王垚
隨著國產(chǎn)獨(dú)立游戲逐漸找到創(chuàng)意與商業(yè)之間的平衡點(diǎn),以及玩家們的正版意識逐漸增強(qiáng),國產(chǎn)獨(dú)立游戲的春天或?qū)⒉辉龠b遠(yuǎn)。
國產(chǎn)獨(dú)立游戲已在國內(nèi)玩家的游戲世界里沉寂了很長時(shí)間,雖然期間亦有力作問世,但都并未在挑剔的玩家之間引起共鳴和波瀾。直到今年9月,一款名字清新脫俗的游戲《太吾繪卷》在國際知名游戲平臺Steam上線后,才打破了這份沉寂。
《太吾繪卷》在平臺發(fā)售僅三天就賣出10萬份,截至目前已經(jīng)售出50余萬份。游戲上線兩天便斬獲1900份好評,至今好評率仍維持在89%,甚至還一度登上Steam游戲銷量榜榜首位置。隨后不久,另一款國產(chǎn)獨(dú)立游戲《中國式家長》也憑借著真實(shí)而“接地氣”的故事情節(jié),在十月的第一周登上了Steam暢銷榜,與《太吾繪卷》分列第六與第八位,成為這個(gè)秋天口碑與銷售齊飛的又一匹國產(chǎn)游戲黑馬。
在很多人看來,這兩束光芒就像黑暗中代表希望的燈火,照亮了一直被黑暗籠罩的國產(chǎn)獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè),也引發(fā)了廣大游戲愛好者和游戲從業(yè)者的熱烈關(guān)注和討論。盡管現(xiàn)在說國產(chǎn)獨(dú)立游戲已走出寒冬還為時(shí)尚早,但我們有理由相信,隨著國產(chǎn)獨(dú)立游戲在創(chuàng)意與商業(yè)之間找到平衡,發(fā)行商們推出的各項(xiàng)扶持計(jì)劃逐漸完善,以及玩家們的正版意識逐漸增強(qiáng),國產(chǎn)獨(dú)立游戲的春天一定不會遙遠(yuǎn)。
口碑“營銷”的勝利
早在2016年末,B站知名用戶敖廠長發(fā)布了一部名為“國產(chǎn)游戲迎來春天”的視頻,讓許多之前對這個(gè)領(lǐng)域并不了解的人,第一次接觸了國產(chǎn)獨(dú)立游戲這一概念。令他作出這樣判斷的,是同年登錄Steam平臺的一款獨(dú)立游戲——《艾?!贰H脚_銷量突破百萬份的《艾?!窡o疑是極為成功的,它的成功也讓許多人看到了獨(dú)立游戲背后所蘊(yùn)含的商機(jī)。一時(shí)間騰訊、網(wǎng)易等巨頭紛紛斥巨資代理優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲,其他游戲廠商也相繼推出了各類獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃,鼓勵(lì)獨(dú)立游戲人制作出玩法新穎視角獨(dú)特的獨(dú)立游戲。
隨后到來的2017年是國產(chǎn)獨(dú)立游戲發(fā)展迅猛的一年,這期間在潮流的指引下,國內(nèi)也誕生了許多諸如《返?!贰ⅰ睹篮檬澜纭?、《蠟燭人》等優(yōu)秀的獨(dú)立游戲。它們在游戲自身質(zhì)量與玩法上,較之先前提到的優(yōu)秀國產(chǎn)獨(dú)立游戲也不遑多讓,可在Steam游戲圈外它們卻鮮有人知。根據(jù)Steam官方數(shù)據(jù)顯示,2017年在Steam上線的國產(chǎn)獨(dú)立游戲有200余款,它們大多默默無聞,玩家能看到的只有其中的寥寥幾款。它們有的死在了自身的游戲質(zhì)量上,有的則敗在了宣傳渠道上。
付費(fèi)單機(jī)游戲更像是買斷制的電影,先付款后體驗(yàn),因此單機(jī)游戲自身質(zhì)量固然重要,但前期的宣傳也同樣必不可少。單機(jī)游戲往往使用非效果類的推廣方式,比如找媒體覆蓋,形成傳播性和話題性。椰島游戲CEO鮑嵬偉就曾表示,開發(fā)商不可能用推廣一部電影的預(yù)算來推廣付費(fèi)單機(jī)游戲,50萬根本無法推廣一部電影,但50~100萬的推廣預(yù)算對一個(gè)單機(jī)游戲而言則已經(jīng)是很大的一個(gè)數(shù)字。
然而,哪怕是這么一筆必不可少的錢,對于絕大多數(shù)不超過十人的獨(dú)立游戲工作室,尤其是全新成立的團(tuán)隊(duì)來說,都是拿不出手的天文數(shù)字——他們連制作游戲的資金都捉襟見肘,又哪里拿的出額外的資金去進(jìn)行宣傳?以《太吾繪卷》為例,它的制作團(tuán)隊(duì)只有五人,全靠一人打工賺錢補(bǔ)貼團(tuán)隊(duì)開銷。
事實(shí)上,資金匱乏的《太吾繪卷》制作團(tuán)隊(duì)也并非沒有尋求過發(fā)行商的幫助,然而發(fā)行商也為他們算了一筆賬,哪怕游戲?qū)嶋H銷量按照團(tuán)隊(duì)最樂觀預(yù)計(jì)的五萬套來計(jì)算,發(fā)行商和制作團(tuán)隊(duì)也是賺不到錢的。而對于海外的獨(dú)立游戲制作人與發(fā)行商來說,這卻算不上什么大問題
小國家發(fā)行游戲市場當(dāng)量小,成本相對不高,風(fēng)險(xiǎn)的可控性自然也要更勝一籌。
