說會火,而自己必須去完成這樣它。

        開始創(chuàng)作《聯(lián)盟之誰與爭鋒》,總共經歷了兩年的時間,按照“亂”的描述是“我甚至還能寫到500萬字”,這部作品最終以300萬字收尾。以“亂”自己的敘述,我們才真正了解到這部電競小說一戰(zhàn)成名的偶然背后的必然。

        在當時,LPL剛剛完成落地,皇族還沒有拿到S系列賽的亞軍,無論是玩家、社區(qū)還是輿論都還在討論網(wǎng)游電競化的路到底走不走得通。就在這樣的時候,“亂”以篤定的姿態(tài)開始了《聯(lián)盟之誰與爭鋒》。為此我們也對閱文集團的電競小說負責編輯“長天”(筆名)、作者“亂”進行了采訪,從小說作品推出前的“創(chuàng)作”、“編輯”兩個階段,以及市場走向對小說創(chuàng)作的影響等等一些有趣的問題做了探討。

        端倪

        電競從出現(xiàn)至今,一定程度上既是內容也是載體,作為內容就可以有更多的載體,各類泛娛樂的載體其實都有承載電競內容的能力,只是在什么時間以什么方式更容易觸達相關性更強的用戶的問題。顯然,在2013年的時間節(jié)點上,電競是前瞻的,也是冒險的。其實更多人在批判網(wǎng)文“套路化”寫作的時候,并不清楚的是,在網(wǎng)文圈子里,每天保持5000字乃至1萬字的更新不是很多作者能夠堅持下來的;而更多時候,這份作者的堅持可能禁不起與概率的互搏,因此更多的作者選擇經過了受眾付費驗證過的故事框架、題材類型,以較大規(guī)避風險。

        “亂”自己坦承地表達,在自己創(chuàng)作這本書之前,編輯都沒有很看好這類新型題材。在創(chuàng)世中文網(wǎng)剛開站時,《聯(lián)盟之誰與爭鋒》很快就有編輯來簽約。從作品發(fā)表,到編輯找過來簽約只有一個多星期。而發(fā)表到20萬字的時候,當時的編輯“胡說”也判斷這部作品能火,開始“瘋狂地去跟網(wǎng)站推薦”。

        “亂”在電競小說的創(chuàng)作中,帶著對電競的熱情和堅持,甚至可以說是“偏執(zhí)”?!氨е欢〞鸬男膽B(tài)去寫的,莫名其妙的就對自己很有自信”。也正如他自己所描述的“不太聽別人的”,在已經寫了5-10萬字之后,才開始跟編輯“胡說”交流一些關于這部小說的想法。

        編輯“長天”總結了“亂”創(chuàng)作小說的特點:關于網(wǎng)文作者的創(chuàng)作,同樣是《英雄聯(lián)盟》競技的思路,亂寫出來很貼切,更能抓住讀者的心理?!伴L天”認為,“作者他自己本身是游戲狂熱愛好者,很能理解同類型讀者的心理,對讀者能抓的更穩(wěn)”。

        對電競小說在游戲攻略和故事兩者時間的平衡,“亂”自己的創(chuàng)作是“小說里生活的描寫占7成,技巧占據(jù)3成”。不同于賽事轉播或者主播的解說,小說還要顧及故事本身,相當于一部分是都市生活,一部分是游戲內容,描寫戰(zhàn)斗和比賽。

        在取材方面,“亂”也曾經通過閱文集團和騰訊去找電競選手去面對面取材,以獲得小說更貼近電競聯(lián)賽的靈感,如果翻閱2013年的資料,就能找到一些活動里“亂”與知名英雄聯(lián)盟選手Uzi同框的照片。亂講到,“一開始構建了一個大的小說方向,就會想要去構思后期的職業(yè)賽部分應該怎么寫。跟電競選手交流,比較大的啟發(fā)就是國與國之間,怎么去打韓國人。中國的隊員輸了,就很想打敗韓國人。”

        當時與“亂”簽約小說作品的創(chuàng)世中文網(wǎng),也就是現(xiàn)在的閱文集團,也給了《聯(lián)盟之誰與爭鋒》這部作品很多推廣資源。打開英雄聯(lián)盟的客戶端始終會掛著小說的一個推廣。讓他印象很深的還有不少北方的網(wǎng)吧活動中會懸掛起大橫幅:一本讓你勝率提高到50%以上的小說。而網(wǎng)吧活動中提到的小說就是亂的《聯(lián)盟之誰與爭鋒》。

