朱華西,肖 霄
(張家界航空工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 湖南 張家界 427000)
近幾年來(lái),隨著智能手機(jī)的大眾化的表現(xiàn),手游成快速發(fā)展態(tài)勢(shì)。次時(shí)代手游代表作品《王者榮耀》和《荒野行動(dòng)》,呈現(xiàn)出病毒式傳播,每月新增游戲玩家至少百萬(wàn)以上。次世代手游制作人才的短缺,造就了一大批的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)快速的發(fā)展,次世代制作技術(shù)也顯的越來(lái)越重要,Zbrush軟件是次世代游戲制作技術(shù)必備工具,可能通過(guò)Z球和筆刷雕刻完成及其復(fù)雜的模型,大大提高了建模的效率,給次世代游戲制作帶來(lái)了新的革命。
預(yù)覽Z球同時(shí)一定要打開(kāi)Adaptive skin 下Use Classic Skinning(經(jīng)典蒙皮)功能按鈕,只有打開(kāi)了這個(gè)功能,才會(huì)更好的調(diào)節(jié)相關(guān)菜單命令,使得網(wǎng)絡(luò)細(xì)分結(jié)構(gòu)達(dá)到我們想要的效果。在制作角色腳掌等局部建模的過(guò)程中,經(jīng)常用到經(jīng)典蒙皮模式屬性菜單,通過(guò)調(diào)整Ires、Mbr、Mp的參數(shù)值來(lái)完成。
一般情況下創(chuàng)建的Z球都是正球,而負(fù)球是一個(gè)表面類(lèi)似于球形,但是在預(yù)覽過(guò)程中其結(jié)構(gòu)會(huì)顯示向內(nèi)擠壓的形態(tài),比如創(chuàng)建角色的眼睛和嘴巴的布線。很多人在制作負(fù)球時(shí),經(jīng)常會(huì)碰到負(fù)球變成正球的情況,這個(gè)問(wèn)題的解決方案就是打開(kāi)Tool菜單下Adaptive skin 下Use Classic Skinning(經(jīng)典蒙皮)便可以有效解決
在Draw(繪制)模式下,快捷鍵Q,按住Alt鍵單擊一個(gè)Z球鏈,這個(gè)Z球鏈下如果僅有一個(gè)Z球,則這個(gè)Z球會(huì)變成引力球,引力球只會(huì)對(duì)負(fù)球產(chǎn)生拉扯作用,并不以網(wǎng)格的形式顯現(xiàn)。這個(gè)功能也必須在新增的Use Classic Skinning(經(jīng)典蒙皮)激活的情況下才能實(shí)現(xiàn)。
在次世代游戲中,角色一般都是通過(guò)玩家來(lái)控制運(yùn)動(dòng),交互式游戲。游戲中屏幕的刷新速度是時(shí)時(shí)進(jìn)行渲染完成,速度比較快。為了更好的適應(yīng)市場(chǎng)和玩家的需求,我們?cè)谥谱髂P褪峭ǔJ褂猛負(fù)渲蟮牡湍6噙呅巍?/p>
布線要遵循的原則,能夠準(zhǔn)確的表達(dá)形體結(jié)構(gòu)。在此基礎(chǔ)上,盡可能的減少布線的數(shù)量,使得三維模型的布線都發(fā)揮最大的作用。如果布線過(guò)多,對(duì)模型后續(xù)工作UV、貼圖等工作帶來(lái)很多麻煩。特別是模型在ZBrush中布線時(shí),盡可能的是四邊形面,避免三邊面和五邊形面。
當(dāng)Z球創(chuàng)建完大型以后,要把Z球創(chuàng)建的模型轉(zhuǎn)換成多邊形。原始Z球轉(zhuǎn)換成最低級(jí)別多邊型,點(diǎn)和面數(shù)量控制方法,要在Tool菜單下Adaptive Skin>Density進(jìn)行密度值調(diào)整,其默認(rèn)狀態(tài)下是2級(jí)細(xì)分,當(dāng)制行點(diǎn)擊Tool菜單下Make PolyMesh3D命令,在“當(dāng)前工具”欄會(huì)出現(xiàn)PM3D_命名的文件,這時(shí)就完成了多邊形的創(chuàng)建,但是這個(gè)時(shí)候的多邊型模型是最低級(jí)別的。還有一種方法是通過(guò)Adaptive Skin菜單下Make Adaptive skin(生成預(yù)覽網(wǎng)格)這一命令來(lái)進(jìn)行多邊型的轉(zhuǎn)換,“當(dāng)前工具”會(huì)有一個(gè)以Skin_命名的多邊形模型,這個(gè)模型同Density細(xì)分級(jí)別相同,能更為便捷的控制多邊型模型的細(xì)分程度。
頭像建模便捷方法在使用傳統(tǒng)三維軟件進(jìn)行角色建模時(shí),對(duì)人頭的制作是所有設(shè)計(jì)師最難把握的。目前很少建模者用傳統(tǒng)的軟件進(jìn)行頭像建模,都會(huì)借助第三個(gè)軟件生成頭像的基本結(jié)構(gòu),然后再進(jìn)行調(diào)整。通過(guò)軟件FaceGen Modeller生成的頭像模型再導(dǎo)入到其他三維軟件中進(jìn)行加工,這樣制作頭像模型的效率大大的提高。
將頭部部分進(jìn)一步增加Z球,進(jìn)行細(xì)化和多邊型的轉(zhuǎn)換。為了方便編輯多邊形模型和雕刻模型,把身體部分進(jìn)行用蒙版隱藏。只對(duì)頭部進(jìn)行編輯,調(diào)整出原畫(huà)的大型模型效果。
接下來(lái)對(duì)模型細(xì)分進(jìn)行雕刻、臉部紋理繪制。對(duì)于模型臉上的傷疤,我們可以通過(guò)Zbrush自帶的筆刷,結(jié)合其自身屬性完成雕刻,從而達(dá)到理想的效果。
隨著次世代游戲在手機(jī)平臺(tái)的迅速蔓延,次世代游戲技術(shù)必將會(huì)再次掀起學(xué)習(xí)的高潮。作為高校動(dòng)漫與游戲行業(yè)的教育者,我們要有對(duì)未來(lái)市場(chǎng)的洞察力,走在行業(yè)的前線,培養(yǎng)出更多的可滿(mǎn)足市場(chǎng)需要的人才。Zbrush作為游戲行業(yè)使用最廣泛的軟件之一,軟件每年都在不斷的在更新進(jìn)步,我們要不斷學(xué)習(xí)交流,只有這樣才能更好的服務(wù)于教學(xué),推動(dòng)中國(guó)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。