于是在前期沒有任何宣傳的情況下,《太吾繪卷》幾乎完全依靠著B站用戶的直播以及視頻,才在廣大玩家之間火了起來,而其主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部或有趣或艱辛的小故事以及游戲自身的故事性也極大提升了產(chǎn)品的話題性,令其能在用戶中間自發(fā)傳播起來,達(dá)成推廣的效果。
可以說零宣傳的《太吾繪卷》在沒有發(fā)行商幫助宣傳的情況下能擁有如今的話題度,除自身品質(zhì)外很大程度上也依靠著運(yùn)氣成分。而另一方面,由椰島游戲代理,并且登陸了We Game的《中國式家長》能獲得如此之高的熱度,也在側(cè)面說明了發(fā)行商對于一款游戲的重要性。
隨著獨(dú)立游戲被推上風(fēng)口浪尖,現(xiàn)階段國內(nèi)除了騰訊這樣的游戲大廠之外,也有越來越多的發(fā)行商專注于獨(dú)立游戲,中手游、樂逗游戲、心動網(wǎng)絡(luò)、椰島游戲等都是其中的佼佼者。這些發(fā)行商們大多都在資金、技術(shù)、流量上,為獨(dú)立游戲制作者推出了相應(yīng)的扶持計(jì)劃,并且在銷售分成比例上大多偏向于游戲制作者,或多或少地為困境中前行的獨(dú)立游戲制作人們提供了幫助。
獨(dú)立游戲之困
相比同質(zhì)化嚴(yán)重的商業(yè)游戲,獨(dú)立游戲在玩法和美術(shù)的創(chuàng)新上都給玩家們帶來了全新的體驗(yàn),這是其令人著迷之處,卻也無形之中增大了風(fēng)險(xiǎn)。因?yàn)槟切┥虡I(yè)游戲身上所表現(xiàn)出的同質(zhì)化因素,都來自于市場和玩家們的反饋。對于那些以營利為目的的大公司來說,想要以最小的風(fēng)險(xiǎn)獲取最大的收益,最好的方案就是沿著前人的步伐,亦步亦趨。
反觀大部分白天正常工作,只有在晚上才能抽出空余時(shí)間兼職做游戲的獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì),他們所承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)隨著游戲本身那些事先無法得到市場反饋而極大增加,自身脆弱的資金鏈也無法提供強(qiáng)大的抗風(fēng)險(xiǎn)能力,甚至有些工作室都是依靠制作人不斷變賣家當(dāng)才得以維持下去。哪怕是曾經(jīng)開發(fā)了叫好又叫座的《WILL:美好世界》的任意門游戲,最后也只能以一篇解散聲明宣告終結(jié)。
的確,目前市場大環(huán)境對國內(nèi)的獨(dú)立游戲制作人來說算不上友好,換而言之,國內(nèi)目前還沒有適合獨(dú)立游戲生長的土壤。
首當(dāng)其沖的就是盜版問題。當(dāng)獨(dú)立制作人不溫不火時(shí),可能不會有人關(guān)注,但當(dāng)其逐漸發(fā)跡時(shí),游戲破解者只會比玩家先一步出現(xiàn)。當(dāng)年在《艾希》推出之初就有破解網(wǎng)站稱,為了關(guān)照國內(nèi)游戲制作人,短期內(nèi)將不會破解國產(chǎn)獨(dú)立游戲,現(xiàn)在看看,這更像是個(gè)笑話。
絕大多數(shù)獨(dú)立游戲都是一錘子買賣,不考慮可能會添加的內(nèi)購項(xiàng)目,游戲本體的銷售金額幾乎就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的全部收入了,破解版的出現(xiàn)對于制作者們本就微薄的收入而言無疑是雪上加霜。而小制作的獨(dú)立游戲也不可能做到先進(jìn)的加密算法或全程聯(lián)網(wǎng)的游戲模式,對于盜版的侵襲基本處于無可奈何的狀態(tài)。
雖然隨著正版意識的普及,越來越多的國內(nèi)玩家也加入到了支持正版的行列之中。許多嘗試過盜版的玩家也會在遇到游戲折扣時(shí)購入一份正版,“先上車再補(bǔ)票”,但是盜版游戲的問題依舊是許多獨(dú)立游戲制作人的心頭之痛。
另外,游戲版號問題也是近幾個(gè)月以來為所有游戲廠商所苦惱的。《太吾繪卷》以測試版本登錄steam,這一方面確是因其本身流程尚未完成,但一定程度上也是在以打“擦邊球”的方式在嚴(yán)峻的情勢下求生存。
最近,國務(wù)院辦公廳發(fā)布的《完善促進(jìn)消費(fèi)體制機(jī)制實(shí)施方案(20182020年)》指出,“推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)出版運(yùn)營”,被不少從業(yè)者視為是版號審批即將恢復(fù)的預(yù)兆。但具體情況如何依舊無人敢下定論,畢竟根據(jù)以往的情況來看,個(gè)人申請版號要遠(yuǎn)比游戲公司申請慢得多。
總得來看,如果僅憑借這一兩款獨(dú)立游戲的成功,就宣告國產(chǎn)獨(dú)立游戲春天的到來,未免有些為時(shí)尚早,畢竟國產(chǎn)獨(dú)立游戲在很多方面和同期歐美的同行相比仍略顯不足。但這些進(jìn)步一方面讓玩家們看到了希望,并愿意靠自己的一份力量來為國產(chǎn)游戲添磚加瓦。另一方面,《太吾繪卷》《中國式家長》也用自己的成功鼓勵(lì)了大批游戲制作人與游戲發(fā)行商——只要有創(chuàng)意,有實(shí)力,成功的那天便一定不會遙遠(yuǎn)。