        剛好

        我們更加感到好奇的一點是,在2017年,去看幾年前的小說作品,對英雄聯(lián)盟游戲發(fā)展、80-90后一代人情懷和電競產業(yè)必火的判斷似乎都是《聯(lián)盟之誰與爭鋒》能嶄露頭角的因素?!皝y”的回憶是,“剛好是那個時代,覺得自己的寫作功底不算差,選擇了大家覺得冷門,自己覺得熱門的題材。相信自己的判斷是正確的,閱文集團的判斷也是正確的?!钡俗髡咧饔^的能動因素、精準的判斷之外,似乎更為至關重要的一個原因是“剛好是那個時代”。

        當時英雄聯(lián)盟這款游戲在國內的運營商騰訊在基于傳統(tǒng)的TGA賽事和CF系列賽事的經驗上,在2013-2015年之間逐漸構筑形成階梯型的英雄聯(lián)盟賽事體系。有了首屆的2010年TGA賽事運營的經驗,加上2011年起開始運營Riot Games研發(fā)的英雄聯(lián)盟,騰訊在后來的2014年起才陸續(xù)舉辦了LSPL、德瑪西亞杯錦標賽、LPL職業(yè)聯(lián)賽等——不僅僅是政府對產業(yè)的支持,騰訊對自身電競賽事體系的不斷完善與“亂”的《聯(lián)盟之誰與爭鋒》小說連載時間幾乎一致。

        可以說,賽事體系的完善也填補了用戶群體對電競的內容需求,而在現(xiàn)實中的電競賽事沒有進展到的階段,在小說里的描寫又給出了更多的想象空間。

        在沒有成形的“電子競技”這個概念萌芽的年代,從一開始80后、90后的成長年代,這一代人能接觸到的97格斗這類街機游戲,再發(fā)展到現(xiàn)在的FPS、RTS和MOBA類的電子競技,這一代人都是跟著這些游戲和產業(yè)在成長的。到了他們成年步入社會的時候,電競產業(yè)也隨著國內巨頭游戲廠商運營競技類游戲而成長。對于這一代人來說,觸動他們的也是“亂”自己個人對電競小說的特殊情感寄托,“就像是從小的玩伴跟隨在自己身邊,這種情感是需要宣泄和共鳴的。好的電競小說應該說是貼近生活的,就像是朋友發(fā)生的故事”。endprint

        英雄聯(lián)盟賽事負責人金亦波曾經在采訪中表示,“做電競其實就是在做IP,賽事也同樣需要沉淀。2013年開始,LPL逐漸被孵化為《英雄聯(lián)盟》在國內最為專業(yè)的職業(yè)賽事,版權方之所以耗費大量的資金,因為電競產業(yè)需要有職業(yè)賽事這樣的IP,再通過轉播的直播平臺、游戲解說、媒體報道等傳播媒介去擴大賽事的影響力?!?/p>

        在電競能作為獨立的產業(yè)去真正實現(xiàn)盈利,走向普羅大眾的視野之前,需要有拳頭、騰訊這樣的游戲廠商作為版權方去不計成本地運作賽事IP。

        哪怕電競產業(yè)目前并不能直接獲取直觀的盈利,可以預見的是,當這個產業(yè)在摸索、試錯中形成了完整的機制及體系,首先能搶占先機的,一定是離賽事IP最近的版權方——版權方掌握了電競環(huán)節(jié)的賽事IP源頭,也掌握了游戲本身的變現(xiàn)閉環(huán)。

        也只有有了足夠強的IP,類似《聯(lián)盟之誰與爭鋒》這樣的作品才能脫離試驗性的階段,進入以IP撬動市場的階段。毫無疑問,電競需要融入更大的社會文化,而目前的電競內容的娛樂化也是將電競推向了更廣泛的人群。

        將來

        按照“亂”的設想,《聯(lián)盟之誰與爭鋒》兩個走向的改編是更合適的,一個是漫畫,一個是影視?!堵?lián)盟之誰與爭鋒》電影一直在準備,也已經有很多家公司想做《聯(lián)盟之誰與爭鋒》的網(wǎng)劇。但“亂”也認為,編劇公司、后期、投資和宣傳都是在影視項目策劃前期就要考慮進去的因素,不能很輕易地、過于草率地去對待內容,“小說本身影視版權價格在圈子里也不算是秘密,最早在籌備影視的時候也是按照億元以上的制作成本去策劃的。”

        以目前國內IP向的影視改編來看,雖然仍有特效、編劇上的些許短板,但行業(yè)本身也在進化。從騰訊視頻上電競題材的網(wǎng)劇《電競紀元》來看,相比于都市等現(xiàn)代題材的網(wǎng)劇來看,多了許多特效場景。《電競紀元》引入了海外的特效團隊。但對于更多的國內影視制作方來說,除了需要補齊特效和編劇之外,對電競受眾的理解,包括對電競元素在影視、動漫等不同形式上的表達,故事性上的平衡,都還需要一定時間去打磨。

        影視制作工藝的完善并不是可以急于求成的事情,但網(wǎng)文的創(chuàng)作卻可以在短時間內進化。每一款電競游戲的表現(xiàn)形式不同,讓作者創(chuàng)作的方向也不一樣?!皝y”認為,絕地求生這款游戲也是不錯的題材,因為絕地求生對于觀眾來說代入感強了很多,“相比來看,英雄聯(lián)盟的戰(zhàn)斗畫面不好寫,不是角色扮演,而是2D平面的形象?!?/p>

        而談到關于網(wǎng)文創(chuàng)作,國內的未來的游戲、電競領域哪些素材或者靈感還存在新機會的時候,編輯“長天”指出,網(wǎng)文的創(chuàng)作其實在不同時期都會融入各種元素,如果作者要寫游戲相關的小說,也一定會把流行的元素融入小說里面。在電競題材小說的創(chuàng)作中,通常不單只是兩個隊伍比賽,最終有一方奪冠這樣的故事形式,而是重新創(chuàng)建了游戲的世界觀,作為一個未來的虛擬游戲一樣重新創(chuàng)作。

        編輯“長天”總結,目前游戲、電競領域的小說創(chuàng)作,一個大方向是把游戲“現(xiàn)實化”,把游戲里面的元素改換到現(xiàn)實生活中。這部分有兩種寫作的方式。第一種是:游戲是真實存在的,可以跟真實生活相交換的,更像一個人物在兩個平行空間里穿越。第二種是,現(xiàn)實變成了游戲,整個游戲里面人類被數(shù)據(jù)化了,包含人物特征和性格等方面。

        因此,不僅僅是現(xiàn)實生活中電競聯(lián)賽的迅速進化,在游戲、電競小說的創(chuàng)作領域,題材和敘事方式也經過了多年的迭代,甚至也不斷地分化出大的題材里,細分領域創(chuàng)作對不同類型題材的世界觀的借鑒、重構,以《超級卡牌系統(tǒng)》這部作品為例,小說本身運用游戲的元素,借用了游戲系統(tǒng)的核心體現(xiàn)了整體世界觀,作品本身也可以歸類到游戲現(xiàn)實和真實生活相交換的題材。

        以觀眾的角度來看,網(wǎng)文不止是玄幻和幻想系,在一個連智能手機都沒有的年代,中學生或者大學生在宿舍里、在課堂間傳看網(wǎng)文小說的回憶,大概也一并融入那一代人對網(wǎng)文小說的記憶,似乎還能在改編的影視作品里找到一絲緬懷過去的心情。

        即便有不斷涌現(xiàn)的新題材小說,早期的作品仍然經典,2003年在幻劍書盟開始連載的《誅仙》、2009年開始在起點中文網(wǎng)連載的《斗破蒼穹》,以及2013年在創(chuàng)世中文網(wǎng)開始連載的《聯(lián)盟之誰與爭鋒》等網(wǎng)文作品更像是承載了80后、90后的一代青春記憶。

        就像今天的英雄聯(lián)盟S賽,也許若干年后,它也終將成為歷史。但毫無疑問,它構建了國內電競聯(lián)賽的基礎,創(chuàng)造了歷史。endprint

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